oceanic_expanse.cfg文件汉化
general {
##########################################################################################################
# 世界生成
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 与世界生成相关的配置
##########################################################################################################
worldgen {
# 是否生成海草区块
B:enableSeagrassPatches=true
coquinaoutcrop {
# 每次尝试生成的几率,1 / 这个数字
I:coquinaOutcropChancePerChunk=3
# 每个区块尝试生成的次数
I:coquinaOutcropTriesPerChunk=1
# 是否启用贝壳岩石
B:enableCoquinaOutcrops=true
}
kelpforest {
# 是否启用海藻森林
B:enableKelpForest=true
# 海藻森林的噪声比例。较小的数字使得更多连接的面条状,较大的数字使得独立的群集。
D:kelpConnective=0.2
# 海藻在森林中生成的几率
D:kelpDensity=0.2
# 调整噪声的截断值。较小的数字使得海藻森林更加散布。
D:kelpSpread=0.1
}
frozenocean {
# 是否启用冰冻海洋
B:enableFrozenOcean=true
# 是否启用冰雪层
B:enableIceSheet=true
# 是否启用冰山
B:enableIcebergs=true
# 调整噪声的截断值。较小的数字使得冰雪层更加散布。
D:iceSheetSpread=0.3
frozenseafloor {
# 蓝冰生成的几率,1 / 这个数字
I:blueIceChancePerChunk=2
# 每个区块尝试生成的次数
I:blueIceTriesPerChunk=8
# 海藻的生成几率,1 / 这个数字
I:dulseChancePerChunk=3
# 每个区块尝试生成的次数
I:dusleTriesPerChunk=2
# 是否启用冰冻海洋海底的花岗岩块
B:enableRockDecor=true
# 海星的生成几率,1 / 这个数字
I:seastarChancePerChunk=4
# 每个区块尝试生成的次数
I:seastarTriesPerChunk=6
# 管状海绵的生成几率,1 / 这个数字
I:tubeSpongeChancePerChunk=3
# 每个区块尝试生成的次数
I:tubeSpongeTriesPerChunk=1
}
}
warmocean {
# 是否启用温暖海洋
B:enableWarmOcean=true
# 海泡菜的生成几率,1 / 这个数字
I:seaPickleChancePerChunk=6
# 每个区块尝试生成的次数
I:seaPickleTriesPerChunk=1
coralreef {
# 启用珊瑚分支/爪。侧向的部分。
B:enableCoralBranch=true
# 启用珊瑚球茎/蘑菇。圆形的部分。
B:enableCoralBulb=true
# 是否启用珊瑚礁。需要温暖海洋。
B:enableCoralReef=true
# 启用珊瑚柄。树状的部分。
B:enableCoralStalk=true
}
}
palmtree {
# 是否启用棕榈树
B:enablePalmTrees=true
# 棕榈树的生成几率,1 / 这个数字
I:palmTreeChancePerChunk=8
# 棕榈树的原木是否完整皮。不要与棕榈木方块混淆,它们仍然是原木。
B:palmTreeFullBark=true
# 每个区块尝试生成的次数
I:palmTreeTriesPerChunk=3
}
monumentpots {
# 是否启用海底神殿中的玻璃瓶
B:enableMoumentPots=true
}
seaoatspatch {
# 是否生成海燕麦草丛
B:enableSeaOatsPatch=true
# 海燕麦草丛生成的几率,1 / 这个数字
I:seaOatsPatchChancePerChunk=3
# 高大海燕麦草丛生成所需的最小实体侧面数
I:seaOatsPatchMinTallSides=2
# 如果未通过最小实体侧面数检查,将代替为生成短海燕麦草的几率,1 / 这个数字,将其设置为0将禁用短海燕麦草的生成。
I:seaOatsPatchShortChance=3
