本篇教程由作者设定未经允许禁止转载。
该模组有八个配置文件(按顺序来)
dynamiclights.cfg
客户端 {
I:禁止的维度ID <
I:bannedDimensionIDs <
-1
>
}
dynamiclights_dropitems.cfg
general {
# 世界中掉落物品发光的物品ID。
S:LightItems=
# 掉落物品且处于水中不发光的物品ID,必须存在于LightItems中。
S:TurnedOffByWaterItems=
# 所有物品实体的更新间隔时间,单位为毫秒。值越低越好但性能损失越高。
I:"update Interval"=1000
}
dynamiclights_entityclasses.cfg(会把模组中的生物也自动加入,所以如果你不想你的电脑卡顿请不要修改)(生涩难懂)
general {
I:BuilderEntityExisting=0 # 建造者实体存在
I:BuilderEntityLinkedSeat=0 # 建造者实体链接座位
I:BuilderEntityRenderForwarder=0 # 建造者实体渲染转发器
I:DummyEntity=0 # 虚拟实体
I:EntityAirdrop=0 # 空投实体
I:EntityArcticSpark=0 # 北极火花实体
I:EntityAreaEffectCloud=0 # 区域效果云实体
I:EntityArmorStand=0 # 盔甲架实体
I:EntityBandit=0 # 强盗实体
I:EntityBat=0 # 蝙蝠实体
I:EntityBee=0 # 蜜蜂实体
I:EntityBlazeTempest=0 # 烈焰风暴实体
I:EntityBlindZombie=0 # 盲僵尸实体
I:EntityBloatedZombie=0 # 肿胀僵尸实体
I:EntityBullet=0 # 子弹实体
I:EntityCamera=0 # 相机实体
I:EntityCaveSpider=0 # 洞穴蜘蛛实体
I:EntityChicken=0 # 小鸡实体
I:EntityCinderSpark=0 # 灰烬火花实体
I:EntityCod=0 # 鳕鱼实体
I:EntityCow=0 # 牛实体
I:EntityCreeper=0 # 爬行者实体
I:EntityCreeperCal=0 # 爬行者计算实体
I:EntityDarkDruid=0 # 黑暗德鲁伊实体
I:EntityDonkey=0 # 驴实体
I:EntityElderGuardian=0 # 远古守卫者实体
I:EntityElectricCube=0 # 电力方块实体
I:EntityEnderPearl=0 # 末影珍珠实体
I:EntityEnderShadow=0 # 末影阴影实体
I:EntityEnderman=0 # 末影人实体
I:EntityEvoker=0 # 召唤者实体
I:EntityFallingBlock=0 # 掉落方块实体
I:EntityFlare=0 # 信号弹实体
I:EntityFrigidHunter=0 # 寒冰猎手实体
I:EntityFrostbittenWorker=0 # 冻伤工作者实体
I:EntityGhast=0 # 恶魂实体
I:EntityGore=0 # 血腥实体
I:EntityGrenade=0 # 手榴弹实体
I:EntityGuardian=0 # 守卫者实体
I:EntityHorse=0 # 马实体
I:EntityHusk=0 # 尸壳实体
I:EntityInfEnderman=0 # 无限末影人实体
I:EntityInfEndermanHead=0 # 无限末影人头颅实体
I:EntityInfHuman=0 # 无限人类实体
I:EntityInfHumanHead=0 # 无限人类头颅实体
I:EntityInfPlayer=0 # 无限玩家实体
I:EntityInfPlayerHead=0 # 无限玩家头颅实体
I:EntityInfSheep=0 # 无限羊实体
I:EntityInfVillager=0 # 无限村民实体
I:EntityInfVillagerHead=0 # 无限村民头颅实体
I:EntityInfectedSurvivor=0 # 感染幸存者实体
I:EntityInhooM=0 # 无限幽灵M实体
I:EntityInhooS=0 # 无限幽灵S实体
I:EntityItem=0 # 物品实体
I:EntityItemFrame=0 # 物品框实体
I:EntityJail=0 # 监狱实体
I:EntityLargeFireball=0 # 大火球实体
I:EntityLatchedRenderer=0 # 锁定渲染器实体
I:EntityLesh=0 # 莱什实体
I:EntityLlama=0 # 骆驼实体
I:EntityLodo=0 # 洛多实体
I:EntityMagicCycle=0 # 魔法循环实体
I:EntityMinecartChest=0 # 铁路推车(胸部)实体
I:EntityMinecartEmpty=0 # 铁路推车(空)实体
I:EntityMooshroom=0 # 哞菇实体
I:EntityMountableBlock=0 # 可骑坐的方块实体
I:EntityMudo=0 # 魔都实体
I:EntityNoglaAdapted=0 # 诺格拉适应实体
I:EntityOtherPlayerMP=0 # 其他玩家多人实体
I:EntityPainting=0 # 画作实体
I:EntityParasiticScent=0 # 寄生气味实体
I:EntityPig=0 # 猪实体
I:EntityPigZombie=0 # 猪僵尸实体
I:EntityPlaguedNurse=0 # 瘟疫护士实体
dynamiclights_floodlights.cfg
general {
# 在手持时照亮的物品ID。
S:FloodLightItems=
# 模拟光锥的形状(费资源!),false则为模拟单点光源。
B:simpleMode=true
}
dynamiclights_mobequipment.cfg
general {
# 在任何生物实体身上找到时发光的物品和盔甲ID时发光的物品。语法:物品ID:光照数值,用逗号分隔。
S:LightItems=torch
# 所有生物实体的更新间隔时间,以毫秒为单位。数值越低越好但会消耗更多资源。
I:"update Interval"=1500
}
dynamiclights_onfire.cfg
general {
I:EntityBandit=1
# 当生物着火时,设置为 0 则不会发光
I:EntityBat=1
I:EntityCreeper=1
I:EntityEnderman=1
I:EntityInfEnderman=1
I:EntityInfHuman=1
I:EntityInfVillager=1
I:EntityInhooM=1
I:EntityLargeFireball=1
I:EntityLodo=1
I:EntityMudo=1
I:EntityPlaguedNurse=1
I:EntityReanimatedCorpse=1
I:EntityShycoAdapted=1
I:EntitySkeleton=1
I:EntitySoldier=1
I:EntitySpider=1
I:EntitySpiderZombie=1
I:EntitySurvivor=1
I:EntityTippedArrow=1
I:EntityVillager=1
I:EntityWaveShock=1
I:EntityWitch=1
I:EntityZombie=1
I:EntityZombieVillager=1
I:"更新间隔"=1000}
dynamiclights_otherplayers.cfg
general {
# 发光物品的物品ID,手持时会发光。装备时也会发光(仅限其他玩家)。语法:物品ID[-元数据值]:光照数值,用逗号分隔
S:LightItems=火把
# 其他玩家生物的更新间隔时间,单位为毫秒。数值越低效果越好但成本越高。
I:"更新间隔"=1500
}
dynamiclights_theplayer.cfg
general {
# 手持时发光的物品ID,装备时也会发光(仅限自己)
S:LightItems=火把
# 在水中手持时不发光的物品ID,必须包含在 LightItems 中
S:TurnedOffByWaterItems=
}