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[IBM]群系地图一键导出 (Ingame Biome Map)
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    [IBM]

    群系地图一键导出

    Ingame Biome Map

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    无人问津

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    • 尊重未知,探索才最有意义。

      ——作者寄语


      也许你使用过 chunkbase 的Biome Finder工具,但它只能查看原版群系。如果你的世界经过了各种魔改,群系已经天翻地覆地变化了,如何动态查看群系地图呢?

      本模组也许是你的最佳选择之一。

      导出群系地图

      简单一条指令即可将群系地图导出:

      /exportbiomemap <radius> <scale> [<structure> [<player>]]

      radius 即导出半径(单位:格),建议不要超过一万格,否则导出时间将会非常之长。如玩家站在(0, 64, 0)位置,radius 为 4000,则导出图片包含了(-4000, 64, -4000)到(4000, 64, 4000)区域内的群系。

      scale 即地图缩放,值越大比例尺越小。scale为1时导出图片的每一像素代表一个方块的位置,为16时则每像素代表一个区块。

      structure 即是否导出结构。true则会导出结构图标到群系地图中,false则只导出群系。

      player 为目标玩家,最终导出的地图正中心为玩家站立的位置。如果玩家在地下也能导出溶洞繁茂洞穴等群系,位于高处则只能导出地表群系。同时这名玩家将在导出结束(无论成功或失败)后收到成功的提示。

      如果你安装了海洋的世界模组,想要查看周围哪里有陆地——导出图片来看一看吧。

      [IBM]群系地图一键导出 (Ingame Biome Map)-第1张图片oceanworld 导出位置

      [IBM]群系地图一键导出 (Ingame Biome Map)-第2张图片oceanworld 导出结果

      确实全是海。

      模组支持任何群系模组,只需要在配置文件的 CustomBiomes 数组字段中添加如下 json 即可(RGBA 均选填,若不填,RGB 则分别随机,A 为 255 即不透明):

      {
        "id": "<群系的注册名,如byg:orchard>",
        "r": <群系颜色RGBA中的R,0~255的整数>,
        "g": <群系颜色RGBA中的G,0~255的整数>,
        "b": <群系颜色RGBA中的B,0~255的整数>,
        "a": <群系颜色RGBA中的A,0~255的整数>
      }

      利用这一点可以导出你将去的生物群系模组的群系:

      [IBM]群系地图一键导出 (Ingame Biome Map)-第3张图片byg 导出位置

      [IBM]群系地图一键导出 (Ingame Biome Map)-第4张图片byg 导出结果

      另外还可以选择是否导出结构。例如安装绿宝石工艺后,利用联动的图标,可以导出部分该模组的结构,如沼泽村庄等:

      [IBM]群系地图一键导出 (Ingame Biome Map)-第5张图片安装绿宝石工艺并修改配置后导出的带结构的地图

      最后再来看一下原版“无限重复地图种子”下的群系生成是否正常:

      [IBM]群系地图一键导出 (Ingame Biome Map)-第6张图片原版导出位置

      [IBM]群系地图一键导出 (Ingame Biome Map)-第7张图片原版导出结果

      嗯,看来是正常的,只有结构生成不正常。

      导出资源

      除此之外,模组3.0.1版本以上增加了资源导出,类似于1.12.2中JER的功能。你可以通过如下命令导出:

      /exportresource <block> [<chunk> [<minHeightInclusive> <maxHeightExclusive> [<multiProcessor>]]]

      block 即导出的资源方块,如minecraft:diamond_ore(钻石矿)。

      chunk 即每个线程采样的区块数量,默认为 1024。

      minHeightInclusive、maxHeightExclusive 即 y 坐标的最小值(包含)和最大值(不包含),默认为 -63 和 64。

      multiProcessor 即线程数量,默认为 1。请根据服务端性能考虑增加。

      其它

      反馈问题请上传日志。建议直接在 GitHub 仓库中提交 issue。

      请注意以上两种导出都会触发区块加载,另外如果想要资源导出结果更加准确,请在创建好后没有任何玩家交互(破坏和放置方块、使用物品等)过的世界中进行导出。

      如果服务端安装了本模组,客户端可以不装本模组——若不安装,导出过程正常,唯一的影响为成功或失败的提示信息不会正常显示。

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