# 每个区块尝试生成的次数
I:seaOatsPatchTriesPerChunk=2
}
shellpatch {
# 是否生成贝壳补丁
B:enableShellPatch=true
# 贝壳补丁可以生成在海平面以上的方块
I:shellPatchAboveSeaLevel=2
# 贝壳补丁生成的几率,1 / 这个数字
I:shellPatchChancePerChunk=2
# 在生成的贝壳砂块上放置海星的几率
I:shellPatchSeaStarChance=20
# 每个区块尝试生成的次数
I:shellPatchTriesPerChunk=2
}
shipwreck {
# 使得溺尸生成在船只残骸中的群体中。每个箱子生成一组溺尸,使得更完整的船只残骸更具挑战性。
B:enableShipwreckDrowned=true
# 是否启用船只残骸
B:enableShipwrecks=true
# 船只残骸生成的几率,1 / 这个数字
I:shipwreckChancePerChunk=300
}
}
}
general {
##########################################################################################################
# 方块
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 与方块相关的配置
##########################################################################################################
block {
# 是否可以使用剪刀移除干枯海带上的线
B:driedKelpShears=true
# 是否启用海带
B:enableKelp=true
# 是否启用海泡菜
B:enableSeaPickle=true
# 是否启用海星
B:enableSeastar=true
# 是否启用贝壳沙
B:enableShellySand=true
blueice {
# 浅蓝冰发光强度
# 最小:0.0
# 最大:16.0
D:blueIceLight=0.0
# 浅蓝冰的滑动性
# 最小:0.6
# 最大:10.0
D:blueIceSlipperiness=0.989
# 是否启用浅蓝冰
B:enableBlueIce=true
}
conduit {
# 作为射流体架的方块。
S:conduitFrameBlocks <
minecraft:prismarine
minecraft:sea_lantern
>
# 水源塔的发光强度
# 最小:0.0
# 最大:16.0
D:conduitLight=14.0
# 水源塔活跃或攻击时使用的粒子效果。 (0 = 无,1 = 岩层符文,2 = 海娜诺尔斯,3 = 两者,4 = 黄色闪电)
# 最小:0
# 最大:18
D:conduitParticles=3.0
# 启用水源塔
B:enableConduit=true
# 启用水源塔的脉冲动画。
B:enableConduitPulse=true
}
coralblocks {
# 珊瑚块死亡前的世界刻数。如果设置为 0,珊瑚将永不死亡。
I:coralBlockDryTicks=100
# 珊瑚死亡前的世界刻数。如果设置为 0,珊瑚将永不死亡。
I:coralDryTicks=100
# 珊瑚扇死亡前的世界刻数。如果设置为 0,珊瑚将永不死亡。
I:coralFanDryTicks=100
# 启用珊瑚
B:enableCoral=true
# 启用珊瑚块
B:enableCoralBlock=true
# 启用珊瑚扇
B:enableCoralFan=true
}
coquina {
# 是否启用蚝壳石
B:enableCoquina=true
# 启用蚝壳砖墙。需要启用蚝壳砖块。
B:enableCoquinaBrickWalls=true
# 启用蚝壳砖块、蚝壳砖台阶和蚝壳砖板
B:enableCoquinaBricks=true
}
coconut {
# 椰子必须下落多少方块才会破裂。(-1 = 完全禁用)
# 最小:-1.0
# 最大:9999.0
D:coconutFallBreak=6.0
# 每个方块增加的椰子下落伤害。
# 最小:-1.0
# 最大:9999.0
D:coconutFallDamage=1.0
# 下落的椰子最大伤害
# 最小:0
# 最大:9999
I:coconutFallMaxDamage=19
# 椰子落在实体上时是否发出声音
B:coconutHitSound=true
# 是否启用椰子。这也会启用开放的椰子。
B:enableCoconut=true
