概述
此模组可以让一些模组中的木制品与一些知名模组联动。
可以在作者 Github 页面按照格式提出 Issue 来向作者建议想要兼容的 Mod。虽然已有的建议够作者看来是写不完了
联动列表
注:此列表按照 CurseForge 描述页面的原列表编写,但并不完整。更为完整、更新及时* 的列表在 CurseForge Relations 页面 上,百科的“Mod关系”并不包含部分尚未收录的模组。
*:实际上 CurseForge Relations 页面作者也没有及时更新,目前最严谨的方法是在 CurseForge Files 里翻更新日志,也可以在 EC Backlog 中查看目前的兼容情况以及工作进度。
问答
注意:以下包括有下划线部分皆为 CurseForge 界面原话翻译。
问:这鬼东西是怎么运作的?
答:魔法。
问:此模组与其它自带与其它模组联动的模组兼容吗?
答:是的。作者已经为一些有名的可兼容模组写了一张列表。当它们被安装时,此模组会尽量尝试不加载那些已有的东西。
注:举例来说,假设有 A 模组的“桌子”已经为B模组的“松木”添加变种(联动),则此模组会尽量避免重复添加“松木桌子”。
问:我是一位模组作者,我能使用此模组来为我的模组添加支持吗?
答:是的:此模组包含了一个非常简单的方法来使用其 API,使其它模组作者可以仅使用 10 行的代码注册一个完整的方块。模组将会自动生成所有资源。此处原文写了两次 automatically(自动地)
问:是否为某模组的某某木材添加支持?
答:去试一下模组吧。
注:意指你遇到这类问题的可能性极小,事实上也确实如此。作者当前所做的兼容工作都是在添加兼容的木制品种类,对木材的兼容是完全由程序完成的。经测试,无论是 未至之地 这类新模组还是像 超多生物群系、你将去的生物群系 等老牌模组,木材的兼容都是完整的。
问:如何为某某方块更换材质/贴图?
答:与任何其他模组一样使用资源包。EC 只是在运行时创建纹理,但对于游戏来说,它们的功能与从文件夹加载无异。要查看它们的路径,请打开调试资源配置并进入将在实例目录中生成的 /debug 文件夹。
A: With a resource pack like any other mod. EC just creates textures at runtime but for the game they function exactly as if loaded from a folder. To view their path turn on the debug resources config and go in the /debug folder it will generate in your instance dir
注:经测试操作如下:
打开 版本文件夹\config\everycomp-common.json 文件;
将 "save_debug_resources" 项改为 true(默认为 false);
启动游戏(不必进入存档);
打开 版本文件夹 \debug\generated_resource_pack\everycomp 目录;
这里即为模组生成的资源位置,剩下就是按此路径制作资源包了。
问:一种方块未被支持,我能自己添加吗?
答:不能直接这么做,因为注册不能是有条件的,也不能依赖于配置文件。如果你是一个模组开发者并且懂得编写代码,你可以向模组发出 Pull Request,或者直接在模组中使用 EveryCompatAPI 类(查看它们的 javadocs 和 mod modules 以获取信息)。
A: Not directly as registration cant be conditional and cant depend on config files. If you are a modder and know code you can make a pull request to the mod or use the EveryCompatAPI class directly in your mods (check their javadocs & mod modules for info)