既然模组更新了,汉化我就开个头(配置文件:sevendaystomine.cfg)

客户端设置 {

    # 血月颜色的蓝色通道(谁能告诉我这是什么东东)

    # 最小值:0.0

    # 最大值:1.0

    D:blodmoonColorB=0.0

    

    # 血月颜色的绿色通道(这个也是)

    # 最小值:0.0

    # 最大值:1.0

    D:blodmoonColorG=0.0

    

    # 血月颜色的红色通道(正常的东东)

    # 最小值:0.0

    # 最大值:1.0

    D:blodmoonColorR=0

    

    # 在烧焦生物群系中是否应该绘制虚空雾样的粒子?

    B:burntForestParticles=false

    

    # 是否在第一人称视角使用自定义手部渲染(带枪械)?不建议关闭,因为结果可能会有问题。可能在影响手部渲染的 mod(例如 Vivecraft)中有用。

    B:customGunHands=true

    

    # 是否使用自定义菜单?

    B:customMenu=false

    

    # 是否使用自定义玩家渲染器(用于第三人称瞄准,骑小型摩托车时旋转玩家等)?

    B:customPlayerRenderer=false

    

    # 是否使用自定义天空(用于血月等)?

    B:customSky=false

    

    # 口渴和耐力条位置

    # 有效值:

    # 左下角

    # 左上角

    # 右上角

    # 右下角

    # 覆盖原版

    S:hudPosition=左下角

    

    # 骑小型摩托车时是否应该摇晃摄像机?

    B:minibikeCameraRoll=true

    

    # 燃烧瓶火焰实体是否应该生成火焰粒子?

    B:molotovParticles=true

    

    # 是否绘制枪口火焰?

    B:muzzleFlash=true

    

    # 是否使用自定义粒子?

    B:particles=true

    

    # 是否为醉酒/出血效果使用 GLSL 着色器?

    B:postprocessingShaders=false

    

    # 是否使用原版代码渲染 CCTV 相机而不是像 Optifine 等 mod 可能注入的代码?

    B:useVanillaCameraRendering=true

    

