[RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)
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    38.71%的人认为旋转工艺有挑战。
    83.87%的人认为旋转工艺不稳定。
    83.87%的人认为旋转工艺很实用。
    67.74%的人认为旋转工艺很漂亮。
    45.16%的人认为旋转工艺合理。
    67.74%的人认为旋转工艺兼容差。
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    [RoC]

    旋转工艺

    RotaryCraft

    1.0

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    如何下载?
    • [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第1张图片

      简介

      RotaryCraft,是一款具有鲜明的工业感的现实科技向模组。

      作为科技模组,它与很多其他同类模组十分相似,比如 Buildcraft、Industrial Craft 2、Thermal Expansion 等等。

      然而,本模组与这些模组具有明显的不同点。

      为什么是“旋转工艺”?能量传输,以及能量系统。没有线缆、发电机或任何类似的东西;引擎产生的是旋转动力——扭矩和速度,两者的乘积是机器的功率。这三者组成了本模组的三元能量系统。引擎产生的动力通过轴、齿轮箱和其他传动装置传递,最终到达机器。几乎每一台工作的机器对扭矩、速度或功率有着最低要求——或兼而有之。在更高的速度下,机器运行得更快;更高的扭矩下,效率更高。更高的功率也可以提供更好的功能。关于这些更详细的内容,可以访问游戏内的手册。

      模组添加有游戏内手册,使用方便,页面简洁。针对部分物理概念有基础的介绍,并且对几乎所有的游戏内容甚至于整合包对模组配置的修改都有介绍(或说显示)。然而,本模组的简体中文汉化由于各种原因,年久失修并且有可能导致游戏崩溃。可前往 EnderAvaritia/Reika_mods_Localization (github.com) ,参照页面提示自行添加汉化。有可能导致游戏崩溃。

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第2张图片手册内对基础物理概念的解释。

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第3张图片放置机器时对能量输入输出的提示,也可以用角度传感器来显示。


      模组特点

      -极为精美的模型与动画!

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第4张图片立场发射器的特效。

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第5张图片此图展示了航空燃油产线的一部分,其中燃气轮机发动时产生了长长的热浪。

      -真实的物理定律支配下的科技!

      -针对其它模组广泛的联动!

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第6张图片模组联动的部分方块。左二是工业时代2的联动,中二是热力拓展的联动,右二中左一是使用建筑燃油的引擎,右一是结合了红石计划与应用能源了的联动。

      -覆盖生存所需方方面面的设备!

      -游戏后期提供的大量强大功能!

      提取机——最强悍的矿物增产设备:少则 5 倍,多则 13 倍的矿物增产,以及作为奖励的副产品!

      钻机——真正的挖矿机:隧道挖掘和无限范围、高吞吐量的自动化挖矿!

      伐木机——高速、多功能自动化树木种植:附魔以提高吞吐量、范围,以及更多!

      刷怪笼控制器——高速、可控的怪物生成器!

      轨道炮——非常强大的点防御炮塔和可变伤害弹药

      摩擦加热器——外置加热器:原版熔炉、本模组的高炉,甚至于匠魂冶炼厂、神秘时代炼金炉,以及更多——无燃料且更快地工作!

      露点聚合器——极高产量的水生产系统!

      气动物品泵——非常高的吞吐量,高度可控的点对点物品运输!

      离心机——高速分离和提取材料,以及与林业的联动!

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第7张图片提到的九种机器的合影。这里并没有连接动力设施。

      设计理念

      逼真

      RotaryCraft 的设计尽可能逼真。更现实的机器产能、耗能,以及被真实的物理定律管束的机器功能。例如,热机将根据热对流定律冷却,轴仅可以处理其剪切强度允许的扭矩,各种运动学过程被建模,并且必须考虑超过承受力的压力或温度所造成的影响。

      此外,在大多数情况下,配方和生产过程都是模仿现实世界中的配方和生产过程:例如,RotaryCraft 的基本材料之一 HSLA 钢,是一种真实的材料,因此,其生产的过程尽可能地需要符合现实的化学材料来模拟。

