耐力/体力 (Endurance)

耐力/体力(Endurance)是模组添加的一个游戏机制,影响挖掘、攻击、疾跑、跳跃、和行走。耐力/体力值由玩家行动决定。

描述

  • 耐力/体力条默认情况下位于屏幕右下方饥饿条的上方,显示为10只兔脚。最大耐力/体力值与玩家最大生命值同步。玩家静止不动会恢复耐力/体力,而疾跑、跳跃、破坏方块等多种动作则会消耗耐力/体力。

  • 耐力/体力控制玩家的行动,如果耐力/体力过低,玩家将获得一些DEBUFF,并且不能疾跑和跳跃。这些特定的DEBUFF在下方效果中有应描述。

  • 耐力/体力的一个重要部分为饱和度,但不会显示在耐力/体力条中。它控制着耐力/体力上升的速度。还有一个部分称为耐力/体力等级,它控制耐力/体力下降的速度。具体的作用方式可参考下面的机制段落。

机制

在模组基础设定中,有4个字段是关于耐力/体力系统的:

  1. 耐力/体力值(Endurance Level)

  2. 耐力/体力饱和度(Endurance Saturation)

  3. 耐力/体力衰减度(Endurance Exhaustion)

  4. 耐力/体力冷却时间(Endurance CoolDown)

消耗或恢复耐力/体力时,先改变的是饱和度和等级。当改变量积累到一定程度后,耐力/体力才会上升和下降。

增加耐力/体力衰减度的因素

行动增加耐力/体力衰减度单位
拉弓0.02每tick
疾跑0.03每tick
举盾0.01每tick
破环方块方块硬度/10每次
跳跃/工作/攻击0.2每次
挖掘0.005每tick

”工作“在玩家手持特定类型工具右键时被触发,可在配置文件中自定义。

增加耐力/体力饱和度因素

玩家正在使用物品(指右键)如吃食物、举盾和拉弓等,无论是否处于以下状态,都无法增加耐力/体力饱和度。

状态增加耐力/体力饱和度单位
骑乘0.03每tick
静止0.01每tick

效果

  • 玩家处于疲倦状态时,会获得缓慢Ⅱ负面效果并持续到玩家退出疲倦状态。

  • 玩家处于精疲力竭状态时,会获得失明Ⅱ和饥饿Ⅱ两种负面效果并持续到玩家退出精疲力竭状态。

疲倦

玩家耐力/体力值≤5时,进入疲倦状态。处于此状态时,玩家将不能跳跃和疾跑。

精疲力竭

玩家耐力/体力值≤0时,进入精疲力竭状态。在疲倦状态的基础上,玩家还不能使用任何物品,且无法破坏与攻击。

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