前言
本篇教程只考虑完整方块,特殊模型的方块需自行制作或其他方式获取,不在本篇考虑范围之内。
导出纹理优先使用其他工具,万不得已且必须手动添加,但模组的游戏版本没有和 Block Renderer 一样的游戏版本时,可以参考本篇教程。
教程以虚无世界3(1.18.2+ 的版本)的聚合台为例子,MC 版本 1.16.5。先看效果:
所有模组包括原版的方块都是由单面的纹理渲染而成的,也就是说不同于物品,方块的纹理无法直接从 jar 文件里获取到,只能导出 JSON 或使用其他的渲染软件渲染出来,但都比较耗时间,且效果欠佳。
Block Renderer 则可以导出方块纹理,当然,导出的是物品纹理,这就要求你的物品栏纹理得是正常的方块纹理,否则就没有用了。
使用如 IRR 等工具也可以获取纹理,但导出的纹理图片都是以 Base64 储存的,Block Renderer 可以直接跳过图片转换这个过程。
说完废话,直接切入正题。
替换/导出
解包模组文件(jar 文件),在 assets 文件夹中找到你想找的方块纹理(善用文件搜索),以 AoA3 为例,找到名称为 infusion_table、infusion_table_bottom、infusion_table_top 三个图片,对应的是聚合台的侧面纹理、下面纹理和上面纹理。
这里用原版的工作台为替换目标,因为它的三个面(上面、左面、右面,因为导出的图片没有下面的纹理,所以不需要考虑),对于这三个面是不同纹理的方块来说,是最好的替换目标。
找到工作台的纹理 crafting_table_front、crafting_table_side、crafting_table_top 文件,对应的位置如下:
因为聚合台的侧面纹理都是一样的,所以用两个 infusion_table 替换 crafting_table_front、crafting_table_side 就可以,这时候一定记得重命名!
替换为之后,把解包的原版文件再打包回去,文件后缀改成 jar,替换原来的原版文件,再找个启动器启动,重中之重,一定要关文件校验,一定要关文件校验,一定要关文件校验!重要的事情说三遍!
在启动后会发现,工作台的纹理已经被替换成聚合台纹理,这时候再使用 Block Renderer 导出方块纹理,就可以获得一个清晰的 512*512 的方块纹理,这时候再压缩一下纹理文件就可以了,但要注意缩放图片时要使用硬边缘(临近),或者直接找个 AI 丢进去处理,要不然还是糊的。
其他说明
如果想导出栅栏、墙等这种方块的纹理,可以替换对应的木板、砖、方块等,这样就可以获得其纹理了。