      机器的功率需求,意味着一台机器很少能由发动机直接驱动,并同时获得良好的效果;在大多数情况下,发动机的扭矩、速度分布将大大不匹配机器最能够利用的:玩家需要使用各种传动装置,如变速箱来改变两种“需求”的分配。

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第8张图片最复杂的机器之一,强大的矿物增产设备的界面。它的四个不同阶段需要不同的能量输入,而且不能在中途自动抽出产物。图中机器在模组功率最大的引擎,燃气轮机产生的动力下驱动,然而其第二、第三阶段的速度仍然奇慢无比。玩家需要红石对能量输入进行精确的控制才能使机器高速运转。


      工具

      RotaryCraft 提供了各种工具。有些只是普通工具的不同材质版本;然而,其中“基岩”系列工具是最引人注目的。基岩材料,由基岩研磨出的粉尘与钢熔合制成。无耐久度是它们的一个特点,最主要功能则是它们对对应功能的增强,通常以附魔的形式出现。至于护甲,使玩家被“一击毙命”可能性大大降低了。事实上,这些工具是 RotaryCraft 中最受欢迎的功能。

      另一套主要的工具是那些使用卷线弹簧(一种手持“电池”)的耗能工具。这些工具包括各种手持传感器和武器。其中,有一种武器,碎石枪,能造成极其巨大的伤害(完全充能情况下大约 5000 点血量,因而被诟病不平衡)。其他工具包括使用能量的各种小东西,如林业剪枝器,夜视镜,弹簧泵和手持活塞。没错,还有大量的模组联动——譬如神秘时代杖端式的螺丝刀!

      科技树设计与模组自平衡

      RotaryCraft 的设计和平衡完全不同于大多数其他模组;比起让科技树的进展是为了不断膨胀的、任务式的资源需求得到满足(除了鼓励无谓的时间消耗外没有其他作用),RotaryCraft 的设计选择让科技树的进展直接完成——每台机器,或说科技树的等级,基于玩家获得的,如何控制机器、如何利用机器达成目标的知识和能力。也就是说,最终是玩家直接决定了机器是否能达成目的,而非玩家能否合成出机器,然后用机器直接达成目的。

      比如,某些时候,在做出某种机器后,该机器(或工具)的功能需要另一台机器生产的原料,而这另一台机器又可能有自己的原料需求——也就是说,玩家需要搭建出一整套工业流程(比如乙醇、航空燃油的生产);其他时候,更自由地,机器仅仅是需要之前已经被玩家掌握了的能量传输,或者已经自动化了某些资源。

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第9张图片展示了模组本体的各类原生引擎。从右到左按照科技树顺序排列。乍看之下合成非常便宜,但是一环套一环,并不可能跳科技树。


      难题

      作者为 RotaryCraft 设计了诸多难题,需要玩家在游玩过程中解决。这些难题多以能量需求的平衡方式出现:

      RotaryCraft 基础设施的设计就是一个难题。它不是简单地把机器用管道连到发电机上,让它像 RF 一样地存储能量,再在工作时一并释放——又或者是,使用功率足够的发电机来匹配机器的额定功率需求;在 RotaryCraft,像这样天真的“即插即用”机器使用,将是不合理地低效以及昂贵,更甚至根本无法完成工作。

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第10张图片一种极其低效的设计,初期才会采用的研磨机驱动方式。

      就上图来说,如果研磨机的扭矩输入值低于其需求,那么它就根本无法运行,而提供额外的扭矩则没有任何好处。像上图一样,简单地将引擎[在 RoC 前期,对引擎动力的堆叠存在限制,即一般情况下,只能堆叠四台引擎的动力,更进一步的堆叠需要用到后期材料]组合起来可能会达到这一要求——但更多时候,代价是浪费大量的动力——而经过适当变速的单台发动机可以更好地满足需求。同样,组合更多的发动机也不会提高输出速度,反而有可能因为速度不相等造成动力传输问题,而且此时机器接收到的功率远小于引擎产生的功率之和。这意味着,简单地叠加功率恐怕并不能使机器更有效率地运行。

