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数据模型创建
变量:
id: #数据模型的id
mod: #可选项,用于检查所需要的模组是否被加载,如未被加载,则会忽略该模型
displayName: #游戏内显示的名称(不支持中文)
displayNamePlural: #可选项,如果displayName中的名称复数不是加“s”,则可使用该选项
livingMatter: # 该模型生成物质的id,参考物质创建章节来自定义物质
simulationRFCost: #模拟室中模拟每tick所需的能量(RF)
craftingIngredients: #用来与空模型来合成该数据模型的物品
associatedMobs: #用于训练模型的生物
lootItems: #可以被该模型生成的原始物质生产的战利品,格式为:制造的物品, 所用物质的数量, 几率(默认百分数)
trial: #可选项,用于创建该模型的模拟学习(测试楔石相关)
entities: #模拟学习的生成的生物
spawnDelay: #两波生物之间的时间间隔
rewards: #训练模型奖励
deepLearnerDisplay: #用于控制该模型显示的信息
hearts: #血量,当设置为0时显示混淆信息
mobTrivia: #深度学习的描述
entity: #在深度学习机上显示的生物
entityScale: #显示生物的大小
entityOffsetX: #显示生物的坐标
entityOffsetY: #显示生物的坐标
例子:
{
"id": "gaiaguardian",
"displayName": "Guardian of Gaia",
"livingMatter": "overworldian",
"simulationRFCost": 2560,
"craftingIngredients": [
"botania:manaresource,1,5"
],
"associatedMobs": [
"botania:doppleganger"
],
"lootItems": [
"botania:manaresource,6,5"
],
"deepLearnerDisplay": {
"hearts": 160,
"mobTrivia": [
"A powerful guardian.",
"Can summon minions and remove creative flight."
],
"entity": "botania:doppleganger",
"entityScale": 48,
"entityOffsetX": 10,
"entityOffsetY": 20
}
},
物质创建
变量:
id: #物质的id
displayName: #游戏内显示的名称(不支持中文)
displayColor: #颜色,另见附表
xpValue: #该物质所提供的经验值
例子:
{
"id": "aether",
"displayName": "Aether",
"displayColor": "aqua",
"xpValue": 16
},
可选择的颜色:
Color (Minecraft Name) | Chat Code | MOTD Code | Decimal | Hexadecimal |
---|---|---|---|---|
Dark Red (dark_red) | §4 | \u00A74 | 11141120 | AA0000 |
Red (red) | §c | \u00A7c | 16733525 | FF5555 |
Gold (gold) | §6 | \u00A76 | 16755200 | FFAA00 |
Yellow (yellow) | §e | \u00A7e | 16777045 | FFFF55 |
Dark Green (dark_green) | §2 | \u00A72 | 43520 | 00AA00 |
Green (green) | §a | \u00A7a | 5635925 | 55FF55 |
Aqua (aqua) | §b | \u00A7b | 5636095 | 55FFFF |
Dark Aqua (dark_aqua) | §3 | \u00A73 | 43690 | 00AAAA |
Dark Blue (dark_blue) | §1 | \u00A71 | 170 | 0000AA |
Blue (blue) | §9 | \u00A79 | 5592575 | 5555FF |
Light Purple (light_purple) | §d | \u00A7d | 16733695 | FF55FF |
Dark Purple (dark_purple) | §5 | \u00A75 | 11141290 | AA00AA |
White (white) | §f | \u00A7f | 16777215 | FFFFFF |
Gray (gray) | §7 | \u00A77 | 11184810 | AAAAAA |
Dark Gray (dark_gray) | §8 | \u00A78 | 5592405 | 555555 |
Black (black) | §0 | \u00A70 | 0 | 000000 |
数据模型等级的控制
变量:
tier: #该等级的数字
displayName: #游戏内显示的名称(不支持中文)
displayColor: #显示名称的颜色,见上文附表
killMultiplier: #可选项,达到该等级所需击杀的生物数量
dataToNext: #可选项,进入下一等级所需击杀生物数量
pristineChance: #该等级产生原始物质的几率
trial
pristine: #该等级完成模拟学习掉落的原始物质数量
maxWave: #该等级模拟学习最大的生物浪潮数
affixes: #可拥有的词缀数量
glitchChance: #每个浪潮中掉落故障的几率
例子:
{
"tier": 3,
"displayName": "Hyper",
"displayColor": "red",
"killMultiplier": 18,
"dataToNext": 1000,
"pristineChance": 50,
"trial": {
"pristine": 26,
"maxWave": 7,
"affixes": 3,
"glitchChance": 11
}
},
自定义材质
自定义材质可以被资源加载模组(Resource Loader)所加载,或者是一个资源包
材质应位于游戏目录下的:resources\deepmoblearning\textures\items,命名格式:数据模型id,物质id, 或者原始物质id
如果没有自定义材质,则会被分配一个已有的材质