既然模组更新了,汉化我就开个头(配置文件:sevendaystomine.cfg)
客户端设置 {
# 血月颜色的蓝色通道(谁能告诉我这是什么东东)
# 最小值:0.0
# 最大值:1.0
D:blodmoonColorB=0.0
# 血月颜色的绿色通道(这个也是)
# 最小值:0.0
# 最大值:1.0
D:blodmoonColorG=0.0
# 血月颜色的红色通道(正常的东东)
# 最小值:0.0
# 最大值:1.0
D:blodmoonColorR=0
# 在烧焦生物群系中是否应该绘制虚空雾样的粒子?
B:burntForestParticles=false
# 是否在第一人称视角使用自定义手部渲染(带枪械)?不建议关闭,因为结果可能会有问题。可能在影响手部渲染的 mod(例如 Vivecraft)中有用。
B:customGunHands=true
# 是否使用自定义菜单?
B:customMenu=false
# 是否使用自定义玩家渲染器(用于第三人称瞄准,骑小型摩托车时旋转玩家等)?
B:customPlayerRenderer=false
# 是否使用自定义天空(用于血月等)?
B:customSky=false
# 口渴和耐力条位置
# 有效值:
# 左下角
# 左上角
# 右上角
# 右下角
# 覆盖原版
S:hudPosition=左下角
# 骑小型摩托车时是否应该摇晃摄像机?
B:minibikeCameraRoll=true
# 燃烧瓶火焰实体是否应该生成火焰粒子?
B:molotovParticles=true
# 是否绘制枪口火焰?
B:muzzleFlash=true
# 是否使用自定义粒子?
B:particles=true
# 是否为醉酒/出血效果使用 GLSL 着色器?
B:postprocessingShaders=false
# 是否使用原版代码渲染 CCTV 相机而不是像 Optifine 等 mod 可能注入的代码?
B:useVanillaCameraRendering=true
# 是否在荒地/烧焦生物群系中渲染雾?
B:wastelandFog=false
}
生物设置 {
# 动物(包括原版村民)是否应避开僵尸?
B:animalsAvoidZombies=true
# 值越大,实体开始流血的可能性越小
# 最小值:1
# 最大值:2147483647
I:bleedingChanceModifier=100
# 子弹是否可以打碎方块?
B:bulletsBreakBlocks=true
# 攻击玩家的原版(和 modded)怪物是否也会攻击人类 NPC(如强盗,幸存者,士兵)?
B:monstersAttackHumanNPCs=true
# 最大膨胀僵尸数量
I:spawnMaxBloatedZombie=1
# 最大燃烧僵尸数量
I:spawnMaxBurntZombie=1
# 最大野蛮僵尸数量
I:spawnMaxFeralZombie=1
# 最大冰冷猎手数量
I:spawnMaxFrigidHunter=1
# 最大冻僵工人数量
I:spawnMaxFrostbittenWorker=1
# 最大冰冻伐木工数量
I:spawnMaxFrozenLumberjack=1
# 最大瘟疫护士数量
I:spawnMaxPlaguedNurse=1
# 最大复活尸体数量
I:spawnMaxReanimatedCorpse=1
# 最大蜘蛛僵尸数量
I:spawnMaxSpiderZombie=1
# 最大僵尸爬行者数量
I:spawnMaxZombieCrawler=1
# 最大僵尸矿工数量
I:spawnMaxZombieMiner=1
# 最大僵尸猪数量
I:spawnMaxZombiePig=1
# 最大僵尸狼数量
I:spawnMaxZombieWolf=1
# 最小膨胀僵尸数量
I:spawnMinBloatedZombie=1
# 最小燃烧僵尸数量
I:spawnMinBurntZombie=1
# 最小野蛮僵尸数量
I:spawnMinFeralZombie=1
# 最小冰冷猎手数量
I:spawnMinFrigidHunter=1
# 最小冻僵工人数量
I:spawnMinFrostbittenWorker=1
# 最小冰冻伐木工数量
I:spawnMinFrozenLumberjack=1
# 最小瘟疫护士数量
I:spawnMinPlaguedNurse=1
# 最小复活尸体数量
I:spawnMinReanimatedCorpse=1
# 最小蜘蛛僵尸数量
I:spawnMinSpiderZombie=1
# 最小僵尸爬行者数量
I:spawnMinZombieCrawler=1
# 最小僵尸矿工数量
I:spawnMinZombieMiner=1
# 最小僵尸猪数量
I:spawnMinZombiePig=1
# 最小僵尸狼数量
I:spawnMinZombieWolf=1
# 膨胀僵尸的生成权重
I:spawnWeightBloatedZombie=1
# 燃烧僵尸的生成权重
I:spawnWeightBurntZombie=1
# 野蛮僵尸的生成权重
I:spawnWeightFeralZombie=1
# 冰冷猎手的生成权重
I:spawnWeightFrigidHunter=1
# 冻僵工人的生成权重
I:spawnWeightFrostbittenWorker=1
# 冰冻伐木工的生成权重
I:spawnWeightFrozenLumberjack=1
# 瘟疫护士的生成权重
I:spawnWeightPlaguedNurse=1
# 复活尸体的生成权重
I:spawnWeightReanimatedCorpse=1
# 蜘蛛僵尸的生成权重
I:spawnWeightSpiderZombie=1
# 僵尸爬行者的生成权重
I:spawnWeightZombieCrawler=1
# 僵尸矿工的生成权重
I:spawnWeightZombieMiner=1
# 僵尸猪的生成权重
I:spawnWeightZombiePig=1
# 僵尸狼的生成权重
I:spawnWeightZombieWolf=1
