1.序言:
按照一般的生存流程,这个时候的玩家应该已经拥有了工具五件套,就算没有彻底迈入铁器时代起码也能因为第一次下矿积攒了一些前期可以获得的矿石。这个时候玩家就可以正式入门Create的科技体系了
2.水车与动力学
水车是最为原始的机械动力源,只需要水流就可以源源不断的产生动力。
在正式开始利用这些动力之前我们需要先讲清楚一些最基本的机械概念。
和其它科技机械模组所使用的“发电——储电——耗电”的能量形式不同。
Create的旋转动力系统在此基础上做出了两个个变化
在“发电”与“耗电”基础上为这两个环节增加了一个变量——RPM(每分钟转数/Revolutions Per Minute)
彻底去掉了“储电”环节,动力实时产生就得实时消耗掉。
这两种变化的出现使得一切都变得复杂了起来。
用一套简单却只是大体准确的比喻说法就是:
水车转的越快,产生的动力越高。
石磨转的越快,消耗的动力越高。
水车数量越多,产生的动力越高。
石磨数量越多,消耗的动力越多。
动力大于消耗,一切正常。
动力小于消耗,一键过载。
同时玩家在建造机械的时候必须要意识到这个机械网络中的各个元件都是息息相关的整体,一个机械和动力源的链接与它们之间顺序的改变都是有可能“牵一发而动全身的”。如果想更深入的了解机械动力系统的运转方式的话可以到本模组的游戏设定具体查阅。
即便你此刻只是想马上开始创造第一个“机械生命”为自己服务。及时了解其中的基础原理也能在具体建造过程中达到事半功倍的效果,此处我们直接引用有关条目的描述:
在Create 0.2+中,我们对旋转动力进行了些许平衡性改动:我们加入了一些构成扭矩的机制,但是这些机制已被大幅简化了。
应力产生装置的产出应力量是有限的。"应力影响" 和 "应力量"是动力学系统中两个相对的值: 产能器增加系统应力量,机器和部件增加应力影响。如果应力被完全占用了,与其连接的所有机器都将停止工作,直到应力量增加或者应力影响降低才会继续工作。 应力影响与其转速相关。增加组件转速会成比例地增加其应力影响或者应力量。
可以参考以下的示例: 假设一个水车可以提供刚好足够的动力来驱动四个相同速度的风扇:
如果使用齿轮将风扇的速度增加一倍会使风扇风力更强,但整个网络会停止,直到你将风扇数量减半或水车数量增加一倍,网络才会重新运作。
与之相类似,你能够以同样的水车驱动八个以原来的一半速度运行的风扇。
默认来说,组件只能用于 传递 旋转动力,像传动杆和齿轮,它们不会对网络造成任何的 应力影响。这使得你可以简单的对你装置所需的应力产生装置的数量进行预计,因此不会导致你的流水线有产能过剩的情况出现。 所以,你可以较为科学的对应力影响以及在基础速度下的整个机器网络中的应力容量进行优化。如果你对更详细的信息有兴趣,可以查看本分类中的应力单元,应力量以及应力影响。
还是看不懂?那就看看这一篇中的描述吧。
3.基础机械
最初可以合成使用的机械,或用更准确的说法——作业元件就两种:石磨和辊压机
石磨
一个石磨,从底部可以看见用来连接的传动杆
石磨是用来研磨物品的传动装置,在了解它能研磨什么东西之前它得需要先动起来才行。而这就需要使其与机械网络连接了
图片左下为创造专用的动力马达,为可调的无限动力源
其中一种方式是让石磨下方的传动杆与下方的齿轮箱连接。
另一种方式为如上图那样利用石磨本身的齿轮结构直接用齿轮传递动力。
而且石磨本身也完全可以当齿轮使用。也就是说你完全可以整出像下面那样的操作:
无论如何,看到这里的玩家至少也已经知道要如何让石磨开始动起来了,如果你的石磨总算开始动了,那接下来就可以列出可以从上面丢进去的物品了:
粘土块——粘土:3个的基础上还有50%的几率额外产出1个,一种迅速提取黏土的手段,代价则是平均0.5个的损耗
骨头——骨粉:25%的几率额外产出3份,和直接合成相比平均能多产出一份骨粉
各种染料的原料——染料:在双倍产量的基础上还有概率产出其它种类的染料
煤炭——黑色染料:现实中炭笔可是一大绘画工具。
安山岩——圆石:当你急用圆石的时候...