}
dulse {
# 是否可以使用剪刀移除干海藻上的线
B:driedDulseShears=true
# 是否可以用剪刀修剪海藻以防止其生长。修剪后的海藻可以使用骨粉恢复。
B:dulseShears=true
# 是否启用海藻。这也会启用干海藻物品和方块。
B:enableDulse=true
}
palmblocks {
# 是否启用棕榈树叶。开花棕榈叶需要启用棕榈树和椰子。
B:enablePalmLeaves=true
# 是否启用棕榈树苗
B:enablePalmSapling=true
# 是否启用去皮棕榈木。请注意,这也会禁用去皮棕榈木。
B:enablePalmStrippedWoods=true
# 可以用斧头剥去棕榈木的能力
B:enablePalmStripping=true
# 是否启用棕榈木。请注意,这不会禁用棕榈树,它们将使用丛林木生成。
B:enablePalmWoods=true
}
pickledhead {
# 是否启用腌制头颅。
B:enablePickledHead=true
# 音符盒是否使用音调。需要启用音符盒行为。
B:pickledHeadNoteblockPitch=true
# 附加到音符盒的腌制头颅是否播放环境音。
B:pickledHeadNoteblockSounds=true
}
guardianspike {
# 是否启用守卫者尖刺
B:enableGuardianSpike=true
# 守卫者尖刺对坠落伤害的倍增。
# 最小:0.0
# 最大:9999.0
D:guSpiFallMultiplier=2.0
# 守卫者掉落尖刺的百分比几率。
# 最小:0.0
# 最大:100.0
D:guardianSpikeDropChance=1.0
# 进阶守卫者掉落尖刺的百分比几率。
# 最小:0.0
# 最大:100.0
D:guardianSpikeElderDropChance=100.0
# 提高每个击杀增加的守卫者掉落尖刺的百分比。
# 最小:0.0
# 最大:100.0
D:guardianSpikeElderLooting=0.0
# 提高每个击杀增加的守卫者掉落尖刺的百分比。
# 最小:0.0
# 最大:100.0
D:guardianSpikeLooting=0.5
}
seagrass {
# 是否启用海草
B:enableSeagrass=true
# 是否启用高大海草
B:enableTallSeagrass=true
}
seaoats {
# 是否启用海燕麦
B:enableSeaOats=true
# 是否可以用剪刀修剪海燕麦为其短版。
B:seaOatShears=true
}
tubesponge {
# 是否启用管海绵
B:enableTubeSponge=true
# 是否可以使用剪刀修剪管海绵以防止其生长。
B:tubeSpongeShears=true
}
turtleegg {
# 每次践踏成功时破坏的海龟蛋数量。
# 最小:0
# 最大:4
I:amountOnTrample=1
# 是否启用海龟蛋。如果禁用,繁殖海龟将直接产生幼仔,就像普通的生物繁殖一样。
B:enableTurtleEgg=true
# 落在上面时是否产生蛋壳粒子效果。 (0 = 从不,1 = 通过 AI,2 = 始终)
# 最小:0
# 最大:2
I:particlesOnFall=2
# 践踏时是否产生喷气粒子效果。 (0 = 从不,1 = 通过 AI,2 = 始终)
# 最小:0
# 最大:2
I:puffOnTrample=2
# 是否对任何扩展僵尸(僵尸、沙暴僵尸、溺尸等)使用践踏 AI
B:zombiesTrample=true
}
watertorch {
# 是否启用水下火炬
B:enableWaterTorch=true
# 水下火炬发光强度
# 最小:0.0
# 最大:16.0
D:waterTorchLight=14.0
# 水下火炬的粒子效果。 (0 = 无,1 = 发光鱿鱼发光,2 = 烟花火花,3 = 两者)
# 最小:0.0
# 最大:3.0
D:waterTorchParticles=1.0
}
}
}
general {
##########################################################################################################
# 物品
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 与物品、工具等相关的配置
##########################################################################################################
