结构之间的平衡设定 {
# 如果在同一坐标处已经存在另一个结构,则启用此项将取消任何Recurrent Complex的结构的生成。[默认:true]
B:avoidOverlappingGeneration=true
# 当生成遗迹的触发器被触发时,使用customArtifactTag的生成几率的概率。[范围:0.0 ~ 1.0,默认:0.0]
S:customArtifactChance=0.0
# 当生成遗迹的的触发器被触发时,要覆盖原本的自定义战利品表。[默认:]
S:customArtifactTag=
# 当生成书籍的触发器被触发时,使用customArtifactTag的生成几率的概率。[范围:0.0 ~ 1.0,默认:0.0]
S:customBookChance=0.0
# 当生成书籍的触发器被触发时,要覆盖原本的自定义战利品表。[默认:]
S:customBookTag=
# 启用对一些装饰类型的特殊遗迹。禁用此选项可能会修复问题(比如其他的模组的村庄无法生成,禁用它会得到改善),但会使得ReC无法覆盖这些类型的结构。[默认:true]
B:decorationHacks=true
# 限制记录生成失败的结构的资源表达式。[默认:]
S:failingStructureLogExpression=
# 模组添加的自然元素(例如树木、蘑菇)是否应该主动生成。[默认:true]
B:generateNature=false
# 可以在表达式中使用的全局开关。您也可以添加自己的开关。例如:'treeLeavesDecay: true'。[默认:[treeLeavesDecay: true]]
S:globalToggles <
treeLeavesDecay: true
>
# 如果禁用,ReC将在没有结构生成选项的世界中生成结构。[默认:true]
B:honorStructureGenerationOption=true
# 将应用于每个加载的战利品表的资源表达式,确定是否应设置为“active”。[默认:]
S:inventoryGeneratorGenerationMatcher=
# 将应用于每个加载的战利品表的资源表达式,确定是否应加载。[默认:]
S:inventoryGeneratorLoadMatcher=
# 迷宫生成器每个房间可以进行的最大反转次数。更高的数字会导致更好的生成成功率,但可能会暂时冻结服务器(往往是一核有难,多核围观)。[范围:-1.0 ~ 100.0,默认:3.0]
S:mazePlacementReversesPerRoom=3.0
# 迷宫生成超时时间,以毫秒为单位。超过时间后,迷宫将放弃生成(注意看门狗的设定时间)。[范围:-1 ~ 600000,默认:20000]
I:mazeTimeout=20000
# 在此块半径内,默认结构不会生成(以主维度的出生点为半径)。[范围:0.0 ~ 500.0,默认:30.0]
S:minDistToSpawnForGeneration=30.0
# 结构生成几率。[范围:0.0 ~ 10.0,默认:1.0]
S:structureSpawnChance=1.0
# 对每个结构加载时应用的资源表达式,确定是否应设置为“active”。[默认:]
S:structureGenerationMatcher=
# 对每个结构加载时应用的资源表达式,确定是否应加载。[默认:]
S:structureLoadMatcher=
# 结构生成的频率?[范围:0.0 ~ 10.0,默认:1.0]
S:structureSpawnChance=1.0
# 要检查的生物群系的生物群系表达式。使用这个表达式来黑名单/白名单特定不应该有结构的生物群系。[默认:]
S:universalBiomeMatcher=
# 要检查的维度的维度表达式。使用这个表达式来黑名单/白名单特定不应该有结构的维度。[默认:]
S:universalDimensionMatcher=
# 要应用于每个生成结构的变换器预设名称。如果需要强制执行特定规则(例如“绝对不要生成木块”(使用替换变换器)。[默认:]
S:universalTransformerPresets <
>
}
装饰 {
# Recurrent Complex树苗生成类型的基本权重。如果要完全替换原版树木,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 100000.0,默认:0.2]
S:baseSaplingSpawnWeight=0
# Recurrent Complex村庄生成类型的基本权重。原版村庄结构的平均值约为10 - 如果要完全替换原版村庄中的结构,请将此值调高。[范围:0 ~ 100000,默认:10]
I:baseVillageSpawnWeight=10
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_big_mushroom=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_cactus=0.2
# 这种装饰类型S的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_desert_well=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_fossil=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_mineshaft=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_nether_bridge=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_ocean_monument=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_scattered_feature=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_stronghold=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_tree=0.2
# 这种装饰类型的基本权重。原版装饰器的权重为1 - 如果要完全替换原版装饰,请将此值调高。[范围:0.0 ~ 1000.0,默认:0.2]
S:baseWeight_village=0.2
# 触发任何特殊树苗生成的机会。如果要禁用大树,请将此值设为0。[范围:0.0 ~ 1.0,默认:1.0]
S:saplingTriggerChance=0
}
通用 {
# /#as命令功能所需的权限级别。设置为2表示命令方块和OP,4表示仅服务器,-1表示禁用。请注意,这可能是低级别的安全问题。[范围:-1 ~ 10,默认:4]
I:asCommandPermissionLevel=4
# 确定是否可以执行命令的命令表达式列表。示例:#export:#3 | $Ivorforce [默认:]
S:commandMatchers <
>
# 将添加到每个命令的前缀,例如'#'→'/#gen','#paste'等。[默认:#]
S:commandPrefix=#
# 启用此项将开启轻量化模式,使其仅限于服务器端使用。请注意,这将阻止您编辑或导入结构。[默认:false]
B:lightweightMode=true
# 记录装饰物生成(如树木或蘑菇)的缓存(用于/#whatisthis)。由于装饰物非常普遍,建议仅在调试/平衡目的时使用。[默认:false]
B:memorizeDecoration=false
# 记录树苗生成(用于/#whatisthis)。由于树苗非常普遍,建议仅在调试/平衡目的时使用。[默认:false]
B:memorizeSaplings=false
# 禁用此项将阻止生成命令方块通知服务器管理员,就像普通命令一样。[默认:false]
B:notifyAdminOnBlockCommands=false
# 每个世界,向管理员发布ReC的状态。[默认:true]
B:postWorldStatus=false
# 是否保存和加载玩家缓存,如剪贴板和预览操作。[默认:true]
B:savePlayerCache=false