圆石——沙砾——燧石:相当于直接用圆石换燧石
羊毛——线:除猎杀蜘蛛以外的获取渠道:剪羊毛
矿石——碎矿:通过后面的洗涤工序使矿石增产
沙子/闪长岩——石灰沙:纯建材原料
砂岩——沙子:相当于4个沙子换一个沙子...当然野外开采来的当我没说。
草/高草丛——小麦种子:25%几率产出一份小麦种子,相当于4份草换一个种子(原版你平均得打24个草才能得一份小麦种子)
蕨/大型蕨——绿色染料,小麦种子
陶瓦/花岗岩——红沙:后面会讲到红沙的用处
鞍:皮革回收,没啥好说的。
辊(gǔn)压机
↑想当年锟压机无论接入多少动力它都只会以固定的速度工作
在生存初期,锟压机主要的作用在于压制金属板(除此之外就是用甘蔗造纸和用泥土直接做出草径了),尤其是其中的铁板是接下来更高阶的机械的必备材料。
只需要将需要加工的物品放到它下面,它就会自动完成剩下的工作。
不过其实如果你手头有多余的材料的话,在这个时期你就可以做出下面两个设备与辊压机配合使用:
置物台
顾名思义,这个设备就是用来以更妥善的方式将物品存放在外界以免去玩家直接将物品扔在外面可能会引发的各种麻烦。
在各种需要将物品放在外头加工的场合下都会有用。比如下图中玩家就可以直接右键将一组铁锭放在上面让辊压机加工而不用担心不小心将材料捡回去或闲置太久导致成品消失。
另外在后面洗矿的时候千万不要直接一次放入一组碎矿,因为其成品会远远超出置物台的总容量。
值得一提的是虽说置物台本身只能一次放上一种物品,但是器加工后额外的成品是会直接像图中那样存入额外位置上(一共八组)。这样就可以一次性将上面的成品全部取回来了
工作盆
多功能的物品/流体容器,配合其他设备使用能提供很多新的加工方式和配方。
在初期,工作盆和辊压机配合使用能够提供以下功能:
自动打包
本质上是提供像石砖,金块铁块等单一材料且合成配方为2x2或3x3的自动合成。压块塑形
蜂蜜——蜂蜜块:配合后面的流体管道系统食用
燧石+/砂砾/石灰沙/红沙+熔岩——安山岩/闪长岩/花岗岩:稳定产出安山岩的良方(如果想基于这个配方做安山岩自动化可以参考这个教程)
另外值得一提的是工作盆还自带过滤器功能,直接手持想要的成品右击过滤器即可。(有效阻止辊压机的独走行为)
当然工作盆并不只这些功能,但那得是以后建立更多配套设施以后才能考虑的事了。
4.动力锯与鼓风机
接下来这两个更高级的机械都是身兼数职的多功能作业元件。
动力锯
当心!这个轮锯可是伤人的!
作为一个机械锯,上面的轮锯具有三种功能:
板材切割:
原木——去皮原木——木板:比直接合成多产出两个木板
安山合金——传动杆:比直接合成平均多产出两个传动杆
方块切割:
Create增加的大多数装饰性方块样式都得通过这种方式加工,然而和上面不同的是每加工一次建材下一次加工的配方就会自动切换到下一种样式。如果想要固定加工某个样式的方块的话那就得手持对应方块右键切割机上的过滤器
砍伐树木:
侧面放置的切割机会自动破坏掉前面的原木,当切割机破坏掉一棵树的最后一个与地面相连的原木时上面的树就会被整个砍伐掉
当整棵树被砍伐掉时,其掉落物会朝着切割机的方向抛到地面以一定程度上模拟出树被“伐倒”的效果
具体效果如下
在制造出“树林毁灭者以前”玩家可以将曲柄,扳手配合使用以达到图中的“手摇伐木机”的效果
然而遗憾的是据官方所说0.3.2以后这种“手摇伐木机”将会彻底取代“树林毁灭者”的生态位...