item {
# 是否启用鹦鹉螺壳。禁用会破坏贝壳沙。
B:enableNautilusShell=true
# 是否启用海龟壳片。禁用会破坏贝壳沙。
B:enableTurtleScute=true
bisque {
# 是否移除所有药水效果的浓汤。这是因为牛奶用于制作浓汤。
B:enableBisqueMilkEffect=true
# 是否启用螃蟹浓汤。
B:enableCrabBisque=true
# 是否启用龙虾浓汤。
B:enableLobsterBisque=true
}
conch {
# 吹角之间的默认冷却时间。可以使用“冷却”NBT标签为每个吹角单独设置冷却时间。
# 最小:0
# 最大:9999
I:conchCooldown=60
# 在吹角上添加描述文本,告诉哪种音效附加到吹角上。仅适用于默认的喇叭声音。
B:conchDisplayHorn=true
# 将附加的声音注册名称添加到吹角的描述中。如果声音是喇叭声音,则被“conchDisplayHorn”覆盖。
B:conchDisplayRawSound=true
# 吹角的衰减距离,即可以听到的距离。
# 最小:0
# 最大:9999
I:conchSoundDistance=256
# 是否启用吹角。禁用会破坏贝壳沙。
B:enableConch=true
}
conduitcharm {
# 附近玩家获得水源塔效果的范围。设置为 0 使仅受影响者受影响。
# 最小:0
# 最大:9999
I:conduitCharmConduitRange=16
# 符文的耐久性。每次应用水源塔效果,耐久性减少 1,这使得该物品成为时间计数器。
# 最小:0
# 最大:9999
I:conduitCharmDurability=30
# 是否启用符文。.
B:enableConduitCharm=true
# 每次应用效果时是否让符文发出脉冲声音。
B:enableConduitCharmPulseSound=true
}
glowitemframe {
# 是否启用发光物品框架。
B:enableGlowItemFrame=true
# 发光物品框架是否可放置在天花板和地板上。
B:glowItemFrameCeilingsAndFloors=true
# 天花板或地板上的发光物品框架是否在相同位置渲染自定义物品名称,如Quark。否则使用Vanilla名称位置。
B:glowItemFrameQuarkNamePosition=true
}
heavyboots {
# 是否启用重靴
B:enableHeavyBoots=true
# 重靴有描述
B:heavyBootsDesc=true
# 赋予的降落效果的持续时间(秒)
I:heavyBootsEffectLength=10
}
pearl {
# 是否启用珍珠
B:enablePearl=true
# 当持有珍珠并食用紫颂果时,珍珠是否变成末影珍珠。
B:enablePearlEndering=true
# 在渔夫村民处添加珍珠交易
B:enablePearlTrade=true
}
spawnbucket {
# 可以装桶的生物。这些生物也会出现在创造标签中。
S:bucketableMobs <
oe:baby_squid
oe:baby_glow_squid
oe:cod
oe:salmon
oe:pufferfish
oe:tropical_fish
oe:crab
oe:lobster
>
# 使每种可能的生成桶都出现在创造搜索标签中。警告,这相当于每个生成蛋,大多数生成蛋没有正确的纹理!
B:enableAllBucketsCreative=false
# 允许使用空桶来装桶生物。这在基岩版中为 true。
B:enableSpawnBucketEmptyUsage=false
# 桶装热带鱼是否将鱼的颜色和类型添加到桶名称中(例如“白色Kob桶”)。注意,这不会覆盖鱼已有的自定义名称。
B:spawnBucketTropicalFishSpecificNames=true
# 桶装热带鱼是否在工具提示中添加鱼的颜色和类型。
B:spawnBucketTropicalFishTooltips=true
}
spongechunk {
# 是否启用海绵块。
B:enableSpongeChunk=true
# 海绵块吸水的半径。
# 最小:0
# 最大:100
I:spongeChunkAbsorbRadius=5
# 海绵块可以容纳的最大饱和度(水)。将其设置为 0 会禁用水的收集,而将其设置为-1 会使其无限!
# 最小:-1
# 最大:9999
I:spongeChunkMaxSaturation=30
}
trident {
# 是否启用三叉戟
B:enableTrident=true
# 是否可以制作三叉戟。需要启用守卫者尖刺。
B:enableTridentCrafting=true
# 三叉戟使用的第三人称动画风格。(0 = 无,1 = Vanilla,2 = 海洋广阔)
# 最小:0
# 最大:2
I:trident3PsnAnimStyle=2
# 三叉戟的攻击伤害
I:tridentDamage=9
# 三叉戟的耐久性(注意,在游戏中显示为此 -1,因为 0 计为一个点)
I:tridentDurability=250
# 作为防止玩家将三叉戟扔到 1 耐久性的保护措施,因为它会在撞击时损坏。此保护措施在 Vanilla Minecraft 中。
B:tridentPreventThrowBreak=true