# 僵尸死亡时是否生成尸体?(尸体是实体)
B:zombieCorpses=true
# 所有僵尸的击退抗性
# 最小值:0.0
# 最大值:1.7976931348623157E308
D:zombieKnockbackResistance=0.0
# 僵尸是否攻击动物?
B:zombiesAttackAnimals=true
# 僵尸是否可以打碎方块?
B:zombiesBreakBlocks=true
# 僵尸奔跑模式:0 = 从不奔跑,1 = 在黑暗中奔跑,2 = 始终奔跑(这是瞬移,不是奔跑)
# 最小值:0
# 最大值:2
I:zombiesRunMode=1
}
玩家设置 {
# 玩家是否可以使用摄像头(方块)?(没什么用的东东)
B:allowCameras=false
# 玩家是否可以使用模拟相机物品拍照?(这个也是没什么用的东东)
B:allowPhotos=false
# 是否向玩家物品栏添加背包槽位(不影响纹理,如果关闭此选项,应使用纹理包中删除槽位的资源包)(没啥用,开不开一个样)
B:backpackSlot=true
# 控制生物、枪支等的生命值和伤害
# 最小值:0.0
# 最大值:1.7976931348623157E308
D:balanceModifier=1.0
# 禁止从金块/铁块制作锭和从金锭/铁锭制作金块/铁块
B:disableBlockToIngot=false
# 是否禁止某些食物物品的堆叠?(谢,原版的也无法堆叠)
B:disableFoodStacking=true
# 使某些原版方块和物品(工具、盔甲、熔炉等)无法制作
B:disableVanillaBlocksAndItems=false
# 使毒蓟果会给予中毒状态效果吗?
B:extraPoisonousBerries=false
# 玩家是否可能因跌落而摔断腿?
B:fragileLegs=false
# 使方块破坏更慢且更沉浸(这是折磨)
B:immersiveBlockBreaking=false
# 当 immersiveBlockBreaking 为 true 时影响方块破坏速度。数值越高,破坏越慢
D:immersiveBlockBreakingModifier=32.0
# 值越大,玩家感染的可能性越小
# 最小值:1
# 最大值:2147483647
I:infectionChanceModifier=100
# 各个感染阶段的持续时间
I:infectionStagesDuration <
20
20
20
20
20
20
20
>
# 最大可能的品质
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:maxQuality=600
# 是否使用品质系统?
B:qualitySystem=false
# 是否需要使用配方书解锁配方?
B:recipeBooksRequired=false
# 控制玩家物品(武器、工具)的渲染。如果在服务器上为 false,无论设置如何,任何人都无法看到物品
B:renderPlayerInventory=true
# 控制从物品中拆解获得的废料数量
# 最小值:0.0
# 最大值:1.0
D:scrapCoefficient=1.0
# 是否使用耐力系统?
B:staminaSystem=true
# 玩家是否在第一次生成时获得《生存指南》?(这书是废物)
B:survivalGuide=true
# 是否使用口渴系统?
B:thirstSystem=false
# 每 1 点品质点对应的经验值(没啥用)
# 最小值:0.0
# 最大值:1.7976931348623157E308
D:xpPerQuality=0.0
}
世界设置 {
# 空投之间的天数间隔(0 = 禁用)
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:airdropFrequency=2
# 是否向所有玩家发送(大致)空投坐标的消息?
B:announceAirdropPosition=true
# 血月之间的天数间隔(0 = 禁用)
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:bloodmoonFrequency=0
# 血月兽群的波数
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:bloodmoonHordeWaves=0
# 血月兽群波数中的最大僵尸数量 - 在第五个血月之后使用
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:bloodmoonHordeZombiesPerWaveMax=0
# 血月兽群波数中的最小僵尸数量 - 在前几个血月中使用
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:bloodmoonHordeZombiesPerWaveMin=0
# 尸体腐烂的 ticks 数(就是尸体消失需要多久嘛)
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:corpseLifespan=0
# 损坏方块衰减的速率,每次衰减更新的频率(12000 = 每 12000 ticks - 每天两次)。非正值禁用衰减。可以被 damageDecayRate gamerule 覆盖
# 最小值:-1
# 最大值:2147483647
I:damageDecayRate=12000
# 每 tick 触发一次一般性随机兽群生成的几率,除非当天玩家已经生成了兽群(0 = 禁用)
# 最小值:0.0
# 最大值:1.0
D:genericHordeChance=0
# 一般性兽群的波数
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:genericHordeWaves=0
