前言
机械动力在最近的 0.3.2 版本更新种引入了一种全新的加工工艺——流水线装配(序列组装)。流水线装配要求以一个物品作为基底,在其上使用机械手以一定的顺序安装其他物品,在重复指定的次数后有一定概率获得成品。
同时加入的还有只能使用流水线装配合成的 精密部件 ,其替代了原先的 集成电路板 作为 动力臂、机械手、转速控制器、伸缩机械手 以及 土豆加农炮 的合成材料,使得玩家必须使用这种新的加工工艺才能获得这些物品。
流水线装配对顺序的要求带来了全新的自动化挑战,本篇教程将分析流水线装配的特点,讲解自动化设计的一些思路,并提供自动化合成的方案。
顺序很重要
先前已经提到过,流水线装配最大的特点是对于物品安装的顺序有严格要求,做错一步便只能得到废料并浪费掉所有素材。对于安装物品顺序的控制可以分为两种方法:
对同一机械手以一定顺序输入物品,并对基底物品反复安装
使用多个机械手,让基底物品以一定顺序被安装物品
方案1的优点在于需要的机械手少,进而需要的空间也更小,但对于输入顺序的控制难度较高,在没有其他模组辅助的情况下难以实现稳定的顺序控制。方案2的优缺点则正好相反。
比较题外话的是,如果不考虑自动化,方案1配合人工就是最简单便捷的流水线装配方法。如果实在不想设计自动化,可以就这样用到毕业。
循环再循环
由方案2不难想到,流水线装配的一种自动化方法就是拉一条很长的传送带,在上面放很多机械手——需要装配几次就放几个,再让基底物品从传送带上通过。但精密部件一共需要安装15次物品,抛开15个机械手成本较高和占地较大的缺点不谈,在自动化时保证所有机械手的材料供应反而成为了一个问题。这时就不得不提到流水线装配主要是短序列循环的特点,再结合方案1,便能得到一种综合了两种方案优点的设计思路:
用少量机械手完成一个短序列的装配,同时使用额外装置让基底物品循环进行装配,产生成品后再输出。
解铃还须系铃人
得到了正确思路后的设计过程本应顺利,但问题往往出在先前没有考虑过的地方。让基底物品进行循环并在检测到成品时输出非常简单,但对于基底物品输入的控制却成为新的问题。不加控制地输入在少量合成时不会出现问题,一旦输入过多则容易卡死流水线。并且在原料不足的时候由于所有基底分摊了材料,只会得到一堆半成品。使用红石系统控制不失为一种办法,但红石连线不够简洁,信号的引入也会增加设计的复杂程度。
但往往解铃还须系铃人,精密部件的自动合成还得靠需要精密部件的动力臂,设为强制轮询调度模式的动力臂正好可以解决这个问题,方法如下:
为动力臂依次设置:
拿取点:输入基底物品
存储点:装配起点
拿取点:装配完成成品输出
存储点:最终成品输出
同时将机械臂设为强制轮询调度模式。
这样在机械臂放入一个基底后,必须等待基底装配完成,再将成品移动到最终输出才会拿取下一个基底。
完美方案
以上,我们已经得到了设计出一套优良的流水线装配自动化方案的全部知识,下面是最终的设计方案:
总共需要:
三个机械手:分别用于安装大小齿轮和铁粒。
两个动力臂:一个用于控制输入和输出,另一个用于搬运半成品到装配起点,如果不愿浪费材料可以用其他物流方式代替。
一个黄铜隧道:用于半成品和成品的分流。
传送带和其他部件若干
即可实现精密部件自动生产,蓝图链接已附上。(关于如何使用蓝图,请看 蓝图系统 - 机械师使用说明)
结语
总体而言机械动力新添加的流水线装配合成方法在带来更难的自动化挑战的同时增加了游戏的趣味。本篇教程仅给出了精密部件自动化的具体设计方法,但在此基础上稍加修改即可用于现有的另外两个配方乃至以后更新加入的配方——考虑到流水线装配极其适合用于整合包中魔改配方,本教程提出的方案应该也能用于魔改配方的合成。
对于觉得流水线装配自动化设计困难的玩家,希望本篇教程能够有所帮助。如果您有其他的设计思路,非常欢迎在评论区讨论。
祝您游戏愉快。