# 三叉戟的攻击速度
D:tridentSpeed=1.1
# 扔出的三叉戟的攻击伤害
I:tridentThrowDamage=8
}
turtleshell {
# 是否启用海龟壳
B:enableTurtleShell=true
# 海龟壳有描述
B:enableTurtleShellDesc=true
# 赋予的水下呼吸效果的持续时间(秒)
I:turtleShellEffectLength=10
}
}
}
##########################################################################################################
# 实体
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 与实体相关的配置
##########################################################################################################
实体 {
小鱿鱼 {
# 是否使用自定义模型和纹理来呈现小鱿鱼。如果禁用,它们将使用香草鱿鱼模型的缩小版本。
B:enableBabySquidCustomModel=true
# 小鱿鱼与成年鱿鱼一起生成的概率百分比。
# 最小值:0.0
# 最大值:100.0
D:babySquidSpawnChance=14.3
# 是否启用小鱿鱼
B:enableBabySquid=true
}
小发光鱿鱼 {
# 是否使用自定义模型和纹理来呈现小发光鱿鱼。如果禁用,它们将使用香草鱿鱼模型的缩小版本。
B:babyGlowSquidCustomModel=true
# 小发光鱿鱼与成年发光鱿鱼一起生成的概率百分比。
# 最小值:0.0
# 最大值:100.0
D:babyGlowSquidSpawnChance=14.3
# 是否启用小发光鱿鱼
B:enableBabyGlowSquid=true
}
蛤蜊 {
# 是否启用蛤蜊
B:enableClam=true
}
鳕鱼 {
# 是否启用鳕鱼
B:enableCod=true
}
螃蟹 {
# 允许螃蟹从特定方块挖掘,并且它们将提取的战利品表。
S:crabDiggingList <
minecraft:gravel=oe:gameplay/crab_dig/gravel
minecraft:sand:1=oe:gameplay/crab_dig/red_sand
minecraft:sand=oe:gameplay/crab_dig/sand
oe:shell_sand=oe:gameplay/crab_dig/shelly_sand
minecraft:soul_sand=oe:gameplay/crab_dig/soul_sand
>
# 螃蟹的叽叽声(环境声音)之间的时间间隔。0 禁用它,如果你讨厌它们的叽叽声。
I:crabTalkInterval=280
# 是否启用螃蟹
B:enableCrab=true
# 是否允许螃蟹挖掘。不会影响将'CanDig'设置为 false 的单个螃蟹。
B:enableCrabDigging=true
}
发光鱿鱼 {
# 发光鱿鱼的最小亮度。15 为全亮
I:glowSquidBodyBright=4
# 发光鱿鱼是否有第二层亮度
B:glowSquidLayer=true
# 发光鱿鱼第二层的亮度。15 为全亮
I:glowSquidLayerBright=11
# 发光鱿鱼的最大生成高度
I:glowSquidSpawnMaxHeight=40
}
龙虾 {
# 是否启用龙虾
B:enableLobster=true
# 龙虾再次蜕皮之间的冷却时间。每次刻度减少,因此 20:1 秒。默认为 3000(2.5 分钟)。
I:lobsterMoltCooldown=3000
}
泡菜 {
# 是否启用泡菜
B:enablePickled=true
}
河豚 {
# 是否启用河豚
B:enablePufferfish=true
# 河豚受伤时立即膨胀到最大
B:enablePufferfishInflateOnHit=true
# 不会吓到河豚的生物。
S:pufferfishFriends <
minecraft:squid
oe:baby_squid
oe:baby_glow_squid
oe:cod
oe:lobster
oe:salmon
oe:pufferfish
oe:tropical_fish
oe:turtle
oe:glow_squid
oe:clam
>
# 河豚毒素的强度。
I:pufferfishPoisonAmplifier=1
# 河豚毒素的持续时间。
I:pufferfishPoisonLength=6
}
鲑鱼 {
# 是否启用鲑鱼
B:enableSalmon=true
# 在鲑鱼上使用繁殖物品时,它们会增大。这是一个笑话功能。
B:salmonFeedingGrowth=false
# 是否允许鲑鱼以多种尺寸生成。
B:salmonSizeVarience=true
}
热带鱼 {
# 最有可能生成的热带鱼颜色变体列表
S:defaultTropicalFishVariants <
65536
459008
917504
918273
918529
16778497
