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如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第1张图片准备工作

  1. 下载 开放式加载 (Open Loader)

  2. 启动游戏。

  3. 依次打开 游戏文件夹\config\openloader,并新建文件夹data。


如何实现液态氢与机械动力柴油引擎的兼容

创建数据包

    1.在刚刚新建的 游戏文件夹\config\openloader\data中新建任意名字(英文)的文件夹。(下文都将以本人创建的文件夹名字为例)如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第2张图片

    2.在 游戏文件夹\config\openloader\data\CreateDieselGenerators中再次新建名为"data"的文件夹。并新建名为"pack.mcmeta"的文件。如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第3张图片

    3.用记事本、Visual Studio Code等软件编辑"pack.mcmeta",写入以下内容:

{
  "pack": {
    "pack_format": 15,
    "description": "提供 Mekanism 液态氢对柴油引擎的适配"
  }
}

    "pack_format"后的数字标识了该数据包所适用的游戏版本,此处以1.20.1为例。更多有关数据包版本编号和拓展字段的内容请查看此处

    "description"字段则提供了数据包的描述性信息,在游戏内进入数据包选择界面时会在数据包下方显示"description"字段的内容。如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第4张图片

有关"description"内容文字自定义的内容请查看此处

    4.从这一步开始,不同的Mod将会有不同的步骤。

    用任意压缩软件打开Mod文件:如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第5张图片如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第6张图片

    可以看到关于液体燃料燃烧的配置文件在 ..\data\createdieselgenerators\diesel_engine_fuel_types中。

    接下来让我们回到我们刚刚创建的 "data"文件夹中。(游戏文件夹\config\openloader\data\CreateDieselGenerators\data

    按照我们在Mod文件中所看到的路径依次创建文件夹:如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第7张图片

   

编写数据包

现在我们需要知道要作为燃料的液体名字与标签:

    如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第8张图片

如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第9张图片

当然,如果你装有REI、JEI等物品管理器Mod,可以直接在游戏内查询标签:如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第10张图片

    然后,新建名为"hydrogen"(液体名字)的json文件:如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第11张图片

并写入以下内容:

{
    "fluid": "#forge:hydrogen",
    "sound_speed": 0.25,
    "normal": {
      "speed": 128.0,
      "strength": 6144.0,
      "burn_rate": 1
    },
    "modular": {
      "speed": 128.0,
      "strength": 8192.0,
      "burn_rate": 1
    },
    "huge": {
      "speed": 192.0,
      "strength": 20480.0,
      "burn_rate": 1
    }
  }

"fluid"后的内容即 #+"液体标签"

"soundspeed"指该液体作为燃料时引擎产生噪音的频率,默认为1,0.25即为默认的四倍速。

"normal" "modular" "huge"后的内容指液体分别在柴油引擎模块柴油引擎大型柴油引擎中燃烧的数据。

"speed"指该液体作为燃料时引擎提供的转速。

"strength"指该液体作为燃料时引擎提供的应力。

"burn_rate"指该液体在引擎中的燃烧速率(也就是每秒消耗量,默认为1)。

    保存后重新进入存档,就能看到液态氢已经能够作为柴油引擎的燃料啦!如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第12张图片


如何实现液态氢与烈焰人燃烧室的兼容

创建数据包

    1-3步同上,此时你应当得到这样的文件夹路径:如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第13张图片

    4.烈焰人液体燃烧室是[CC&A]Create Crafts & Additions中的内容,首先打开Mod文件:如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第14张图片

    可以看到关于液体在烈焰人燃烧室中燃烧的配置文件在..\data\createaddition\recipes\liquid_burning中。

    还是根据路径依次创建文件夹,新建名为"hydrogen"(液体名字)的json文件:如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第15张图片

编写数据包

    通过查看Mod文件中的配置文件:如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第16张图片

    我们可以归纳出一个模板:

{
    "type":"createaddition:liquid_burning",
    "input": {
        "fluidTag": "液体标签",
        "amount": 燃烧
    },
    "burnTime": 燃烧时间, //24000 = 20分钟
    "superheated": true/false //是否能让燃烧室产生蓝火(超级加热)
}

    那么关于液态氢燃烧的配置文件就可以这样写:

{
    "type":"createaddition:liquid_burning",
    "input": {
        "fluidTag": "forge:hydrogen",
        "amount": 1000
    },
    "burnTime": 96000,
    "superheated": true
}

    保存后重新进入存档,就能看到液态氢已经能够作为烈焰人燃烧室的燃料啦!如何用数据包解决其它Mod中的液体与机械动力的兼容性问题——以通用机械为例-第17张图片