      此外,对于许多动力系统来说,简单的解决方案可能效率不高,甚至就其需要的材料强度而言也不可行:随着扭矩或速度的增加,它们会对齿轮和轴“施加”更大的压力,这意味着你需要更好、更昂贵的材料,甚至可能需要你目前还不能生产的材料。因此,你可能会需要创造性地思考,如何在不超出这些限制的情况下最大化机器效率。

      但 RoC 本体对于相对奇怪比例的能量分配无能为力。为此,作者制作了一个官方附属模组 ElectriCraft 以弥补这一问题。

      [RoC]旋转工艺 (RotaryCraft)-第11张图片这是航空燃油产线最后一步所需的机器,分馏器的界面。图中的机器直接由一台燃气轮机驱动。此图完美展示了 RoC 的许多设计理念,以及作者留下的难题。它的生产过程是在以原版材料模拟现实材料。左边的六个槽是概率消耗的原材料,分别来自于灵魂沙、岩浆膏、下界岩、烈焰粉、煤以及粉红色染料(航空燃油是粉红色的)。其中五种材料都来自于炎热下界,其获取难度也匹配了产物航空燃油的高效率。材料在恶魂之泪的催化下与青绿色的乙醇混合,并最终随压力高低变化产率,产生出航空燃油。右边的三个槽分别表示功率、速度、扭矩,分馏器对此三者均有需求;超出需求后,随着速度的提升,机器处理速度越来越快;随着超出需求的扭矩提升,“压力”越来越高,产率也逐渐上升。因而,是否能平衡总功率中速度与扭矩的分配,并与原材料的供应相适,是决定航空燃油是否具有高生产效率,乃至以燃气轮机(消耗航空燃油)供应能量的生产线能否正常工作的重要因素。


      常见问题

      本节改自 Reika 官方网站的 FAQ 与百科提供的信息。

      以下“我”代指 ReikaKalseki,也就是本模组的作者。

      问:为什么不更新上 1.10/1.12/1.16/1.20+?

      答:参见 Reika 针对版本更新问题的解释。大体上,因为高版本移植需求的代码重构量过多,使移植所需的时间成本远远大于效益,所以更新无益。


      问:能否关闭模型或者动画?它们卡顿太严重了!

      答:模型与动画并非卡顿的来源。以不同的度数渲染机器的一部分并不比原版的更困难。模型能提供了大量无法通过其他方式获得的有用信息。例如,机器 IO 和损坏情况、直观的流体储量、运行速度、温度和即将发生的故障等。模型和动画是 RotaryCraft 吸引力和独特性的一部分——甚至可以认为这些是模组设计的基础。

      对于 90% 的模型,实际的多边形数量实际上并不多,通常与几个生物相当。只有禁用所有的渲染,它才会产生很大的不同——有时甚至不会。另外,我不打算为一个个方块设计 300+ 的独立纹理。不——那太繁重了。而且,对于大多数的电脑来说,除非你造出了巨量的机器,否则并不会带来严重的卡顿。根据以前做过的测试,在游戏后期,即使关闭所有游戏渲染,性能实际上也没有那么好——模组环境下的卡顿通常不是由单一问题引起的。


      可以通过安装各类优化模组,比如 Optifine[可能不稳定]FastCraft[据测试可能导致 ReC 中子故障]Angelica[可能不稳定],以及 Reika 自己的优化模组 ArchiSections,来减少卡顿。


      问:为什么所有的机器都如此便宜?它们太破坏平衡了!

      答:如前文所述,RotaryCraft 的平衡是自洽的。它并不能与其他科技模组等同。RotaryCraft 并不希望通过提高合成成本(通常是大规模或昂贵的材料),来限制玩家的科技发展。相反地,RotaryCraft 通过玩家实际在科技树上的进度“分级”机器——而不是在中间插入“材料等级”一说。制造——更重要的是,运行一台机器不是简单地把成堆的资源一股脑塞进工作台上的问题,而是设计一个合理的,能通过机器实现功能的方案,以及这套方案的配套设施。


      问:为什么与 RF 的能量转换如此不平衡?初期的引擎提供的功率太小,后期的引擎功率又大得夸张!

