此列表已过时(自 2024 年 2 月以来不再更新)。当时,它是在作者计划将 Embeddium 的 Forge 补丁合并到钠的前提下发布的,不应该用于在模组之间进行比较。将它保留在这里仅出于存档目的。
应用已烘焙四边形的顶点数据中的打包法线、光照和颜色
创建区块网格划分任务时,读取世界中的 Forge ModelData 映射
调用 Forge 对各种 BakedModel 和 BlockState 方法的重载(例如 IForgeBlockState#getLightEmission,IForgeBakedModel#getRenderLayers,IForgeBakedModel#getQuads)
修改 BlockOcclusionCache 以调用合适的 Forge API
正确支持具有无限边界框的实体(TODO:可能通过将扫描的子区块数量限制为 15 来修复)
对方块实体进行视锥体剔除
添加 WorldSliceLocal 作为 WorldSlice 的包装类,以模仿原版为每个子区块传递唯一对象,而不显著影响内存的分配速率
对禁用了 AO(环境光遮蔽)的 BakedQuad(已烘焙四边形)应用平面光照
如果至少有一个四边形禁用了 AO(环境光遮蔽),则在给定方向上禁用四边形 reorienting(重新定向),以避免 Z-fighting(深度冲突)
引入简单的半透明排序(将被 GFNI 取代)
引入全精度顶点格式,参阅 Sodium PR#2116(GitHub)
支持将方块渲染定向到类原版的候补渲染管道(例如 [CCL]CodeChicken Lib 或 Forge 光照)
如果方块不发光,则它们会调用 WorldRenderer.getLightmapCoordinates,而非总是使用 Sodium 的 override(覆盖)。这允许动态光源模组在不 mixin(混入)到 Sodium 代码的情况下正常运作。