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数据模型创建

变量:

id:    #数据模型的id
mod:     #可选项,用于检查所需要的模组是否被加载,如未被加载,则会忽略该模型
displayName:     #游戏内显示的名称(不支持中文)
displayNamePlural:     #可选项,如果displayName中的名称复数不是加“s”,则可使用该选项
livingMatter:    # 该模型生成物质的id,参考物质创建章节来自定义物质
simulationRFCost:     #模拟室中模拟每tick所需的能量(RF)
craftingIngredients:     #用来与空模型来合成该数据模型的物品
associatedMobs:     #用于训练模型的生物
lootItems:     #可以被该模型生成的原始物质生产的战利品,格式为:制造的物品, 所用物质的数量, 几率(默认百分数)
trial:     #可选项,用于创建该模型的模拟学习(测试楔石相关)
entities:     #模拟学习的生成的生物
spawnDelay:     #两波生物之间的时间间隔
rewards:     #训练模型奖励
deepLearnerDisplay:     #用于控制该模型显示的信息
hearts:     #血量,当设置为0时显示混淆信息
mobTrivia:     #深度学习的描述
entity:     #在深度学习机上显示的生物
entityScale:    #显示生物的大小
entityOffsetX:     #显示生物的坐标
entityOffsetY:     #显示生物的坐标


例子:

  {
    "id": "gaiaguardian",
    "displayName": "Guardian of Gaia",
    "livingMatter": "overworldian",
    "simulationRFCost": 2560,
    "craftingIngredients": [
      "botania:manaresource,1,5"
    ],
    "associatedMobs": [
      "botania:doppleganger"
    ],
    "lootItems": [
      "botania:manaresource,6,5"
    ],
    "deepLearnerDisplay": {
      "hearts": 160,
      "mobTrivia": [
        "A powerful guardian.",
        "Can summon minions and remove creative flight."
      ],
      "entity": "botania:doppleganger",
      "entityScale": 48,
      "entityOffsetX": 10,
      "entityOffsetY": 20
    }
  },



物质创建

变量:

id:     #物质的id
displayName:     #游戏内显示的名称(不支持中文)
displayColor:     #颜色,另见附表
xpValue:     #该物质所提供的经验值


例子:

{
    "id": "aether",
    "displayName": "Aether",
    "displayColor": "aqua",
    "xpValue": 16
  },


可选择的颜色:

Color
(Minecraft Name)
Chat CodeMOTD CodeDecimalHexadecimal
Dark Red
(dark_red)
§4\u00A7411141120AA0000
Red
(red)
§c\u00A7c16733525FF5555
Gold
(gold)
§6\u00A7616755200FFAA00
Yellow
(yellow)
§e\u00A7e16777045FFFF55
Dark Green
(dark_green)
§2\u00A724352000AA00
Green
(green)
§a\u00A7a563592555FF55
Aqua
(aqua)
§b\u00A7b563609555FFFF
Dark Aqua
(dark_aqua)
§3\u00A734369000AAAA
Dark Blue
(dark_blue)
§1\u00A711700000AA
Blue
(blue)
§9\u00A7955925755555FF
Light Purple
(light_purple)
§d\u00A7d16733695FF55FF
Dark Purple
(dark_purple)
§5\u00A7511141290AA00AA
White
(white)
§f\u00A7f16777215FFFFFF
Gray
(gray)
§7\u00A7711184810AAAAAA
Dark Gray
(dark_gray)
§8\u00A785592405555555
Black
(black)
§0\u00A700000000



数据模型等级的控制

变量:

tier:     #该等级的数字
displayName:     #游戏内显示的名称(不支持中文)
displayColor:     #显示名称的颜色,见上文附表
killMultiplier:     #可选项,达到该等级所需击杀的生物数量
dataToNext:     #可选项,进入下一等级所需击杀生物数量
pristineChance:     #该等级产生原始物质的几率
trial
pristine:     #该等级完成模拟学习掉落的原始物质数量
maxWave:     #该等级模拟学习最大的生物浪潮数
affixes:    #可拥有的词缀数量
glitchChance:         #每个浪潮中掉落故障的几率


例子:

{
    "tier": 3,
    "displayName": "Hyper",
    "displayColor": "red",
    "killMultiplier": 18,
    "dataToNext": 1000,
    "pristineChance": 50,
    "trial": {
      "pristine": 26,
      "maxWave": 7,
      "affixes": 3,
      "glitchChance": 11
    }
  },



自定义材质

自定义材质可以被资源加载模组(Resource Loader)所加载,或者是一个资源包

材质应位于游戏目录下的:resources\deepmoblearning\textures\items,命名格式:数据模型id,物质id, 或者原始物质id

如果没有自定义材质,则会被分配一个已有的材质