前言

    脆骨症这个包确实好玩,搭配器官整理胸腔来取得更好的属性。为了方便自己对比各个胸腔build的属性差距,我正在给自己写一个胸腔模拟器,就类似IC2的核电模拟器那种,因此去看了看脆骨症的脚本,看看各个器官的具体代码实现以及数值,没事就发给群友看看讨论讨论。看了几个之后,感觉得找个地方记录一下了,不然总要去聊天记录里翻也挺麻烦的。写这篇的时候是0.2.1版本,我现在还没有看太多内容,只看了一些有趣的东西,就先记录一下,看了新的再来更新。


正文

龙化

龙化是龙血心脏提供的技能。

每有一种其他龙血器官,记龙化幅度+1(重复的只算一种,心脏自己不算)

龙化幅度在0-4时,减伤20%-100%;

龙化幅度5以上时,伤害不但清零,而且每比4多一点幅度,就能多叠加等同于伤害20%的伤害吸收量,但最后累计的伤害吸收不会超过3倍生命上限

龙化持续时长为(神经效率)秒;

龙化技能有3分钟冷却

结论 如果只是为了免伤,心脏以外带4种龙血器官就足够得到100%免伤了,然后堆一堆神经效率来延长龙化时长


大胃王

首先是大胃王识别的不会扣分的物品,必须是能吃,含有营养度与饱和度属性的(而不是“食物”器官标签!)(这也导致了一个很抽象的问题,大胃王会给自己扣分!)

然后是属性计算,不过听说大胃王的计算存在一些异常,和描述的不太一致,在这里我就先按照代码(好像有一点问题,也许以后会修正吧)理解的来写,也就是和现在游戏内的属性不同,不过我想应该会很快修正的

胸腔内的某种食品的第一次出现会有生命(营养度)、攻击力(饱和度)、法力上限(食品效果数量)的额外加成,第二次及以后增加的数值是一个比较小的数,具体数值为:

第一次出现会提供

  • 营养/2(首次奖励)+营养/8(非首次) 的 生命值加成

  • 饱和/4(首次奖励)+饱和/10(非首次) 的 攻击力加成

  • 以及食物效果*20的法力值

第二次及以后都只会提供 营养/8(非首次) 的 生命值加成 以及 饱和/10(非首次) 的 攻击力加成

(附:同一个格子里放很多个也不会提供更多的加成)

而如果不具有食品属性的物品,每个都会导致-2生命,-0.5攻击力

结论  以当前版本答案菲律宾米粥为例,26营养度,260%食物效率→26营养度,67.6饱和度;只要首次奖励能够超过米粥的非首次奖励,就可以用一个替换米粥;所以营养超过5.2、饱食超过30.04的,都可以用一个来替换一个米粥(前提是bug修正了,当前版本应该是除了第一个菜品,其它菜品都只能提供非首次加成)(最新消息是分支版本已修正,大概下个版本就会改好了)


无形肿瘤

肿瘤在一度成为0.1版本答案,在0.2惨遭毒手。

首先是生成,装备D8后,有70%的概率在战利品箱里生成;

以25%概率带有1条、2条、3条或4条额外属性(健康-0.5是固定词条),每条属性随机抽一个,每种属性有个最大的上限(看起来会有相同的词条,但我感觉如果遇到了,最后结算的时候会被加起来,但不确定)

属性词条,每种属性有个上限,也就是最大也不会超过这个数(但没有下限):

  • 血液过滤、呼吸效率、营养效率、肺活量、解毒效率、耐力、消化效率、新陈代谢、抗火、击退抗性、水下呼吸上限为3

  • 神经效率、速度、防御上限为5

  • 力量上限为10

  • 还有一点之后会用到,防御、神经、力量的步长是1,其他都是0.5

实际数值就是 随机系数*幸运开方*步长,但不会超过对应属性的上限

  • 随机系数:一个介于-1/2到1/2的随机数,随机步长为1/16(换句话说,从-8/16, -7/16, ..., 7/16, 8/16里随机选一个)

  • 幸运开方:玩家幸运取开方,但不会小于1

  • 步长:只有防御、神经、力量的步长是1,其他都是0.5

结论 堆幸运到400以上的时候,可能遇到力量+10的瘤子(首先随机到有力量的概率为1/6,然后以1/17的概率随机到满值)当然,幸运更多的时候,扩散系数的容忍度也就更大了
(暴论:假如你的幸运能够堆到25600时,你开的瘤子的力量正值一定是+10)


一些属性的结算

这条起源于有人问防御是怎么结算的,我在胸腔模组里查到了公式,但大伙体感存疑,姑且都看一看写一写,不见得会把所有属性都写进来

伤害结算

既然提到了防御,就先看看胸腔是如何结算伤害的,从上到下,按顺序

  1. 结算箭矢闪避

  2. 如果不是穿甲伤害,用防御进行修正

  3. 如果是坠落伤害,用跳跃进行修正

  4. 如果是坠落伤害或鞘翅撞墙伤害,用冲击抗性修正(所以坠落伤害会同时被这两个属性修正)