    # 是否在荒地/烧焦生物群系中渲染雾?

    B:wastelandFog=false

}

生物设置 {

    # 动物(包括原版村民)是否应避开僵尸?

    B:animalsAvoidZombies=true


    # 值越大,实体开始流血的可能性越小

    # 最小值:1

    # 最大值:2147483647

    I:bleedingChanceModifier=100


    # 子弹是否可以打碎方块?

    B:bulletsBreakBlocks=true


    # 攻击玩家的原版(和 modded)怪物是否也会攻击人类 NPC(如强盗,幸存者,士兵)?

    B:monstersAttackHumanNPCs=true


    # 最大膨胀僵尸数量

    I:spawnMaxBloatedZombie=1


    # 最大燃烧僵尸数量

    I:spawnMaxBurntZombie=1


    # 最大野蛮僵尸数量

    I:spawnMaxFeralZombie=1


    # 最大冰冷猎手数量

    I:spawnMaxFrigidHunter=1


    # 最大冻僵工人数量

    I:spawnMaxFrostbittenWorker=1


    # 最大冰冻伐木工数量

    I:spawnMaxFrozenLumberjack=1


    # 最大瘟疫护士数量

    I:spawnMaxPlaguedNurse=1


    # 最大复活尸体数量

    I:spawnMaxReanimatedCorpse=1


    # 最大蜘蛛僵尸数量

    I:spawnMaxSpiderZombie=1


    # 最大僵尸爬行者数量

    I:spawnMaxZombieCrawler=1


    # 最大僵尸矿工数量

    I:spawnMaxZombieMiner=1


    # 最大僵尸猪数量

    I:spawnMaxZombiePig=1


    # 最大僵尸狼数量

    I:spawnMaxZombieWolf=1


    # 最小膨胀僵尸数量

    I:spawnMinBloatedZombie=1


    # 最小燃烧僵尸数量

    I:spawnMinBurntZombie=1


    # 最小野蛮僵尸数量

    I:spawnMinFeralZombie=1


    # 最小冰冷猎手数量

    I:spawnMinFrigidHunter=1


    # 最小冻僵工人数量

    I:spawnMinFrostbittenWorker=1


    # 最小冰冻伐木工数量

    I:spawnMinFrozenLumberjack=1


    # 最小瘟疫护士数量

    I:spawnMinPlaguedNurse=1


    # 最小复活尸体数量

    I:spawnMinReanimatedCorpse=1


    # 最小蜘蛛僵尸数量

    I:spawnMinSpiderZombie=1


    # 最小僵尸爬行者数量

    I:spawnMinZombieCrawler=1


    # 最小僵尸矿工数量

    I:spawnMinZombieMiner=1


    # 最小僵尸猪数量

    I:spawnMinZombiePig=1


    # 最小僵尸狼数量

    I:spawnMinZombieWolf=1


    # 膨胀僵尸的生成权重

    I:spawnWeightBloatedZombie=1


    # 燃烧僵尸的生成权重

    I:spawnWeightBurntZombie=1


    # 野蛮僵尸的生成权重

    I:spawnWeightFeralZombie=1


    # 冰冷猎手的生成权重

    I:spawnWeightFrigidHunter=1


    # 冻僵工人的生成权重

    I:spawnWeightFrostbittenWorker=1


    # 冰冻伐木工的生成权重

    I:spawnWeightFrozenLumberjack=1


    # 瘟疫护士的生成权重

    I:spawnWeightPlaguedNurse=1


    # 复活尸体的生成权重

    I:spawnWeightReanimatedCorpse=1


    # 蜘蛛僵尸的生成权重

    I:spawnWeightSpiderZombie=1


    # 僵尸爬行者的生成权重

    I:spawnWeightZombieCrawler=1


    # 僵尸矿工的生成权重

    I:spawnWeightZombieMiner=1


    # 僵尸猪的生成权重

    I:spawnWeightZombiePig=1


    # 僵尸狼的生成权重

    I:spawnWeightZombieWolf=1


    # 僵尸死亡时是否生成尸体?(尸体是实体)

    B:zombieCorpses=true


    # 所有僵尸的击退抗性

    # 最小值:0.0

    # 最大值:1.7976931348623157E308

    D:zombieKnockbackResistance=0.0


    # 僵尸是否攻击动物?

    B:zombiesAttackAnimals=true


    # 僵尸是否可以打碎方块?

    B:zombiesBreakBlocks=true


    # 僵尸奔跑模式:0 = 从不奔跑,1 = 在黑暗中奔跑,2 = 始终奔跑(这是瞬移,不是奔跑)

    # 最小值:0

    # 最大值:2

    I:zombiesRunMode=1

}

玩家设置 {

    # 玩家是否可以使用摄像头(方块)?(没什么用的东东)

    B:allowCameras=false


    # 玩家是否可以使用模拟相机物品拍照?(这个也是没什么用的东东)

    B:allowPhotos=false


    # 是否向玩家物品栏添加背包槽位(不影响纹理,如果关闭此选项,应使用纹理包中删除槽位的资源包)(没啥用,开不开一个样)

