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准备工作
启动游戏。
依次打开 游戏文件夹\config\openloader,并新建文件夹data。
如何实现液态氢与机械动力柴油引擎的兼容
创建数据包
1.在刚刚新建的 游戏文件夹\config\openloader\data中新建任意名字(英文)的文件夹。(下文都将以本人创建的文件夹名字为例)
2.在 游戏文件夹\config\openloader\data\CreateDieselGenerators中再次新建名为"data"的文件夹。并新建名为"pack.mcmeta"的文件。
3.用记事本、Visual Studio Code等软件编辑"pack.mcmeta",写入以下内容:
{
"pack": {
"pack_format": 15,
"description": "提供 Mekanism 液态氢对柴油引擎的适配"
}
}
"pack_format"后的数字标识了该数据包所适用的游戏版本,此处以1.20.1为例。更多有关数据包版本编号和拓展字段的内容请查看此处。
"description"字段则提供了数据包的描述性信息,在游戏内进入数据包选择界面时会在数据包下方显示"description"字段的内容。
有关"description"内容文字自定义的内容请查看此处。
4.从这一步开始,不同的Mod将会有不同的步骤。
用任意压缩软件打开Mod文件:
可以看到关于液体燃料燃烧的配置文件在 ..\data\createdieselgenerators\diesel_engine_fuel_types中。
接下来让我们回到我们刚刚创建的 "data"文件夹中。(游戏文件夹\config\openloader\data\CreateDieselGenerators\data)
按照我们在Mod文件中所看到的路径依次创建文件夹:
编写数据包
现在我们需要知道要作为燃料的液体名字与标签:
当然,如果你装有REI、JEI等物品管理器Mod,可以直接在游戏内查询标签:
然后,新建名为"hydrogen"(液体名字)的json文件:
并写入以下内容:
{
"fluid": "#forge:hydrogen",
"sound_speed": 0.25,
"normal": {
"speed": 128.0,
"strength": 6144.0,
"burn_rate": 1
},
"modular": {
"speed": 128.0,
"strength": 8192.0,
"burn_rate": 1
},
"huge": {
"speed": 192.0,
"strength": 20480.0,
"burn_rate": 1
}
}
"fluid"后的内容即 #+"液体标签"。
"soundspeed"指该液体作为燃料时引擎产生噪音的频率,默认为1,0.25即为默认的四倍速。
"normal" "modular" "huge"后的内容指液体分别在柴油引擎、模块柴油引擎和大型柴油引擎中燃烧的数据。
"speed"指该液体作为燃料时引擎提供的转速。
"strength"指该液体作为燃料时引擎提供的应力。
"burn_rate"指该液体在引擎中的燃烧速率(也就是每秒消耗量,默认为1)。
保存后重新进入存档,就能看到液态氢已经能够作为柴油引擎的燃料啦!
如何实现液态氢与烈焰人燃烧室的兼容
创建数据包
1-3步同上,此时你应当得到这样的文件夹路径:
4.烈焰人液体燃烧室是[CC&A]Create Crafts & Additions中的内容,首先打开Mod文件:
可以看到关于液体在烈焰人燃烧室中燃烧的配置文件在..\data\createaddition\recipes\liquid_burning中。
还是根据路径依次创建文件夹,新建名为"hydrogen"(液体名字)的json文件:
编写数据包
通过查看Mod文件中的配置文件:
我们可以归纳出一个模板:
{
"type":"createaddition:liquid_burning",
"input": {
"fluidTag": "液体标签",
"amount": 燃烧
},
"burnTime": 燃烧时间, //24000 = 20分钟
"superheated": true/false //是否能让燃烧室产生蓝火(超级加热)
}
那么关于液态氢燃烧的配置文件就可以这样写:
{
"type":"createaddition:liquid_burning",
"input": {
"fluidTag": "forge:hydrogen",
"amount": 1000
},
"burnTime": 96000,
"superheated": true
}
保存后重新进入存档,就能看到液态氢已经能够作为烈焰人燃烧室的燃料啦!