      答:能量转换的比例来自 Thermal Expansion RF。确切地说,它基于熔岩炉熔化石头所需的能量——现实中,熔化一立方米岩石需要特定的能量,即 5.2 兆焦耳。加上熔岩炉有一个固定的 RF 消耗。二者综合得出了这个比例。至于陡峭的能量转换曲线,这是因为大多数模组的能源输入输出是线性增长的,而 RotaryCraft 是指数增长的。然而,如果你还觉得引擎功率不够大,这里的确存在一个可以提供上兆功率的官方附属模组:ReactorCraft。可能造成大量卡顿。


      问:为什么不使用电力作为能量?轴功率什么的太复杂了!能源运输过于麻烦!

      答:事实上存在一个出于简便化能量运输目的的官方附属模组,即 ElectriCraft。它添加了一系列用于简化能量运输的机器,并使用电作为能量传导媒介。请注意,这些电力并不类似于其他科技模组的电力,反倒像是轴功率的等效替代版。然而,如果你想要的是类似其他科技模组的,简单能量系统——简而言之,永远 不 可 能。把能源系统变成电力就是抛弃了 RotaryCraft 的核心。这种要求就类似于要求将等价交换从使用 EMC 改为使用化学反应——它象征着对模组的完全不感兴趣。就我(Reika)个人而言,我认为这是一种相当大的侮辱,类似于说“你的mod很好,但我的方法更好”[Reika 非常讨厌别人指手画脚]。此外,MC 中已有了不少用“电力”的模组了,很多玩家觉得再多一个就太多余了。另外,我(Reika)做事很现实。——嗯,仔细想想,你真的需要电力吗?电流回路,磁感应,节点分析和电相位计算?你肯定会抛弃你“电力很简单”的幻想。


      问:我的模组出现了各种问题!崩溃、黑屏、汉化不全,以及其他!

      答:检查模组是否是最新版[鉴于 Reika 更新可能导致一系列问题,而 Reika 更新时会删除旧版本,在更新前请预留好老版本的备份]。检查 Dragon API 安装情况。检查是否使用简体中文[v20 左右的版本会导致游戏崩溃,但繁体中文没有问题。至少在 v33 没有简体中文的问题。v32 因汉化文件更新也会崩溃。此问题仍有可能在未来复现。]。检查是否安装了 Optifine[至少在 v33 没有问题]。检查各类优化模组[在 v12a~v23 会与快速工艺高清修复通用字体修复冲突,从v24开始兼容 FastCraft-1.25,兼容 UnicodeFontFixer-1.1.12-mc1.7.10,部分老版本不兼容 OptiFine。]。检查各类 API 模组是否为最新版。检查和其他 Reika 模组的版本号是否一致。检查模组文件是否经过修改。检查是否修改过模组文件名。

      从原则上来讲,从软件(模组、配置等)到硬件(电脑配置),越接近 Reika 的 Minecraft,就越不可能碰到崩溃问题。可以参照 Reika 自组包 Dragon Realms 的模组列表增改模组,或修改配置。比如 v33a 的斜齿轮崩溃问题可以通过安装 ChromatiCraft 修复。

      进入存档后黑屏需要拖动边框或最大化窗口。在原地滞留过久再移动,聊天栏里出现的“You are no longer AFK.”系正常现象。若已检查完上文全部内容,游戏仍崩溃可以尝试添加 Java 启动参数   -Dfile.encoding=UTF-8 。非使用简体中文不可,但简体中文会导致崩溃也可以使用这个 Java 参数。如果还是崩溃请尝试用压缩软件打开 mod/RotaryCraft+1.7.10+****.jar 删除 JAR 文件内的 Reika/RotaryCraft/Resources/zh_CN/categories.xml ,之后进入游戏汉化部分会少几句,但是至少能打开游戏了。

    • 各机器达到1tick所需功率
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