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因为百科排版功能不多加上个人排版能力很差 所以可能看起来有点乱。
关于单位:
时间单位为Ticks(刻),每20Tick为1秒;
流体单位为mB(毫桶),每1000mB为1桶。
指令:
/crafttweaker ticmat
/ct ticmat
用途:将所有已注册的材料类型输出到crafttweaker.log(储存在.minecraft下)中。
数据形式因为我也有点没看懂所以就不列出来了,有知道的大佬可以和我交流一下。
合金:
调用:
你可以用mods.tconstruct.Alloy单独调用Alloy package。
添加合金配方:
mods.tconstruct.Alloy.addRecipe(<输出流体> * mB,[<输入流体> * mB, <输入流体> * mB]);
mods.tconstruct.Alloy.addRecipe(<liquid:water> * 10, [<liquid:lava> * 10, <liquid:molten_iron> * 5]);
移除合金配方:
紫字为可选部分 我只在这一部分把不带有可选部分的写法写出 后面会只写带有可选的完整写法。
mods.tconstruct.Alloy.removeRecipe(<输出流体>);
mods.tconstruct.Alloy.removeRecipe(<liquid:water>);
mods.tconstruct.Alloy.removeRecipe(<输出流体>, [<输入流体>, <输入流体>]);
mods.tconstruct.Alloy.removeRecipe(<liquid:water>, [<liquid:lava>, <liquid:molten_iron>]);
浇铸:
调用:
你可以用mods.tconstruct.Casting单独调用Casting package。
添加浇铸台/盆配方:
红字为只需要选择其中之一写在那个位置就可以的 上面的意思就是浇铸台为Table 浇铸盆为Basin。
mods.tconstruct.Casting.addTable/BasinRecipe(<输出物品>, <浇铸台/盆上要放的物品>, <输入流体>, mB, 是否消耗浇铸台/盆上要放的物品, 冷却所需Ticks);
mods.tconstruct.Casting.addTableRecipe(<minecraft:gold_ingot>, <minecraft:iron_ingot>, <liquid:molten_gold>, 30, true, 200);
mods.tconstruct.Casting.addBasinRecipe(<minecraft:gold_ingot>, <minecraft:iron_ingot>, <liquid:molten_gold>, 30, true, 200);
移除浇铸台/盆配方:
mods.tconstruct.Casting.removeTable/BasinRecipe(<输出物品>, <输入流体>);
mods.tconstruct.Casting.removeTableRecipe(<minecraft:iron_ingot>, <liquid:molten_iron>);
mods.tconstruct.Casting.removeBasinRecipe(<minecraft:gold_block>, <liquid:molten_gold>);
晾干:
调用:
你可以用mods.tconstruct.Drying单独调用Drying package。
添加:
mods.tconstruct.Drying.addRecipe(<输出物品>, <输入物品>, 晾干所需的Ticks);
mods.tconstruct.Drying.addRecipe(<minecraft:leather>, <minecraft:rotten_flesh>, 100);
移除:
mods.tconstruct.Drying.removeRecipe(<输出物品> ,<输入物品>);
mods.tconstruct.Drying.removeRecipe(<minecraft:leather>, <minecraft:rotten_flesh>);
融化:
调用:
你可以用mods.tconstruct.Melting单独调用Melting package。
添加物品融化:
温度根据冶炼炉使用的燃料决定,如熔岩的温度为1300k。
mods.tconstruct.Melting.addRecipe(<输出流体> * mB,<输入物品>, 融化所需的温度);
mods.tconstruct.Melting.addRecipe(<liquid:molten_iron> * 144,<minecraft:iron_ingot>, 500);
添加生物融化:
这项没有融化所需的温度选择,因为哪怕没有燃料只要冶炼炉内有未导出/使用的熔融材料便会使得掉落在冶炼炉内的生物融化;
也没有流体单位,因为是按血量计算的;
这项是直接覆盖的,所以并不需要先删除原本融化为血的配方。
mods.tconstruct.Melting.addEntityMelting(<掉落在冶炼炉内的生物>, <输出流体>);
mods.tconstruct.Melting.addEntityMelting(<entity:minecraft:sheep>, <liquid:cryotheum>);
移除物品融化:
mods.tconstruct.Melting.removeRecipe(<输出流体>, <输入物品>);
mods.tconstruct.Melting.removeRecipe(<liquid:molten_iron>, <minecraft:iron_ingot>);
移除生物融化:
mods.tconstruct.Melting.removeEntityMelting(<掉落在冶炼炉内的生物>);
mods.tconstruct.Melting.removeEntityMelting(<entity:minecraft:villager>);
燃料:
调用:
你可以用mods.tconstruct.Fuel单独调用Fuel Package。
注册燃料:
mB为每次启动最少消耗的燃料,Ticks为一次消耗后间隔多久进行下一次消耗;
不建议将最少消耗的燃料设定的极高,然后将间隔也设置很高,那样会变成哪怕是放进去一个无法燃烧的东西也会导致燃料的大量减少。
mods.tconstruct.Fuel.registerFuel(<输入流体> * mB, Ticks);
mods.tconstruct.Fuel.registerFuel(<liquid:water> * 2, 300);