# 一般性兽群波数中的最大僵尸数量 - 达到第五个血月之后
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:genericHordeZombiesPerWaveMax=0
# 一般性兽群波数中的最小僵尸数量 - 在前几个血月中使用
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:genericHordeZombiesPerWaveMin=0
# 兽群可以生成的最大距离
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:hordeMaxDistance=0
# 兽群可以生成的最小距离
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:hordeMinDistance=1
# 波数之间的延迟 ticks 数
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:hordeWaveDelay=0
# 是否移除原版怪物(和骷髅、僵尸)?
B:removeVanillaZombies=false
# 是否替换原版火把?
B:replaceTorches=false
# 火把燃烧耗尽的 ticks 数(-1 = 无限)
# 最小值:-1
# 最大值:2147483647
I:torchBurnTime=-1
# 雨是否熄灭燃烧的火把?
B:torchRainExtinguish=false
# 个别狼兽群之间的天数间隔(0 = 禁用)
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:wolfHordeFrequency=0
# 狼兽群的波数
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:wolfHordeWaves=0
# 狼兽群波数中的僵尸数量
# 最小值:0
# 最大值:2147483647
I:wolfHordeZombiesPerWave=0
}
世界生成设置 {
# 一个区块中灌木丛的最大数量
I:berryGenerationRateMax=0
# 一个区块中灌木丛的最小数量
I:berryGenerationRateMin=0
# 烧焦森林生物群系的加权概率
I:burntForestWeight=2
# 烧焦丛林生物群系的加权概率
I:burntJungleWeight=2
# 一个区块中灰块的最大数量(不太明白这是什么)
I:cinderBlockGenerationRateMax=3
# 一个区块中灰块的最小数量(不太明白这是什么)
I:cinderBlockGenerationRateMin=0
# 辉石矿的常见程度(0 = 禁用)
I:cinnabarOreGenerationRate=4
# 城市之间的区块间距
I:citySpacing=6
# 铜矿的常见程度(0 = 禁用)
I:copperOreGenerationRate=6
# 一个区块中玉米植物的最大数量
I:cornGenerationRateMax=0
# 一个区块中玉米植物的最小数量
I:cornGenerationRateMin=0
# 一个区块中(修改的)枯萎灌木的最大数量
I:deadBushGenerationRateMax=0
# 一个区块中(修改的)枯萎灌木的最小数量
I:deadBushGenerationRateMin=0
# 死亡森林生物群系的加权概率
I:deadForestWeight=0
# 是否生成道路?
B:generateRoads=true
# 一个区块中金菊植物的最大数量(不太明白这是什么)
I:goldenrodGenerationRateMax=0
# 一个区块中金菊植物的最小数量(不太明白这是什么)
I:goldenrodGenerationRateMin=0
# 一个区块中大石头的最大数量
I:largeRockGenerationRateMax=1
# 一个区块中大石头的最小数量
I:largeRockGenerationRateMin=0
# 铅矿的常见程度(0 = 禁用)
I:leadOreGenerationRate=5
# 城市的最大街道数
I:maxCitySize=30
# 离最近城市的最小区块距离
I:minScatteredDistanceFromCities=2500
# 随机结构之间的最小距离的平方(100 = 10 个方块)
I:minScatteredDistanceSq=0
# 钾矿的常见程度(0 = 禁用)
I:potassiumOreGenerationRate=20
# 道路的最大高度
I:roadMaxY=80
# 道路的最小高度
I:roadMinY=63
# 在沙漠生物群系中是否在城市间道路上生成沙子覆盖?
B:sandRoadCover=false
# 随机结构的稀有程度(0 = 禁用)(不太明白这是什么)
D:scatteredStructureChanceModifier=0
# 一个区块中小石头的最大数量
I:smallRockGenerationRateMax=2
# 一个区块中小石头的最小数量
I:smallRockGenerationRateMin=0
# 是否仅生成较小的结构?
B:smallStructuresOnly=false
# 在雪地/沙漠生物群系中是否生成雪/沙子覆盖?
B:snowSandBuildingCover=false
# 一个区块中树枝的最大数量
I:stickGenerationRateMax=3
# 一个区块中树枝的最小数量
I:stickGenerationRateMin=0
# 是否在结构下生成基座(防止漂浮)?
B:structurePedestal=true
# 锡矿的常见程度(0 = 禁用)
I:tinOreGenerationRate=4
# 荒地生物群系的加权概率
I:wastelandWeight=0
# 锌矿的常见程度(0 = 禁用)
I:zincOreGenerationRate=5
}