本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-SA 协议。

前言

这篇教程介绍将介绍正统的大幅度延长整合包寿命的思路,而不是堆shit的歪门邪道。这篇教程不一定适用于任何题材的整合包,也不一定适用于任何游戏版本,本教程将以1.12.2魔法冒险包为主,同时参考1.16.5、1.18.2等游戏版本,请将其当作思路参考。

更是为了怼那所谓“论超高难度、超长寿命整合包的设计与开发”。


启动游戏

为什么高版本整合包在平均质量明显不如低版本整合包的情况下流量却更高呢?

模组数近似的情况下,高版本整合包的加载时间通常在1分钟之内,而低版本整合包通常在5~20甚至30分钟以上,更别说加载过程中ajang抽风,突然来个不知名崩溃。没错,就是你,贪婪2

再说起崩溃,低版本尤其是1.12.2的mixin混乱时期,如果保错是原版类就代表有某个sb模组的mixin崩溃了,但是报错中不会有任何可以精确锁定的信息,只能靠你的经验。没错!靠你记住哪个模组大概mixin了什么!那如果不知道呢?二分法吧孩子,或提交给整合包作者让他/她去头疼,如果你是作者...愿上帝保佑你...

同样是模组数近似的情况下,高版本整合包的稳定性也普遍大于低版本。


总结

在发布之前需要仔细的将启动时间与稳定性优化


避坑模组

SplashAnimation--易造成启动时的崩溃。

自定义加载画面--拖延游戏加载时间,由于作者的shit山,每加载一个模组就线程休眠20毫秒,加入星核似乎可以解决。


前期

每个好的整合包的开局都是拥有自己->增加对整合包寿命的论述。的特色,要么特色玩法(例如飞3的匠魂工具代替无中生有,贪婪燧石斧开局),要么让玩家因一些内容发笑,要么有剧情并成功吸引玩家(光芒消逝之日)。

但是特色玩法很容易让玩家有先入为主的想法:

如果玩家A游玩了B整合包,玩完后在玩C整合包,而两个整合包的开局相似,那么一定会说“这个C整合包开局有中B整合包味”。

所以设计需谨慎,要突出整合包特色。


如果不是空岛,那就可以在世界中增加彩蛋,或者一些可以坑玩家的东西,最好与随机相关。

例如幸运方块,机会方块--这种带有随机要素的东西都是可以增加前期丰富的的东西


整合包寿命这一问题在前期延长的价值不高,建议让玩家尽快进入中期。

对于七咒之戒的强拖前中期,新鲜感其实过去得很快,在被末影人杀个几次后,就算是冒险包也要变成空岛生存。

在前期延长时间的方法:最好是连续抛出多个带有新鲜感的事物(比如上文的幸运方块与机会方块),或者推荐多人游玩用朋友来减少内容的不足。


中期

中期明显比前期重要得多,也就代表不能再用类似前期的小内容来填充。

并且中期的时间一定是占总游玩时间的大头,制作也要想如何留下玩家而不让其无聊。

此时便需要多个模组的集体填充,此时的流程也就需要设计了,偏轻松的整合包需要想的就比较少,而难度较高的整合包就需要仔细想怎么设计合成表与完成某个目标时玩家获得的正反馈,部分作者可能还要研究这个正反馈该如何不让玩家跳阶段/流程。

无论是不是空岛,在这个阶段都要思考不同的合成方式,原版的、模组的都行,不要让玩家在同一个地方进行多次必须的重复操作。

原版:信标合成,爆炸合成,矿车碾压合成,崩溃合成(慎重!)...

模组:生物融合,注魔合成,仪式举行,精灵交易..


