第一步:

首先需要在数据包中的minecraft/data/tags/functions文件夹中添加orege_spawn_0.json,orege_spawn_1.json,orege_spawn_2.json,orege_spawn_3.json,orege_spawn_4.json,orege_spawn_5.json这6个文件




第二步:

我们做一个方块模型(本原版模组附带的资源包中有现成文件,在orege/models/block中的ore_parent,可以使用这个模型为父模型,然后上材质即可),做完之后请将其显示在头部的模型放大倍数都调整为1.99或更大以遮住刷怪箱模型




第三步:

在自己的数据包写一个战利品表,将刚才的方块的获取方式写下,如果需要生成该矿物时概率下调,请自行修改掉率




第四步:

写一份函数,函数里面写上loot spawn ~ ~ ~ loot 第三步写完之后的路径




第五步:

将第四步写好的函数的路径添加到第一步创建的文件中(如果不会在标签函数添加内容,可自行wiki);




各文件的含义如下

1.orege_spawn_0.json,如果你需要该矿物形成的矿脉最大为2*3*3,则可以添加至该标签内;

2.orege_spawn_0.json,如果你需要该矿物形成的矿脉最大为2*3*2,则可以添加至该标签内;

3.orege_spawn_0.json,如果你需要该矿物形成的矿脉最大为2*2*2,则可以添加至该标签内;

4.orege_spawn_0.json,如果你需要该矿物形成的矿脉最大为2*2,则可以添加至该标签内;

5.orege_spawn_0.json,如果你需要该矿物形成的矿脉最大为2*1,则可以添加至该标签内;

6.orege_spawn_0.json,如果你需要该矿物形成的矿脉最大为1*1,则可以添加至该标签内




最后一步:

进游戏,到在加入该数据包之前,还没有重新走过的那些区块找找,看看有没有你的矿物(目前版本的矿物都是生成在60以下层数,且暂时无法自定义层数)