本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-ND 协议。
【 引言 】
“Thaumaturgy…which giveth certain order to make strange words,of the sense to be perceived and of men greatly to be wondered at.“ ---Mathematicall Praefase to Elements. |
翻译:“神秘学...它赋予世界了某种秩序,让人们做出奇妙的行为,感知到它的意义,使人们对它产生极大的好奇。” ----《从数学导论到欧几里得元素》 |
【 前言 】
(Thaumcraft系列模组LOGO的来源,由一位艺术家手工打造的护目镜)
众所周知,被誉为“魔法类mod鼻祖”的Thaumcraft系列模组自开发以来就受到了社区中国内外广大玩家的喜爱和支持。自从神秘时代系列的里程碑版本Thaumcraft 4问世后,神秘时代爱好者们对于Thaumcraft系列模组背后所蕴藏的玄妙深奥而别具一格的世界观的解读便从未有中断。Thaumcraft系列的原作者Azanor在Thaumcraft 3中引入了对模组界产生深远影响的设定---魔导手册(*即Thaumonomicon),其独特的语言风格使得玩家在游戏中遵循作者给予的循循善诱的提示和引导下探索奇妙的魔法世界的同时,透过泛黄书页上撰写的如尼文字(*如尼文字[注1],即Runes,也称为卢恩字母,是一类在现代社会早已灭绝的字母,用于构成卢恩语,在中世纪的北欧曾是日耳曼族重要的语言,如神秘时代4中工艺法杖杖端间的金色符文便是如尼文字)下隐约的感受到整个庞大世界观带来的冲击感和震慑力;这诱使一批批优秀的神秘玩家试图通过魔导手册中的只言片语和世界中生成的古遗迹中探寻神秘时代背后最深层的奥秘。如污秽魔法一类的优秀附属模组和某些善于钻研的神秘时代玩家对神秘时代的世界观也给出了自己独特而深刻的解读,给整个神秘时代社区提供了众多解读世界观的思路。但由于目前的信息渠道有限,且绝大多数玩家和模组作者对于整个Thaumcraft系列的现实映照、背景知识和Azanor创设Thaumcraft系列的目的的理解较为片面和肤浅,导致对世界观的解读出现了分歧和谬误,将自己片面、未经深思熟虑,甚至带有偏见的观点作为对整个世界观的映照;这些质量参差不齐的解读给其他热心于发掘模组深刻内涵的玩家造成了错误的引导,对Thaumcraft系列的长足发展造成了恶劣影响。鉴于目前Thaumcraft社区内缺乏对模组系列世界观的系统性总结和深掘,教程作者(*以下简称“作者”,以和”Thaumcraft作者“和”附属模组作者“等词进行区分)整合了自己数年来对Thaumcraft系列世界观的解读和认识,并综合部分神秘学文献和维基百科给出的信息,在本篇教程中对整个Thaumcraft系列世界观进行系统性的总结,希望通过本篇教程给予长久以来始终探索追寻神秘时代背后的内涵的众多神秘时代爱好者些许帮助,并为众多的神秘时代附属模组作者与整合包作者提供世界观与游戏理论的参考,以在作品创作中为他们提供新的思路。作者计划在本篇教程完成后将其翻译为英文后发布在国外的Thaumcraft社区,并呈递给目前正在开发Thaumcraft 7的Team CoFH团队,帮助他们更好地丰富与打磨即将呈现在玩家们面前的Thaumcraft 7体系。
本篇教程的内容主要由来自于社区内对Thaumcraft系列世界观的解读、由多种途径整合的便于读者理解Thaumcraft系列世界观的各类资料和作者多年来对Thaumcraft系列世界观的解读;如若在教程中出现了部分较为晦涩和冷门,且在教程中不便深入拓展的内容,作者也将在教程中给出相关的知识点链接,以便有兴趣的玩家自行探寻其中的奥妙所在。在本篇教程中,作者将会以便于绝大多数读者理解的语言方式,使读者可以对Thaumcraft系列的世界观有更加全面的认识。随着获取到的有关信息增多和认识的深入,作者也会对教程中的部分内容进行补充和修正,使得读者可以更好的理解和吸收本篇教材中所渗透的核心思想。当然,对模组世界观的解读本身并无”对“与”错“之分,对某种解读方式的评价只能是”切合“与”不切合“,”完善“与”片面“。如果您有不同于作者的解读方式或能提供新的资料和解读方式,欢迎联系作者进行交流,使得教程中的理论可以得到完善和丰富;若您认为您在完整地阅读玩本片教程后仍对Thaumcraft系列世界观中的部分内容心存疑虑,请在教程下方或教程作者主页进行留言,作者会根据其重要性将解答呈现在短评回复、相关疑问解答或直接整合进教程正文。感谢您对本篇教程的支持,作者会做得更好。