  5. 如果是火焰伤害,用火焰抗性修正

箭矢闪避

当拥有箭矢闪避且不在冷却中,被远程伤害攻击时,尝试传送到最远(32/闪避值)范围内5次,如果成功则不受伤害,并进入(10/闪避值)秒箭矢闪避冷却

防御

实际受到的伤害=修正前的伤害*0.5(防御-初始防御)/4,其中初始防御4.5。

简单来说就是,每超过4点,伤害减半;每少4点,伤害翻倍

跳跃力

如果拥有跳跃力超过初始值(对于人类来说就是0),伤害减少量为(跳跃力)2/4,最多减到0

冲击抗性

如果拥有正的冲击抗性(负抗性不会引起增伤),修正伤害 = 原伤害*0.25(冲击抗性)/4

火焰抗性

如果拥有正的火焰抗性(负抗性不会引起增伤),修正伤害 = 原伤害*0.25(火焰抗性)/4


无尽之力

先说击杀boss掉落:每点幸运提供3%概率掉落,最低3%

掉落的层数等于当前层数*(0~1随机数)再取整,也就是低于当前层数均匀随机

每层无尽之力提供1伤害加成


嬗变台

根据这篇教程的研究,嬗变台可以用来刷自己想要的东西。但嬗变台的各处信息不够完善,因此我以那篇教程为基础,扩编一下这个物品的详细使用原理。


首先是来自那篇教程的内容:

作为嬗变素材的物品被嬗变处理后,这个物品会被记录,并根据数量为这个物品添加权重;作为嬗变产物被拿出的物品,也同样会根据数量为这个物品减少权重,遵循如下公式

素材添加的权重 = log(添加数量添加权重),其中添加权重默认为3
产物减少的权重 = log(产出数量减少权重),其中减少权重默认为4

据说下个版本嬗变台要削弱,我猜可能要从权重这个角度削弱,但看懂我这里写的内容之后应该仍然能够应对

至少先根据这个公式,可以给出一些结论:

1、添加素材时,每次添加3个可以达到最大效率

2、(重要)添加1个素材不会添加权重;同理,生成1个产物不会减少权重


这个权重会在两个方面起作用:

1、是否出现替换的历史物品:

嬗变台一共有3栏,从上到下,分别从common, uncommon, rare三个稀有度级别的物品里各选一个(common基本就是废石一类的破烂,uncommon是矿物之类的,rare就是钻石绿宝石海晶高级怪物掉落物之类的)

但是,每次生成的时候有 *一定概率* 选择其中一栏,替换为历史物品(使用过的素材),这个概率为min(0.2, 0.01875*所有历史物品总权重),也就是最高有20%的概率替换掉其中一栏(按上面说的添加3次共9个差不多可以达到最大概率,如果按照我的方法来操作,已经足够了)

2、替换物品选择:

选择替换物品时,对历史信息中每一种物品进行随机计算:价值 = -log(随机0-1) / 权重,取价值最小的那个物品(小于等于0权重的物品会被跳过),由于  -log(随机0-1) 具有很大的随机性(0到正无穷),实际上这个部分很难控制


为了确保我们能够获取到想要的产物,有如下结论:

0、最好保证一个嬗变台只变一个产物物品,否则它们的权重会互相内卷

1、在兑换产物物品,以及刷新栏位的时候,最好采用同一种素材(方便清洗权重)

2、清洗权重:发现出现用来当素材的物品出现在栏位中时,可以拿1组该物品兑换自己,能给它刷一波负权重

2、(细水长流法)按每次3个投入一定(10个左右)目标产物后,1个1个地生成产物/刷新栏位,能够不改变权重,持久产出,及时清洗权重减少误操作带来的影响

3、(杀鸡取卵法)按每次3个投入一定(10个左右)目标产物后,刷新直至出现目标产物,直接兑换一组,然后该嬗变台作废(因为这个目标产物已经变成负权重了,再加回来不太划算;同时,作为素材的那个物品也获得了过多的权重,难以再用来正常使用)(警告:破坏嬗变台会导致爆炸,只能回收下界之星,精准采集也不行)


最后补一段关于嬗变台的记录信息的问题:每个嬗变台会为每个玩家记录一个嬗变权重历史——不同玩家对于同一个嬗变台的内容是不同的;同一个玩家看不同的嬗变台也是不同的。但是最好不要几个人同一时间使用同一个嬗变台,会有奇奇怪怪的bug,比如选择的东西拿出来不是这个东西,或者被其他人拿走了之类的


未完待续