50660352
50726144
67108865
67110144
67371009
67699456
67764993
101253888
117441025
117441793
117506305
117899265
118161664
185008129
234882305
235340288
>
# 是否在可能的热带鱼颜色列表中包括黑色。这在香草版中不会发生,因为它会使鱼眼难以看清。
B:enableBlackTropicalFish=false
# 是否启用热带鱼
B:enableTropicalFish=true
# 热带鱼颜色是否使用基岩名称。[淡蓝色 -> 天空,粉色 -> 玫瑰,浅灰色 -> 银,青色 -> 蓝绿,紫色 -> 李子]
B:tropicalFishBedrockColors=true
# 热带鱼来自默认变体列表的百分比概率。
I:tropicalFishDefaultChance=90
# 最有可能生成的热带鱼颜色变体列表
S:tropicalFishNameOverrides <
65536=小丑鱼
459008=触角鱼
917504=番茄小丑鱼
918273=红鲷
918529=红丽鱼
16778497=华丽蝴蝶鱼
50660352=女王天使鱼
50726144=棉花糖β塔鱼
67108865=丝鳍
67110144=乳山
67371009=黄斑刺尾鱼
67699456=黄尾鹦鹉鱼
67764993=点背
101253888=鹦鱼
117441025=伊斯兰那银鳎
117441793=蝴蝶鱼
117506305=海葵
117899265=黑色刺尾鱼
118161664=慈鲷
185008129=蓝斑
234882305=皇帝红鲷
235340288=红唇鳞鳕鱼
>
}
热带史莱姆 {
# 是否启用热带史莱姆
B:enableTropicalSlime=true
# 允许玩家用桶从中等或小型热带史莱姆中舀出鱼。这会杀死史莱姆。
B:tropicalSlimeBucketKill=true
# 热带史莱姆是否可以生成在丛林中。遵循沼泽中史莱姆的规则。
B:tropicalSlimeJungleSpawning=true
}
海龟 {
# 这些生物将攻击幼小海龟。如果生物是可驯服的(例如狼或豹猫),它们只会在未被驯服时攻击。
S:babyTurtlePredators <
minecraft:zombie
minecraft:husk
minecraft:skeleton
minecraft:stray
minecraft:wither_skeleton
minecraft:wolf
minecraft:ocelot
oe:drowned
oe:pickled
>
# 是否启用海龟
B:enableTurtle=true
# 海龟再次繁殖前的秒数。例如,在基岩版中,海龟繁殖冷却时间为 90 秒,在 Java 版中为 300(标准 5 分钟)。
I:turtleBreedCooldown=90
}
溺尸 {
# 溺尸是否可以穿戴盔甲,就像普通僵尸一样。
B:drownedArmorSpawning=true
# 溺尸是否有第二层亮度
B:drownedGlowLayer=true
# 溺尸第二层的亮度。15 为全亮
I:drownedGlowLayerBright=13
# 是否启用溺尸
B:enableDrowned=true
}
疣鼻蝠 {
# 是否启用疣鼻蝠
B:enableWartbat=true
}
命名 {
# 用于定义实体名字的选项
实体名字 {
# 这些实体有一个在其中生成的默认名字。如果将此设置为 false,它们将不再使用默认名字。
B:defaultNames=true
# 是否在实体生成时随机命名。
B:randomNames=true
}
# 自定义实体名字
自定义名字 {
"minecraft:cod"=鳕鱼
"minecraft:salmon"=鲑鱼
"minecraft:pufferfish"=河豚
"minecraft:tropical_fish"=热带鱼
}
}
宠物 {
# 是否启用宠物
B:enablePet=true
# 宠物跟随的范围。以格为单位,1 为半个方块。
I:petFollowRange=12
# 是否在野生宠物上生成领域标记。
B:petWildTerritoryMarkers=true
}
行为 {
# 实体的行为选项
实体行为 {
# 是否启用实体行为
B:enableEntityBehaviors=true
# 如果启用,实体将尝试追踪和攻击他们认为是海怪的实体。
B:entityBehaviorOceanLife=true
# 实体在被点火或感觉到火焰时是否尝试冷却或移动。
B:entityBehaviorPanicOnFire=true
# 实体是否会与对它们进行威胁的生物进行冲突。
B:entityBehaviorTerritorial=true
# 实体在附近找到玩家或生物时是否会更有活力。
B:entityBehaviorVigilant=true
}
# 实体行为配置
实体行为配置 {
# 实体行为设置
行为设置 {
"minecraft:bee"=VIGILANT,PANIC_ON_FIRE
"minecraft:chicken"=TERRITORIAL
"minecraft:cod"=OCEAN_LIFE
"minecraft:cow"=TERRITORIAL
"minecraft:donkey"=VIGILANT