鼓风机
鼓风机的独特之处在于这个设备既可以作为作业元件使用,也能作为动力源使用。
作为动力源:
作为一种“火力发电机”,鼓风机扇面必须朝下,下面一格刚好是“热源”的同时接收红石信号。才会启动成为动力源。
目前我所知道的“热源”包括:火,岩浆块,营火,岩浆
需要注意的是对于鼓风机玩家应当将定位位“通用动力源”而非“二级动力源”(更别提在一次削弱后单个鼓风机产出的动力连水车都不如),作为create中相对占地最小的动力源,对于许多不需要大量动力供应的情景来说实际上一个也已经足够使用了。而且其小巧的特点也使其在后期也可以一次性制造很多个用来同时为大功耗机械网络供能
之后更为高级的风车和熔炉引擎也更是和鼓风机一样有着一定的适用范围。在这方面玩家还需遵循“昂贵的不一定是最好的”的理念
作为作业元件:
鼓风机在此情境下可以视为是一种机械风扇:
基础功能:带动气流
玩家可以通过观察半透明的粒子效果判断风扇的效果范围,大致速度和移动方向
其最基本的功能就是带动气流,风扇顺时针旋转时吹出的气流会将实体往外推,逆时针则相反往扇面拉
实体被气流影响的强弱取决于其离鼓风机的距离,离鼓风机越远受到的影响越小,反之毅然。
一个有趣的细节是某些半透明方块和气流之间的交互:
可以看到,以上的半透明方块都不会阻挡气流,在某些地方这种特性会很有用
另外将门,活板门和栅栏门向迎风的一面关闭还可以阻挡气流:
利用活板门的特性进行更简易的气流控制会是个很好的主意
另一个有趣的细节是对于玩家而言,在受到气流影响的时候按潜行可以大大减弱其带来的影响:
图中可以看到实验员和一只路过的蜘蛛被下面的鼓风机吹到了天上
这张图可以看到实验员做出了潜行姿势降落到离鼓风机不远的地方,上面的蜘蛛因为什么也没做所以依然留在原来的位置
(恐怕这个蜘蛛一时半会儿是下不来了)
分散网
分散网是鼓风机的一个“插件”,顾名思义将其安装在鼓风机可以使其带动四面八方的气流。
利用分散网你可以用它将此地的怪物吸到一处或将其直接轰走,或是像图中那样打造一个固定区域的物品收集装置
进阶功能:批量加工
鼓风机带动的气流除了当吹风机或吸尘器影响生物和物品之类的实体以外,也能影响水,火烟和岩浆之类的方块。
当气流经过水(无论是水流还是水源,岩浆同理),岩浆和火的时候,经过后的气流就会携带着水滴,烟气和岩浆滴。
而这三种气流就可以被利用起来批量加工物品:
水/洗涤:
相当于“水化”工序,除了和原版对应的混凝土水化以外,这个“批量洗涤”工序添加的额外配方也是最多的:
碎金属——金属粒:10金属粒,50%额外5金属粒,平均每个碎金属能产出12.5金属粒,也就是1.5个金属锭
空桶——水桶:在当你只有一桶水可以利用的时候会很有用
小麦粉——面团:一个就可以用来代替原本的三份小麦用来合成蛋糕;与黄绿色染料合成可以直接制造粘液球
染色玻璃——普通玻璃:原版实际上并没有这个渠道
冰——浮冰:从此9个冰块能做出9个浮冰,而非只能做1个
岩浆块——黑曜石:省时省力的黑曜石获取方式,在下界获取岩浆块并非难事。
红沙——12%三个金粒,5%枯死灌木:相当于每2.7个红沙换一个金粒,枯死灌木则是每20个换1个
沙子——25%粘土:平均每4个沙子换1个粘土
沙砾——25%燧石,12%铁粒:每8.33个沙砾换一个铁粒,要想合成铁锭平均需要消耗75个沙砾,合成一个铁块则需要675个,也就是10.5组沙砾
染色羊毛——白羊毛:同玻璃
灵魂沙——12%4x下界石英,2%金粒:相当于约每2个灵魂沙换1个石英
石灰石——风化石灰石
火/烟熏:
相当于烟熏炉,烟熏炉能做什么批量烟熏就能做什么,目前只有一个特殊配方:
面团——面包:相当于一个小麦换一个面包(当年这个配方是给下面的冶炼的你敢信么)
岩浆/冶炼:
相当于熔炉,和上面的烟熏同理。不过这里会列出一些可以通过原版材料制造的建筑方块
create添加的加工玻璃——原版玻璃
闪长岩——白云岩
灵魂沙——熔渣
石灰沙——石灰岩
花岗岩——辉长岩
5.结语
在了解上面的机械的功能之后,玩家理论上来说可以做出像上图中那样简单的的洗涤流水线。
当然,是理论上来说是如此。毕竟看到这里的新手应该还还不知道如何利用传送带,齿轮和传动杆像搭积木似的建造一个能实际运转的流水线。
而这,就是要等下一章才会讲到的内容了。