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该模组有八个配置文件(按顺序来)
dynamiclights.cfg

客户端 {
    I:禁止的维度ID <
    I:bannedDimensionIDs <
        -1
     >
}

dynamiclights_dropitems.cfg

general {
    # 世界中掉落物品发光的物品ID。
    S:LightItems=

    # 掉落物品且处于水中不发光的物品ID,必须存在于LightItems中。
    S:TurnedOffByWaterItems=

    # 所有物品实体的更新间隔时间,单位为毫秒。值越低越好但性能损失越高。
    I:"update Interval"=1000
}

dynamiclights_entityclasses.cfg(会把模组中的生物也自动加入,所以如果你不想你的电脑卡顿请不要修改)(生涩难懂)

general {
    I:BuilderEntityExisting=0  # 建造者实体存在
    I:BuilderEntityLinkedSeat=0  # 建造者实体链接座位
    I:BuilderEntityRenderForwarder=0  # 建造者实体渲染转发器
    I:DummyEntity=0  # 虚拟实体
    I:EntityAirdrop=0  # 空投实体
    I:EntityArcticSpark=0  # 北极火花实体
    I:EntityAreaEffectCloud=0  # 区域效果云实体
    I:EntityArmorStand=0  # 盔甲架实体
    I:EntityBandit=0  # 强盗实体
    I:EntityBat=0  # 蝙蝠实体
    I:EntityBee=0  # 蜜蜂实体
    I:EntityBlazeTempest=0  # 烈焰风暴实体
    I:EntityBlindZombie=0  # 盲僵尸实体
    I:EntityBloatedZombie=0  # 肿胀僵尸实体
    I:EntityBullet=0  # 子弹实体
    I:EntityCamera=0  # 相机实体
    I:EntityCaveSpider=0  # 洞穴蜘蛛实体
    I:EntityChicken=0  # 小鸡实体
    I:EntityCinderSpark=0  # 灰烬火花实体
    I:EntityCod=0  # 鳕鱼实体
    I:EntityCow=0  # 牛实体
    I:EntityCreeper=0  # 爬行者实体
    I:EntityCreeperCal=0  # 爬行者计算实体
    I:EntityDarkDruid=0  # 黑暗德鲁伊实体
    I:EntityDonkey=0  # 驴实体
    I:EntityElderGuardian=0  # 远古守卫者实体
    I:EntityElectricCube=0  # 电力方块实体
    I:EntityEnderPearl=0  # 末影珍珠实体
    I:EntityEnderShadow=0  # 末影阴影实体
    I:EntityEnderman=0  # 末影人实体
    I:EntityEvoker=0  # 召唤者实体
    I:EntityFallingBlock=0  # 掉落方块实体
    I:EntityFlare=0  # 信号弹实体
    I:EntityFrigidHunter=0  # 寒冰猎手实体
    I:EntityFrostbittenWorker=0  # 冻伤工作者实体
    I:EntityGhast=0  # 恶魂实体
    I:EntityGore=0  # 血腥实体
    I:EntityGrenade=0  # 手榴弹实体
    I:EntityGuardian=0  # 守卫者实体
    I:EntityHorse=0  # 马实体
    I:EntityHusk=0  # 尸壳实体
    I:EntityInfEnderman=0  # 无限末影人实体
    I:EntityInfEndermanHead=0  # 无限末影人头颅实体
    I:EntityInfHuman=0  # 无限人类实体
    I:EntityInfHumanHead=0  # 无限人类头颅实体
    I:EntityInfPlayer=0  # 无限玩家实体
    I:EntityInfPlayerHead=0  # 无限玩家头颅实体
    I:EntityInfSheep=0  # 无限羊实体
    I:EntityInfVillager=0  # 无限村民实体
    I:EntityInfVillagerHead=0  # 无限村民头颅实体
    I:EntityInfectedSurvivor=0  # 感染幸存者实体
    I:EntityInhooM=0  # 无限幽灵M实体
    I:EntityInhooS=0  # 无限幽灵S实体
    I:EntityItem=0  # 物品实体
    I:EntityItemFrame=0  # 物品框实体
    I:EntityJail=0  # 监狱实体
    I:EntityLargeFireball=0  # 大火球实体
    I:EntityLatchedRenderer=0  # 锁定渲染器实体
    I:EntityLesh=0  # 莱什实体
    I:EntityLlama=0  # 骆驼实体
    I:EntityLodo=0  # 洛多实体
    I:EntityMagicCycle=0  # 魔法循环实体
    I:EntityMinecartChest=0  # 铁路推车(胸部)实体
    I:EntityMinecartEmpty=0  # 铁路推车(空)实体
    I:EntityMooshroom=0  # 哞菇实体
    I:EntityMountableBlock=0  # 可骑坐的方块实体
    I:EntityMudo=0  # 魔都实体
    I:EntityNoglaAdapted=0  # 诺格拉适应实体
    I:EntityOtherPlayerMP=0  # 其他玩家多人实体
    I:EntityPainting=0  # 画作实体
    I:EntityParasiticScent=0  # 寄生气味实体
    I:EntityPig=0  # 猪实体
    I:EntityPigZombie=0  # 猪僵尸实体
    I:EntityPlaguedNurse=0  # 瘟疫护士实体

dynamiclights_floodlights.cfg

general {
    # 在手持时照亮的物品ID。
    S:FloodLightItems=

    # 模拟光锥的形状(费资源!),false则为模拟单点光源。
    B:simpleMode=true
}

dynamiclights_mobequipment.cfg

general {
    # 在任何生物实体身上找到时发光的物品和盔甲ID时发光的物品。语法:物品ID:光照数值,用逗号分隔。
    S:LightItems=torch

    # 所有生物实体的更新间隔时间,以毫秒为单位。数值越低越好但会消耗更多资源。
    I:"update Interval"=1500
}

dynamiclights_onfire.cfg

general {
    I:EntityBandit=1

    # 当生物着火时,设置为 0 则不会发光
    I:EntityBat=1
    I:EntityCreeper=1
    I:EntityEnderman=1
    I:EntityInfEnderman=1
    I:EntityInfHuman=1
    I:EntityInfVillager=1
    I:EntityInhooM=1
    I:EntityLargeFireball=1
    I:EntityLodo=1
    I:EntityMudo=1
    I:EntityPlaguedNurse=1
    I:EntityReanimatedCorpse=1
    I:EntityShycoAdapted=1
    I:EntitySkeleton=1
    I:EntitySoldier=1
    I:EntitySpider=1
    I:EntitySpiderZombie=1
    I:EntitySurvivor=1
    I:EntityTippedArrow=1
    I:EntityVillager=1
    I:EntityWaveShock=1
    I:EntityWitch=1
    I:EntityZombie=1
    I:EntityZombieVillager=1
    I:"更新间隔"=1000}

dynamiclights_otherplayers.cfg

general {
    # 发光物品的物品ID,手持时会发光。装备时也会发光(仅限其他玩家)。语法:物品ID[-元数据值]:光照数值,用逗号分隔
    S:LightItems=火把

    # 其他玩家生物的更新间隔时间,单位为毫秒。数值越低效果越好但成本越高。
    I:"更新间隔"=1500
}

dynamiclights_theplayer.cfg

general {
    # 手持时发光的物品ID,装备时也会发光(仅限自己)
    S:LightItems=火把

    # 在水中手持时不发光的物品ID,必须包含在 LightItems 中
    S:TurnedOffByWaterItems=
}