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在开始之前,先复习一下合成卡在标准发信器内的功能。
当发信模式为槌子图样时,该发信器会被当作样板,若系统有合成该物品的请求时,该发信器就会发出红石信号,同时CPU将等待该物品输入至系统。
例如,如果有一个发信器的配置是这样:
一般来说,我们会很容易的想到这种模式的发信器可以这样使用
即是有一套生产线,当需要材料时,则让发信器开启该生产线
然而,更多时候我们的生产线的设置是这种模式
即是生产线本身就有库存控管(包括自动销毁过多材料)的能力,当库存低于一定数量时自动开启生产线
或是生产线会持续生产某几种材料并放入库存
这时候可以换个思路:
我们令系统输出该材料,并且抽回系统
利用合成卡控制开启回抽时机
这样材料回抽时会经过「输入至系统」这个阶段,因此合成CPU可以收到材料来进行合成。
通常生产线的库存数量都是有一定上限的,当CPU为了合成大量(或很复杂的高阶成品)时,若库存量不够,CPU会回报物品不够而无法合成
而用发信器消除材料需求后,即可允许CPU要求任意多的该份材料来合成。 只要能保证生产线的速度能符合需求,以及CPU的容量够大:
缺点:于1.16.5及以下的AE版本,发信器是频道杀手,单一个发信器就需要占用一个频道:
1.18.2及以上的AE版本,发信器不占用频道:
来看实际应用:
于Technological Journey整合包中,GCY加入了大量复杂的生产流程,而包作者明确建议不要使用AE2fc,并且关闭了AE频道特性
这时候就可以利用发信器来编写特定生产材料的配方给CPU使用
例1:各式固体塑料
使用流体固化机,并使用储存总线读取其中的一组塑料块
当CPU需要该塑料时,令系统输出该塑料块并回抽即可
或是制作流程复杂,而包装成生产线来生产的材料:
TJ中的晶体CPU制作流程稍微复杂
所以这边将其包装成生产线并常备库存2000个
一个晶体CPU可以制作4个晶体处理器
如图一次呼叫了1万个晶体处理器,理论上库存的2000个并不足以一次制作1万个处理器
然而使用发信器消除材料需求后,可以看到CPU会去额外等待输入505个CPU来制作,因此可以执行合成计画
合成计画中左上角的聚酰亚胺块实际上也做了相同处理
例2:催化剂需求消除
于所有版本的AE中,若有如下配方存在(仅做为示意)
材料及成品中都有火把存在,则当呼叫箭矢时,产物中的火把会被当作催化剂被CPU重复使用
缺点显而易见:系统中必须要存在火把才可以执行此配方
并且作为催化剂的物品必须写在同一个样板内才有这种效果
考虑如下难以将催化剂写入同一个样板内的合成过程:
Dibenzyltetraacetylhexaazaisowurtzitane(右下角的产出粉,为超能硅岩爆弹的材料之一)合成过程中,琥珀酰亚胺(左上角的蓝粉)作为催化剂完整返还
这时候可以利用发信器消除琥珀酰亚胺的需求,只要确定呼叫合成时,琥珀酰亚胺参与的整个流程都会完整走完
如上图合成计画中,系统内只备有2000个琥珀酰亚胺,但可以执行1000个爆弹的合成计画
实际合成时,系统仍然必须要能接收,或备有琥珀酰亚胺
但此时作为催化剂的材料就不会再被要求库存数量
只要保证过程中,催化剂必定会返还即可
这种设计的缺点则是:假如在一个流程内被当作催化剂的物品,在另一个流程内会被消耗
那么必须另外设计产线去维持催化剂的数量(过多则销毁、还原,过少则合成)
如果生产流程并没有很复杂,则尽量参考上方火把的范例
若有必要,也可以考虑将催化剂改成不会被消耗的形式
例如将其打包进储存单元,以打包后的催化剂编写样板
或是使用名称压印模板在压印器内给材料打上名子,令其符合作为催化剂的条件
排除硬核GT整合包的情况,比较常遇到的催化剂类应该会是桶之类的容器
这时候可以用同样的手法将桶的需求消除