前言
起初,整合包作者们在面对模组中的超模护甲时,加入更超模的高伤怪物来使得玩家不至于无敌。
后来,盔甲韧性会加入到游戏中,这使得当盔甲不再那么有效的保护玩家时,那 10 颗心的生命值变得如此的脆弱。
于是,增加玩家的血量变成了一种常规手段,相比之下 Boss 的容错是如此的可怜——于是 Boss 的生命值开始以几何倍速增长,而这还不考虑各种模组的夸张增幅。在数值竞赛下,千血万血 Boss 和百伤百血玩家成为了一种常态,这使得原版和近原版的生物们变得如此可怜——现在谁才是 Boss?而且这样的数值竞赛使得一些有着优秀机制但因为伤害类型难以更改攻击数值的 Boss 被雪藏。
最终,整合包作者们放弃了平衡,改用叠叠乐和凹凹乐的方式,通过超模战胜超模。玩家的发展阶段决定了他们能否击败boss,而不是精心准备补给、存在悬念与操作博弈的史诗战斗。
模组功能
多年不玩 MC 的作者在制作它的第一个整合包中发现了一个问题,玩家的容错实在是太高了。
这并不是因为模组的装备超模,而是因为原版的护甲和保护太强了。
如果原版的 20 点护甲值和 16 的总保护等级全部生效,你就只会受到低至 6.4% 的伤害!而只要整合包中保护等级稍微高一些[全套V级],这个比例将会变成 4%,假如你的盔甲值再高一些,保命饰品再强一些呢?
增强怪物数值并不是一个好办法,困难模式下闪电苦力怕的脸爆[145 点爆炸伤害!]甚至无法威胁到仅有原版内容的玩家[除非带鞘翅]。
因此作者希望通过一种削弱原版的方式进行平衡,而不是数值竞赛。
但市面上没有足够轻量化直接削弱保护和护甲的办法,直接大削护甲或是移除保护并不是一个理想的办法,那是给硬核准备的东西。
于是这个模组诞生了,它可以让玩家受到任何形式的伤害时额外受到一定比例的真实伤害,这个比例可以在配置文件中调整(默认为 30%,但这太高了,对于基于原版数值平衡的整合包来说,3% - 6% 就足够用了)。
这个模组做的只有这么一件事。
注意事项
注意!是额外受到真伤而不是原伤害中真伤占比;
真实伤害将无视伤害吸收的金心(注:该错误已经在新版本修正,可以在配置文件中开启);
你可以在任何地方转载、分发、亦或是在整合包中使用这个模组;
原工程文件已丢失,若有重大 Bug 就会修,在整合包中使用了一段时间未发现异常;
未在其他版本进行测试;
1.1 版本,模组名称由“DamageFix”改为“HurtFix”。
关于交流群
原交流群已经失效。
更改为 -> 855213754。