历史
修改自KAI我的实体,原作者 kjkjkAIStudio,原作者已经停止更新(原因请去mcbbs原帖查看)。
修改魔改&发布授权:
声明
使用协议
由于不正当使用kaimyentity-Modify造成的 任 何 损 失 和 任 何 问 题 (一切) 原作者和修改者都不负任何责任。
未经允许禁止加入整合包。
未经允许禁止转载。
具体修改内容
修复bug
修复上层级动作活跃的情况下,下层动画发刚体“争抢”导致穿模等影响视觉效果的现象。( Modify-1.0.10 以上版本修复此bug)
物品激活动画
格式:
itemActive_{物品ID,所有的 " : " 用 " . " 代替}_{左右手 left/right}_{是否循环 0=不循环 / 1=循环}.vmd
例:itemActive_minecraft.bow_right_0.vmd (对应物品弓 在右手激活时 动画只播放一次)
自定义物品使用动画
左手
itemSwing_{物品ID,所有的 " : " 用 " . " 代替}_left_{是否循环 0=不循环 / 1=循环}.vmd
例:itemSwing_minecraft.diamond_sword_left_0.vmd (对应物品钻石剑 在左手使用时 动画只播放一次)
右手
itemSwing_{物品ID,所有的 " : " 用 " . " 代替}_right_{段序列}_{是否循环 0=不循环 / 1=循环}.vmd
例:itemSwing_minecraft.diamond_sword_right_0_0.vmd (对应物品钻石剑 在右手使用 第0段 时 动画只播放一次)
itemSwing_minecraft.diamond_sword_right_1_0.vmd (对应物品钻石剑 在右手使用 第1段 时 动画只播放一次)
以上动画都没有数量限制,过多的动画可能会给电脑带来压力。
原力背剑
对应文件 onBack.vmd,支持双手,可以使它上下浮动,也可当作背用武器,可调整交叉角度、位置等。
自定义实体模型
命名规则:
不再是实体类名,改为实体ID,例如僵尸 zombie。
物品附着骨骼
背上:
_LeftBackItem 对应左手
_RightBackItem 对应右手
手上:
_LeftHandItem 对应左手
_RightHandItem 对应左手
总览
玩家实体
命名规则
层级:数字大层的会覆盖数字小的层,使用mmd编辑动作时,只保存需要的骨骼的动作,没保存的骨骼的运动就相当于透明图层一样不会覆盖下面的层。
层 | 动画 | 文件名 |
0 | 待机 | idle.vmd |
0 | 走路 | walk.vmd |
0 | 爬梯 | onLader.vmd |
0 | 游泳 | swim.vmd |
0 | 睡觉 | sleep.vmd |
0 | 冲刺 | sprint.vmd |
0 | 乘骑 | ride.vmd |
0 | 死亡 | die.vmd |
0 | 自定义物品动画 | 见上 |
2 | 潜行 | sneak_{不循环 = 0 / 循环 = 1}.vmd |
3 | 原力背剑 | onBack.vmd |
0(较为特殊) | 自定义动画 | custom_{编号 1-4}(会清除所有层当前的动画) |
非玩家实体
命名规则
层 | 动画 | 文件名 |
0 | 待机 | idle.vmd |
0 | 走路 | walk.vmd |
0 | 游泳 | swim.vmd |
0 | 被乘骑 | ridden.vmd |
物品附着骨骼
见上。
伪空气阻尼
衣带头发等会随着运动而飘动,参数可在配置中修改。
模型及动作文件目录
目录: .\.minecraft\KAIMyEntity\{命名规则} 。
命名规则
自己的模型 | EntityPlayer |
服务器中其它玩家 | EntityPlayer_玩家名称 |
实体 | 实体ID,例如僵尸:zombie |
安装
dll和jar一起放入mods文件夹。
注意&提示
原则上,与任何修改实体模型渲染的mod都有冲突!
这个版本的dll和原版本的不同!
该mod仅支持windows64位的系统,且需要安装 Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable 运行库 和 api-ms-win-crt-convert-l1-1-0.dll。
服务器仅需要安装jar,无需安装dll。
由于是修改版本,所以稳定性有待考证。
使用碰撞箱设计不佳的模型可能会导致部分物理刚体在做出大幅度动作的时候抽搐。
不建议给大量刷新的怪物用面数过过多的模型,请尝试用blender或pmxeditor降面。
KAIMyEntity不自带模型和动画,但作者提供的网盘中有示例文件。
作者建议自行优化模型与动作,示例文件仅做参考。
示例文件和该mod均不可用于商业用途,且不可用于传播违法内容(包括但不限于 18禁、极端宗教、血腥、恐怖、猎奇、人身攻击)。
功能不多,如果想要进行演出,请降低游戏版本并使用自定义史蒂夫。KAIMyEntity致力于为正常游戏体验服务,上手简单(可能魔改一通就变复杂了)。
作者在搭载 MX920 显卡(就与核显差不多的水平的低端卡)的笔记本电脑上仅替换玩家实体模型的单人模式中测试,在只安装 KAIMyEntity-Modify mod 和 高清修复 的情况下可以稳定42FPS,在只安装 高清修复 的情况下正常情况能够稳定50FPS(空白对照组)。
第三人称视角调整可使用越肩视角重制,第一人称用真实的第一人称可看到自己。
作者指出,该模组与自定义史蒂夫定位不同,没有可比性,请不要进行无端比较,请尊重每一位开发者的劳动成果。
性能与技术信息
引述自KAI我的实体原版:
KAIMyEntity在MMD播放方面使用了github开源项目:Saba,得益于C++的高性能,模型动画几乎无延迟。
渲染器直接操作lwjgl,渲染快速,低CPU时间,GC尽可能保持低频。即使是低配电脑,几万面数的模型也能维持60FPS。
(提示:如果卡顿或者低FPS,可以用blender CATS plugin或pmxeditor把模型面数降低!)
模型加载在看到实体的时候发生,10秒不看实体,模型会进入模型池,下一个新实体会重用旧模型以减缓突发卡顿。
其他资源则在Minecraft本次运行时持续占用内存,请在启动游戏前分配足够的内存。
未来计划
增加动画混合器来解决动画切换时刚体瞬移导致的穿模现象(正在进行)