• >
  • 冒险Mod
  • >
  • [PWD]战舞计划 (Project: War Dance)
[PWD]战舞计划 (Project: War Dance)
模组属性评比
    100%的人认为战舞计划好玩。
    60%的人认为战舞计划有挑战。
    40%的人认为战舞计划很稳定。
    60%的人认为战舞计划很实用。
    80%的人认为战舞计划很漂亮。
    40%的人认为战舞计划合理。
    40%的人认为战舞计划兼容好。
    40%的人认为战舞计划很耐玩。
路过的这位少侠,你觉得这款Mod怎么样,可否愿意来评一评它呢?登录并评比
更新日志
  • 暂无日志..

历史编辑记录更多
    管理组

      暂无管理组..

    编辑组

      暂无编辑组..

    活跃
    开源
    [PWD]

    战舞计划

    Project: War Dance

    0.0

    无人问津

    昨日指数: 46
    昨日平均指数: 67.753

    4.35万

    总浏览

    --

    资料填充率


    如何下载?
    • 御灵Taoism的战斗系统拆为自己的模组,平衡调整,增加隐蔽和技能体系。

      已实装机制包括:

      • 横扫之刃是实打实的aoe,对所有目标触发全额伤害和所有攻击效果。挖掘距离会影响攻击距离和横扫距离。

      • 架势:参考只狼,稳定的下盘是一切的前提。架势会快速回复并在防守时被消耗,一个倒地不起的人可谓毫无防御。

      • 招架:后发制人的关键。免疫该次攻击后可迅速反击或借势逃跑。

      • 连击:平a一时爽,一直平a一直爽。连绵不断的攻击会持续增加自己的战斗力,但要小心不被打断。

      • 威:不怒而威,势如破竹。重兵器的威压非比寻常,依靠爆发技能获得胜利。

      • 灵:万物之长,天地有灵。其实吧,就是蓝条……

      • 双持:是的,没错,可以手拿两把斧头砍爆一切了。

      • 闪避:乔家传统技能。只要我闪的够快,伤害就追不上我。不习惯原来闪避的,可通过Elenai Dodge 2来联动代替原来的闪避

      • 技能:所以说MC为什么不可以踢人呢?现在可以了。

      Posture 架势给我去拼刀!

      • 最大架势根据生物大小决定,僵尸默认10点,玩家基础为15。

      • 只要被打就会扣架势。架势伤害根据生物自身最大架势(空手)或武器数值(武器)决定。

      • 伤害冷却时间过后会迅速恢复(约1秒)。默认恢复速度为每秒10架势,但是:

      • 护甲物品会增加最大架势,但是不一定会增加恢复速度。

      • 移动时恢复速度减半,疾跑时恢复速度-70%

      • 恢复速度受到生命百分比和攻击冷却影响。

      • 闪避会重置冷却。

      • 0架势时目标会被破防,束缚双手,增加一个「破绽」并受到移动速度减慢。受到物理伤害一次后解除状态,或者1秒后自动解除并回满架势。若受到伤害而解除,则直至该1秒结束为止该生物不会受到架势伤害。

      • 若破防伤害超过最大架势一半,或生物自身拥有“失衡”效果,则该次破防升级为击倒。击倒持续3秒,使目标无法移动。

      • 若破绽过多则目标会被看破,5秒内无法移动或攻击且失去所有护甲。下一次物理伤害会使其受到10%最大生命的伤害并解除击倒。

      • 破绽可以通过被击倒或者杀死破防你的生物来移除。

      Might 威相当于一个大招条吧……

      • 普通攻击和远程攻击增加一定威。攻速越慢威增加的越快。最多持有2威。

      • 10秒内若没有增加威则快速衰减至0。

      • 有一些技能会消耗威打出强力效果。

      Rank 评分鬼泣?只狼?无双?

      • 评分随着威而上升,但只有威掉回0后才会快速衰减

      • 评分一共7层,每层增加少量攻速和移速,受到伤害时会使该加成暂时减半。

      • S评分以上附加抢夺效果。我是个无情的刷怪机.jpg

      Spirit 灵就是蓝条啦……

      • 最大灵默认为3,大部分技能都会消耗1灵。

      • 恢复速度默认为每2秒回1格。

      • 消耗或受到伤害后有2秒恢复冷却。

      • 吟唱时不会恢复灵。

      Parry 招架爱拼才会赢!

      • 手持武器面向攻击时可以招架该近战攻击。

      • 招架后免疫伤害和伤害特效,但不免疫攻击特效和架势消耗。

      • 不同的武器有不同的招架倍率,同时招架后会轻度击退双方。

      • 盾牌可以招架抛射物。

      Armor Stats 护甲数值

      • 护甲可以增加上述的任何默认数值。以下为默认配置的设计理念:

      • 轻甲增加架势恢复速度。单次对拼中无显著优势,但拉开距离后可以快速恢复自身状态转而继续消耗敌人。

      • 中甲增加大量的最大架势,且不会严重影响隐蔽值,适合暴力突脸的各式连击流和技能流。同时拥有可以偶尔抵挡攻击的「偏转」值。

      • 重甲增加大量的最大破绽,可以硬抗大部分对拼。整体缺少恢复和隐蔽手段,重甲玩家的目标是在自身架势耗尽之前打出绝对压制。

      Dual Wielding 双持二刀流!

      • 副手武器可以攻击,有自己的攻击冷却。

      • 副手拳头也可以攻击!

      Combat Mode 战斗模式

      • 按SHIFT+R进入战斗模式显示灵、威、和副手拳头。

      Skill 技能花里胡哨的揍人手段

      • 技能在选择后可以在战斗模式下按R弹出施法轮盘。你拥有5个主动技能、5个被动技能、和一个核心“流派”技能。

      • 进入选择屏幕后必须先选择流派。选择后弹出其他选项。流派可以随时重置,但选择的技能也会同时重置。

      • 每个技能都有自己的颜色,每个流派有自己的颜色限制。大部分流派只允许你同时拥有若干种颜色,有一些流派不允许你使用特定颜色,有一些流派只允许你使用特定颜色。一般来说流派限制越大它的核心技能就越强。

      • 选择屏幕可以通过颜色、名字等要素筛选技能。

      • 以下为已经实装的颜色:

        • 红:力量,拥有可以打出大量伤害的各类压制性技能,对威的消耗比较大。

        • 绿:防御,包括可以增加自身护甲和控制敌人不输出的各类技能,整体输出偏低。

        • 灰:突袭,拥有爆发单体伤害、机动性技能和隐蔽加成,自身防御相对依赖各种逃跑手段。

        • 橘:连击,在各类技能内外配合和大量普攻上见长,若无法进入节奏则效率颇低。

        • 青:距离,各种增加伤害范围和远程消耗的技能,被持续突脸时缺乏对抗手段。

        • 紫:腐败,主打各种加成效果和debuff类技能,本身几乎没有任何直接攻击能力。

      Compatibility 模组联动

      • Elenai Dodge 2 联动:破防和击倒下无法闪避,羽毛恢复速度受到评分加成。

      • 诸多其他模组联动:默认设置包括超过70个模组内的932个护甲物品和2268个武器。

      杂项

      • 横扫现在会击中范围内的所有目标,并且造成完全伤害。每级“横扫之刃”附魔增加40°的范围。

    短评加载中..