    B:backpackSlot=true


    # 控制生物、枪支等的生命值和伤害

    # 最小值:0.0

    # 最大值:1.7976931348623157E308

    D:balanceModifier=1.0


    # 禁止从金块/铁块制作锭和从金锭/铁锭制作金块/铁块

    B:disableBlockToIngot=false


    # 是否禁止某些食物物品的堆叠?(谢,原版的也无法堆叠)

    B:disableFoodStacking=true


    # 使某些原版方块和物品(工具、盔甲、熔炉等)无法制作

    B:disableVanillaBlocksAndItems=false


    # 使毒蓟果会给予中毒状态效果吗?

    B:extraPoisonousBerries=false


    # 玩家是否可能因跌落而摔断腿?

    B:fragileLegs=false


    # 使方块破坏更慢且更沉浸(这是折磨)

    B:immersiveBlockBreaking=false


    # 当 immersiveBlockBreaking 为 true 时影响方块破坏速度。数值越高,破坏越慢

    D:immersiveBlockBreakingModifier=32.0


    # 值越大,玩家感染的可能性越小

    # 最小值:1

    # 最大值:2147483647

    I:infectionChanceModifier=100


    # 各个感染阶段的持续时间

    I:infectionStagesDuration <

        20

        20

        20

        20

        20

        20

        20

     >


    # 最大可能的品质

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:maxQuality=600


    # 是否使用品质系统?

    B:qualitySystem=false


    # 是否需要使用配方书解锁配方?

    B:recipeBooksRequired=false


    # 控制玩家物品(武器、工具)的渲染。如果在服务器上为 false,无论设置如何,任何人都无法看到物品

    B:renderPlayerInventory=true


    # 控制从物品中拆解获得的废料数量

    # 最小值:0.0

    # 最大值:1.0

    D:scrapCoefficient=1.0


    # 是否使用耐力系统?

    B:staminaSystem=true


    # 玩家是否在第一次生成时获得《生存指南》?(这书是废物)

    B:survivalGuide=true


    # 是否使用口渴系统?

    B:thirstSystem=false


    # 每 1 点品质点对应的经验值(没啥用)

    # 最小值:0.0

    # 最大值:1.7976931348623157E308

    D:xpPerQuality=0.0

}

世界设置 {

    # 空投之间的天数间隔(0 = 禁用)

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:airdropFrequency=2


    # 是否向所有玩家发送(大致)空投坐标的消息?

    B:announceAirdropPosition=true


    # 血月之间的天数间隔(0 = 禁用)

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:bloodmoonFrequency=0


    # 血月兽群的波数

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:bloodmoonHordeWaves=0


    # 血月兽群波数中的最大僵尸数量 - 在第五个血月之后使用

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:bloodmoonHordeZombiesPerWaveMax=0


    # 血月兽群波数中的最小僵尸数量 - 在前几个血月中使用

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:bloodmoonHordeZombiesPerWaveMin=0


    # 尸体腐烂的 ticks 数(就是尸体消失需要多久嘛)

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:corpseLifespan=0


    # 损坏方块衰减的速率,每次衰减更新的频率(12000 = 每 12000 ticks - 每天两次)。非正值禁用衰减。可以被 damageDecayRate gamerule 覆盖

    # 最小值:-1

    # 最大值:2147483647

    I:damageDecayRate=12000


    # 每 tick 触发一次一般性随机兽群生成的几率,除非当天玩家已经生成了兽群(0 = 禁用)

    # 最小值:0.0

    # 最大值:1.0

    D:genericHordeChance=0


    # 一般性兽群的波数

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:genericHordeWaves=0


    # 一般性兽群波数中的最大僵尸数量 - 达到第五个血月之后

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:genericHordeZombiesPerWaveMax=0


    # 一般性兽群波数中的最小僵尸数量 - 在前几个血月中使用

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:genericHordeZombiesPerWaveMin=0