冒险相关的内容也是要看整合包主题的,但也有一点不会变,在合适的程度下添加建筑来让地图不会显得那么空荡荡,可以将冒险内容与科技/魔法内容混合,把握好节奏,游戏体验可以好很多。


在此时期也是凸显制作者技术力的关键时期,可以运用模块化机械Multiblocked等模组进行补充。但是,Multiblocked目前1.12.2主制作人友谊妈的停更,正处于能者自有开路铲时期,几乎可以全部转到nova的mmce中,如果你想制作1.20.1的整合包请选择mbd2,尽情享受由KB佬带来的渲染魔法与可视化编辑1.12.2痛哭


中期的整合包寿命就更重要了,你前后期可以很短,但是中期一定要长。

中期再像前期抛新鲜事物已经不行了,中期需要的是多个新鲜的设定/机制,而这个设定/机制要贯穿一大段内容(至少要占下文的ftbq中的一一大章)

再拿我包举例,将阿图姆与极光幽境联系起来,白天只能待在阿图姆,晚上只能待在极光幽境,切换时将到达另一维度同坐标的最高点。

这无疑是新鲜的设定/机制,贯穿了阿图姆与极光幽境两个模组,在玩家感到新鲜的同时可以进行一段较长时间的游玩。

在这种操作方法之下,就算是光明之旅这种shit般的RPG都能给予玩家较好的体验,不过这个设定/机制需要你的长期思考或者灵机一动。


后期

后期就是整合包的收尾了,MC不像某些开放世界游戏一样在完结之后仍有足够的兴趣进行游玩,所以这个阶段就是要避免烂尾。

要谨记中期的风格,否则容易后期就套娃起来了。

若本就是RPG风格的整合包其在后期容易一头撞在Int上限的墙上,妥协容易让砍砍砍了整个前期与中期的玩家突然感觉到不爽了--“我砍了那么久,到后期你削我伤害/加机制了?”。

每一个模组都要有重复利用,游玩一次后直接舍弃是绝对不可取的,设计流程时同样要考虑到这个点。

如果你有野心出下一部的话(xxx1,xxx2),可以在结尾进行部分留白,留白部分给予下一部同系列整合包。


后期的整合包如果强行增加游戏时间来延长寿命反而会起到反作用。

所以建议主要在中期增加游戏寿命。


全期

为什么匠魂整合包那么多?

因为匠魂的材料机制可以简单的将毫不相干的模组联系起来,也正因为简单它也十分常见,所以也要有自己的特色!

比如我的整合包新加了更多的饰品来联系模组,有能力的可以将想法写成模组。

又比如脆骨症的各种器官,用一个东西来将全局联系。


优质模组一小撮,劣质模组一大把,无用模组占剩下。

好的模组几乎都被玩家多次游玩甚至烂熟于心,此时我们便可以为其增加扩展,比如植物魔法的额外植物学,血魔法的血液兵工厂等等,你甚至可以为原有的扩展制作扩展。


拥有一个好的引导同样重要,通常都用BQFTBQ,BQ暂且不讨论,我只使用过FTBQ。

什么提示要详细?什么提示要神秘?这都要靠你的经验。

一个章节的连线风格要相近,不要让人的第一印象是乱。

有能力的话可以在任务线的后面附带契合主题的像素画。

[1.12.2]论较高难度、较长寿命整合包的设计与开发-第1张图片

[1.12.2]论较高难度、较长寿命整合包的设计与开发-第2张图片


在你不会写模组的情况下,crt,,grskjs,就是不二选择,不过由于站内相关教程过多所以不展开描述,但是--魔改的尽头就是写模组!


阶段锁与反馈

在每个魔改整合包中阶段锁几乎都是必有的,这是一个定死的线性流程。

而在这我提倡的是:阶段锁要是一种“弱锁”

那什么是弱锁呢?就是在一些游戏流程中不完全禁止玩家的发展,这就要再提到反馈了,玩家完成一个目标时尽量给予一个反馈,这两个搭配起来就是在一些特定的场景中玩家可以跨越当前发展流程,这无疑可以给玩家一种偷鸡的爽感。

那跳科技了怎么办?这个“跨越当前发展”的东西可以弄成孤例,比如eio的战利品电容。强吗?有的肯定强的,甚至能够超越八倍电容,但是它不稳定,带有随机性,所以玩家在获得强劲的之后仍然会继续发展直到做出八倍电容。



相关的话

不敢玩自己的整合包的作者一定不是一个好作者,他/她的整合包质量一定不会高。

古代孔子便说过:“己所不欲,勿施于人”。

你都不敢品尝你弄出来的东西,又有什么资格去要求别人心平气和的反馈/游玩?

望各位整合包作者好好想想。


更新日志

2024.10.1 9:40 ->增加对整合包寿命的论述。

2024.10.27 16:06 ->增加对阶段锁与反馈的论述。


未完待续...