"minecraft:drowned"=TERRITORIAL,PANIC_ON_FIRE
"minecraft:ender_dragon"=TERRITORIAL
"minecraft:ghast"=TERRITORIAL
"minecraft:hoglin"=TERRITORIAL
"minecraft:husk"=TERRITORIAL,PANIC_ON_FIRE
"minecraft:llama"=VIGILANT
"minecraft:magma_cube"=TERRITORIAL
"minecraft:mooshroom"=TERRITORIAL
"minecraft:ocelot"=TERRITORIAL
"minecraft:parrot"=TERRITORIAL
"minecraft:pig"=TERRITORIAL
"minecraft:piglin"=TERRITORIAL
"minecraft:polar_bear"=TERRITORIAL
"minecraft:pufferfish"=OCEAN_LIFE
"minecraft:rabbit"=TERRITORIAL
"minecraft:salmon"=OCEAN_LIFE
"minecraft:sheep"=TERRITORIAL
"minecraft:shulker"=TERRITORIAL
"minecraft:silverfish"=TERRITORIAL
"minecraft:skeleton"=TERRITORIAL,PANIC_ON_FIRE
"minecraft:slime"=TERRITORIAL
"minecraft:squid"=OCEAN_LIFE
"minecraft:stray"=TERRITORIAL,PANIC_ON_FIRE
"minecraft:turtle"=TERRITORIAL
"minecraft:vex"=TERRITORIAL
"minecraft:villager"=TERRITORIAL
"minecraft:witch"=TERRITORIAL
"minecraft:wither_skeleton"=TERRITORIAL,PANIC_ON_FIRE
"minecraft:wolf"=TERRITORIAL
"minecraft:zoglin"=TERRITORIAL
"minecraft:zombie"=TERRITORIAL,PANIC_ON_FIRE
"minecraft:zombie_pigman"=TERRITORIAL
"minecraft:zombie_villager"=TERRITORIAL,PANIC_ON_FIRE
}
}
}
##########################################################################################################
# 附魔
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 与附魔相关的配置
##########################################################################################################
附魔 {
##########################################################################################################
# channeling
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 用于闪电附魔的配置
##########################################################################################################
闪电附魔 {
# 是否启用闪电附魔。
B:enableChannelingEnchant=true
# 将闪电白名单反转为黑名单。
B:invertLightning=false
# 如果目标在岩浆中,则阻止闪电。
B:lavaCheck=true
# 闪电附魔三叉戟击中时会在哪些方块上产生闪电。
S:lightningRodWhitelist <
minecraft:iron_bars
>
# 如果目标骑乘以下任何实体,则阻止闪电。
S:ridingBlacklist <
minecraft:boat
minecraft:minecart
>
# 如果目标在水中,则阻止闪电。
B:waterCheck=true
}
##########################################################################################################
# impaling
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 刺击和水喷射的配置
##########################################################################################################