    # 兽群可以生成的最大距离

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:hordeMaxDistance=0


    # 兽群可以生成的最小距离

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:hordeMinDistance=1


    # 波数之间的延迟 ticks 数

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:hordeWaveDelay=0


    # 是否移除原版怪物(和骷髅、僵尸)?

    B:removeVanillaZombies=false


    # 是否替换原版火把?

    B:replaceTorches=false


    # 火把燃烧耗尽的 ticks 数(-1 = 无限)

    # 最小值:-1

    # 最大值:2147483647

    I:torchBurnTime=-1


    # 雨是否熄灭燃烧的火把?

    B:torchRainExtinguish=false


    # 个别狼兽群之间的天数间隔(0 = 禁用)

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:wolfHordeFrequency=0


    # 狼兽群的波数

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:wolfHordeWaves=0


    # 狼兽群波数中的僵尸数量

    # 最小值:0

    # 最大值:2147483647

    I:wolfHordeZombiesPerWave=0

}

世界生成设置 {

    # 一个区块中灌木丛的最大数量

    I:berryGenerationRateMax=0


    # 一个区块中灌木丛的最小数量

    I:berryGenerationRateMin=0


    # 烧焦森林生物群系的加权概率

    I:burntForestWeight=2


    # 烧焦丛林生物群系的加权概率

    I:burntJungleWeight=2


    # 一个区块中灰块的最大数量(不太明白这是什么)

    I:cinderBlockGenerationRateMax=3


    # 一个区块中灰块的最小数量(不太明白这是什么)

    I:cinderBlockGenerationRateMin=0


    # 辉石矿的常见程度(0 = 禁用)

    I:cinnabarOreGenerationRate=4


    # 城市之间的区块间距

    I:citySpacing=6


    # 铜矿的常见程度(0 = 禁用)

    I:copperOreGenerationRate=6


    # 一个区块中玉米植物的最大数量

    I:cornGenerationRateMax=0


    # 一个区块中玉米植物的最小数量

    I:cornGenerationRateMin=0


    # 一个区块中(修改的)枯萎灌木的最大数量

    I:deadBushGenerationRateMax=0


    # 一个区块中(修改的)枯萎灌木的最小数量

    I:deadBushGenerationRateMin=0


    # 死亡森林生物群系的加权概率

    I:deadForestWeight=0


    # 是否生成道路?

    B:generateRoads=true


    # 一个区块中金菊植物的最大数量(不太明白这是什么)

    I:goldenrodGenerationRateMax=0


    # 一个区块中金菊植物的最小数量(不太明白这是什么)

    I:goldenrodGenerationRateMin=0


    # 一个区块中大石头的最大数量

    I:largeRockGenerationRateMax=1


    # 一个区块中大石头的最小数量

    I:largeRockGenerationRateMin=0


    # 铅矿的常见程度(0 = 禁用)

    I:leadOreGenerationRate=5


    # 城市的最大街道数

    I:maxCitySize=30


    # 离最近城市的最小区块距离

    I:minScatteredDistanceFromCities=2500


    # 随机结构之间的最小距离的平方(100 = 10 个方块)

    I:minScatteredDistanceSq=0


    # 钾矿的常见程度(0 = 禁用)

    I:potassiumOreGenerationRate=20


    # 道路的最大高度

    I:roadMaxY=80


    # 道路的最小高度

    I:roadMinY=63


    # 在沙漠生物群系中是否在城市间道路上生成沙子覆盖?

    B:sandRoadCover=false


    # 随机结构的稀有程度(0 = 禁用)(不太明白这是什么)

    D:scatteredStructureChanceModifier=0


    # 一个区块中小石头的最大数量

    I:smallRockGenerationRateMax=2


    # 一个区块中小石头的最小数量

    I:smallRockGenerationRateMin=0


    # 是否仅生成较小的结构?

    B:smallStructuresOnly=false


    # 在雪地/沙漠生物群系中是否生成雪/沙子覆盖?

    B:snowSandBuildingCover=false


    # 一个区块中树枝的最大数量

    I:stickGenerationRateMax=3


    # 一个区块中树枝的最小数量

    I:stickGenerationRateMin=0


    # 是否在结构下生成基座(防止漂浮)?

    B:structurePedestal=true


    # 锡矿的常见程度(0 = 禁用)

    I:tinOreGenerationRate=4


    # 荒地生物群系的加权概率

    I:wastelandWeight=0


    # 锌矿的常见程度(0 = 禁用)

    I:zincOreGenerationRate=5

}