怪物等级膨胀
怪物自然生成时,会因X坐标绝对值的大小而被设为对应的等级,X越大等级越高。
默认每64格提升1级,可配置。生成选项中的BLOCK_PER_LEVEL决定了每多少格提升1级。
默认最高100级,可配置。生成选项中的MAX_AUTO_LEVEL决定了最大等级,填0则上不封顶——不建议这样做,以免生成过多极强的怪物,或者与掉落物的膨胀结合,一下生成几百份的掉落物实体而卡服。
由于原作属性的膨胀非常快,因此不安装属性修复模组的话,各个属性会迅速地卡在上限而体现不出膨胀,如原版的血量上限为1024。
怪物的攻击、防御、生命上限参与等级膨胀,其倍率与原作接近。
防御的基础值线性增长,目前为 1+等级/100,无法调节。
攻击的膨胀拟合为二次函数,血量的膨胀拟合为四次函数。
攻击的膨胀公式:0.0369 L^2 + 0.0089 L
血量的膨胀公式:0.00000996 L^4 - 0.00051014 L^3 + 0.02610909 L ^2 - 0.10133259 L
可以二次调节怪物的血量和攻击的膨胀速度,以适应整合包的数值节奏。血量膨胀修正系数为ENEMY_HP_SCALE_FACTOR,攻击膨胀修正系数为ENEMY_ATK_SCALE_FACTOR。
每10级,非末影龙、非凋零怪物的掉落物多一倍,经验翻一倍。
例如,33级的史莱姆将掉落1+3=4倍于原版的产物,2^3=8被于原版的经验。
掉落的膨胀系数可调,ENEMY_DROP_SCALE_FACTOR越大,膨胀越快。为1的时候,每10级膨胀一次,为2的时候,每5级膨胀一次,以此类推。
建议不要设得太高,以免产生过多物品实体,尤其是在等级上限被调大的时候。谨慎调整。
部分怪物由于生成方式特殊,尚不参与等级,如林地府邸的卫道士。
怪物的判定方式为“实现了IMob接口的实体”。因此,动物不算,末影人等中立生物算。
可以在设置中关闭此机制,开关为生成选项中的AUTO_LEVEL。此选项只影响未来生成的怪物,不会修改已经生成的怪物。
玩家等级膨胀
可以在选项中关闭此机制,对应的开关为调试选项中的PLAYER_LEVEL_SCALE_ENABLED
玩家会随着经验等级而提升属性,提升的速度与原作的一致,但不含突破增加的部分。
失去经验等级时也会减少对应的属性。
可以在选项中调节玩家血量、攻击的增速,以适配整合包中的其他模组,攻击的膨胀系数为PLAYER_ATK_SCALE_FACTOR,生命上限的膨胀系数为PLAYER_HP_SCALE_FACTOR,两者默认为1,调大将会增多等级带来的属性修正,反之亦然,但无法调为负数。调节后,需等级变化一次才会更新。
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