刺击 {
# 受刺击附魔影响的水生生物。
S:aquaticMobs <
minecraft:squid
minecraft:guardian
minecraft:elder_guardian
oe:clam
oe:cod
oe:crab
oe:drowned
oe:glow_squid
oe:lobster
oe:pickled
oe:pufferfish
oe:salmon
oe:tropical_fish
oe:tropical_slime
oe:turtle
>
# 是否启用刺击附魔。
B:enableImpalingEnchant=true
# 添加水喷射附魔,功能类似基岩版的刺击(对潮湿生物造成额外伤害)。(0 = 禁用,1 = 启用,2 = 禁用并使用此行为代替刺击)
I:enableWaterJet=1
# 每级增加刺击伤害。
D:impalingDamage=2.5
# 每级增加水喷射伤害。
D:waterJetDamage=1.0
}
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# loyalty
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 忠诚附魔的配置
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忠诚 {
# 是否启用忠诚附魔。
B:enableLoyaltyEnchant=true
# 忠诚三叉戟在虚空中返回。
B:loyaltyVoidReturn=true
# 忠诚三叉戟在以下 Y 坐标以下时返回。(需要启用虚空返回)
I:loyaltyVoidReturnLevel=-15
}
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# mobstomp
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 怪物践踏的配置
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怪物践踏 {
# 允许怪物践踏在着陆时作用于装甲架。
B:enableMobStompArmorStandBoing=true
# 成功使用后怪物践踏会减少 1 耐久度。
B:enableMobStompDurabilityCost=true
# 是否启用怪物践踏附魔。
B:enableMobStompEnchant=true
# 允许怪物践踏附魔放在任何靴子上。这个附魔原本是专属于重靴的,所以这会破坏原本的平衡。
B:enableMobStompOnAnyBoots=false
}
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# riptide
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 狂涌附魔的配置
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狂涌 {
# 是否启用狂涌附魔。
B:enableRiptideEnchant=true
# 允许通过持有另一只手中的桶来使用狂涌。我认为这会破坏附魔的平衡,但如果有人想要的话,我加了这个选项。
B:riptideIBroughtMyOwnWaterThankYou=false
# 允许玩家通过潜行来投掷狂涌三叉戟。投掷速度由狂涌等级乘以,使其非常快!
B:riptideSneakThrowing=false
}
}
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# 效果
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# 与药水效果相关的配置
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效果 {
下降 {
# 水中下降时 Descent 对玩家的吸引力,使用 Aqua Acrobatics 安装时。使用不同的公式,但如果设置为 0,则使用原始值。
D:descentAqAcWaterPull=0.07
# 下降时 Descent 对玩家的吸引力。每级放大器和当前下降速度会乘以此值。
D:descentFallPull=0.05
# 修复了一个奇怪的 bug,使得粘液块导致无限动量。我将其设为配置选项是因为这很有趣。
B:descentSlimeFix=true
# 在水中时 Descent 对玩家的吸引力。每级放大器和当前下沉速度会乘以此值。
D:descentWaterPull=0.05
}
}
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# 万能调整
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# 任何直接调整或更改原始内容的配置
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万能调整 {
# 允许鱿鱼像鱼一样在陆地上翻滚。
B:squidFlop=true
# 允许玩家按住右键点击鱿鱼来稍微推动它。这是对希望帮助鱿鱼但由于它们的不稳定移动而无法帮助的玩家的一种解决方法。
B:squidPush=true
# 防止在使用水材料的方块上使用桶。这样可以防止水桶替换水植物/动物如珊瑚和海泡菜。可能会引发一些边缘案例问题,因此是配置选项。
B:waterCancelReplace=true
# 修改水和流动水阻挡光线的程度。默认水为 3。自动禁用,因为我预测会有一些巨大的不兼容性,而且这需要更新每个水方块。每一个。
I:waterTweak=3
溺水转换 {
# 在溺水转换时,哪些生物会转换为哪些生物。如果同一生物有多个条目,则只使用列表中的第一个!
S:drownConversionsList <
minecraft:zombie=oe:drowned
minecraft:husk=minecraft:zombie
>
# 启用溺水转换。
B:enableDrownConverting=true
# 在生物正在转换时添加发光粒子。
B:enableDrownParticles=true
}
水骨粉 {
# 启用水下施肥。
B:enableWaterBonemeal=true
# 如果通过 waterBonemealCoralGen 检查,则放置珊瑚的概率。否则,放置海草。1 / 这个数字。
I:waterBonemealCoralChance=5
# 使用水下骨粉时在珊瑚块附近生成珊瑚。 (0 = 禁用,1 = 仅在顶部生成,2 = 在任何一侧生成)
I:waterBonemealCoralGen=2
}
喷墨鱿鱼 {
# 每次喷墨时产生的粒子数量,如果鱿鱼是幼崽的话。幼崽鱿鱼的粒子也会更小。
I:babySquidParticleAmount=4
# 启用喷墨鱿鱼。
B:enableSquidInking=true
# 由喷墨引起的致盲持续时间(秒)。设置为 0 以完全禁用喷墨致盲。
I:inkBlindnessLength=5
# 喷墨粒子的最大寿命。
I:inkParticleAge=20
# 每次喷墨时产生的粒子数量。
I:squidParticleAmount=60
}
水力学 {
# 设置生物在水下时不会消耗氧气。仅适用于水下!
S:noDrownList <
minecraft:zombie
minecraft:zombie_villager
minecraft:zombie_horse
minecraft:zombie_pigman
minecraft:husk
minecraft:skeleton
minecraft:skeleton_horse
minecraft:stray
minecraft:wither_skeleton
oe:tropical_slime
>
# 设置生物不会游泳,而只是下沉。这只对之前可以游泳的生物有效!
S:noSwimList <
minecraft:zombie
minecraft:zombie_villager
minecraft:zombie_horse
minecraft:zombie_pigman
minecraft:husk
minecraft:skeleton
minecraft:skeleton_horse
minecraft:stray
minecraft:wither_skeleton
oe:tropical_slime
>
# 修改卸载行为,不会在水下时强制退出座骑。
B:noUnderwaterDismount=true
}
喷墨 {
# 启用喷墨囊的功能。
B:enableInkSquirting=true
# 在使用喷墨囊之间添加冷却时间。
I:inkSquirtingCooldown=5
# 启用发射器从喷墨囊中喷射墨水的功能。
B:inkSquirtingDispense=true
# 喷墨囊用户对效果免疫。默认为 false,因为这很有趣。
B:inkSquirtingUserImmune=false
}
}