流血 (Bleeding)

模组新增流血系统用来表示玩家的受伤情况,玩家受到数值大于等于1点()的最终伤害时,会减少相应数值的流血值。伤害和流血的关系如下图所示(y轴为玩家每次受到攻击减少的血液值,x轴为受到的最终伤害值):

流血-第1张图片

窒息,饥饿,溺水,直接魔法伤害,冻伤这五种伤害类型不增加流血值。 在java版中,魔法伤害分为直接魔法伤害和间接魔法伤害,前者不降低流血值而后者降低,需要指出的是瞬间伤害为直接魔法伤害,但被瞬间伤害的喷溅型药水砸中为间接魔法伤害。

状态

玩家会获得一排流血条来指示当前玩家的受伤情况,每一个血滴代表10流血值。

流血-第2张图片

根据流血值的多少分为六个状态:

  • 100-80 无效果。

  • 80-60 玩家获得易伤;

  • 60-40 玩家获得易伤Ⅱ,缓慢,虚弱,暴露;

  • 40-20 玩家获得易伤Ⅳ,缓慢,虚弱Ⅱ,暴露;

  • 20-1 玩家获得易伤Ⅵ,缓慢Ⅱ,虚弱Ⅱ,暴露;

  • 0 死亡。

难度变化

在不同的难度下流血值也会随着时间增加或减少:

  • 和平:流血值每600刻加5;

  • 简单:流血值高于40每1200刻加5,低于40不再增加;

  • 普通:流血值高于60每1200刻加5,低于40每600刻减2;

  • 困难:流血值高于60每1200刻加5,低于40每600刻减2,低于20每200刻减1。

包扎值

玩家可以利用绷带和医疗包对伤口进行包扎,包扎可直接回复部分的流血值并获得一定的包扎值。包扎值为金色血滴,上限为min{50, 100 - 流血值}。包扎值每600刻减少2并增加等量流血值。(与自然恢复叠加)

流血-第3张图片

作者在1.3版本调高了自然恢复的速率但是忘记调整包扎的回复速率,或将在下一个版本修正。

不过包扎一般是重伤,重伤回复慢也合理(?)

拥有包扎值时,流血值不再自然减少,低流血值也不会在玩家周围额外生成丧尸。玩家受到伤害时会优先按两倍的数额减少包扎值。


我们受到的伤害并不都来自丧尸。尽管我们都愿意认为我们都能安然无恙地度过丧尸末日,但祈祷是没有用的,我们会需要医疗护理。如果团队里刚好有一名医生,几名护士,那自然再好不过了。但即使是医生也难做无米之炊,我们必须做好所有的准备。

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