【 教程状态 】
类别 | 内容 |
当前教程状态 | 更新中 |
教程最后更新内容 | 六元论章节导言;将在11月集中更新六元论有关内容 |
教程最后更新时间 | 2024年11月2日 |
【 基于神秘学与神秘主义对TC系列世界观构成的综合解读 】
【 神秘时代的现实映照 】
众所周知,神秘时代系列能对后世的魔法类模组产生深远影响的重要原因,便是其基于现实中真实存在的神秘学、炼金术等相关知识完成整个模组架构,而不是像绝大多数的魔法类模组一样采用完全架空、毫无来由的世界观设计;在游玩Thaumcraft的过程中,富有感知力、善于思考的玩家很难不被其背后蕴藏的深刻意蕴和历史的厚重感所吸引,加之Thaumcraft整体所具有的“陈旧、富有污垢感”(*来自于Team CoFH的discord服务器管理员Antibonding Orbital Shiny在制作TC7纹理时对前代作品的整体美术风格的评价)的美术风格,更使得玩家沉浸式的体验中世纪炼金术士富有创造性的工作,令一个又一个魔法奇迹诞生在自己的双手之下。相信任何一位热爱Thaumcraft系列的玩家,都能陈述Thaumcraft系列与炼金术之间的联系,并且给出自己独具思考的见解。但遗憾的是,鲜有人能剥离神秘时代系列的外壳,透析贯彻整个模组系列的丰富现实映照,从而以全新的角度去看待Thaumcraft系列的深刻意蕴。而作者则希望通过本章节的内容,帮助读者获得对神秘时代背后的现实映照的更深入和系统性的了解,从而在接下来的章节中更加透彻地理解神秘时代系列的世界观。
【 广义神秘学 】
(赫尔墨斯主义,是神秘学的重要流派之一)
知识卡片 | 神秘学 |
相关链接 | 维基百科 |
“神秘时代”的英文名称“Thaumcraft”是解读整个模组的切入点。“Thaum”是英文单词“Thaumaturgy”的缩写,单词“Thaumaturgy”(*与单词Occult为同意词)即为神秘学、奇术学(*亦可代指隐秘学、玄秘学)。广义上的神秘学是指秘密的知识、或超自然的知识,与之相对的是以事实和可以被测量的知识作为基础的各种科学。这个名词有时被用来意指一些只为特定人口而设的知识、或那些必需被隐藏的知识。对于神秘学家来说,神秘学是某种超越逻辑、物理定律、感官之精神现实的研究;而其他诸如“奥学”和“玄学”等的中文名词,有时也是指神秘学。而在Thaumcraft的创设背景下,“Thaumaturgy"的内涵被进一步拓展,它将“神秘主义”(*即Mysticism)这种思维方式与“Thaumaturgy"有机融合,并将其贯彻于Thaumcraft系列模组之中。“神秘主义”也曾经一度被称为“密契主义”,包涵人类与神明或某种超自然力量结合为一的各种形式、经验、体验,并且强调这是一切宗教共有的现象。神秘主义者的基本信条是世界上存在超自然的力量或隐藏的自然力量,这种力量可以通过特殊教育或者宗教仪式获得。神秘主义的两大特征与核心思想包括以下两点:①形而上力量或日常生活不可遇的神奇事件,是存在的。②这种力量或事件可透过某种人为方式让人亲身体验。Thaumcraft系列的原作者Azanor则很好的利用了“神秘学”和“神秘主义”之间的联系,有选择性的将自己的奇思妙想与之融合,并遵循“神秘主义”的核心思想,创造了一个充满魅力的魔法世界,并展现在玩家们面前。
在历史上的神秘学具有众多流派,最主要的包括:“赫尔墨斯主义”、“诺曼底派”、“卡巴拉”(*主要由希伯来人吸收众多古典流派所形成的著名神秘学流派)、“炼金术”(*其重要性仅次于“赫尔墨斯主义”,但由于其思想和理论已被“赫尔墨斯主义”充分吸收,故本章节中不单独将其作为一个“流派”陈述)与“黄金黎明”,这其中对Thaumcraft系列影响最为深刻的当属于“赫尔墨斯主义”。“赫尔墨斯主义”(*即为Hermeticism或Hermetism)是个宗教性与哲学性的传统,主要是基于被归为赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯(*被尊称为“三重而伟大的赫耳墨斯”)所著的伪典。这些著作深深地影响了西方秘教,并被认为在文艺复兴和宗教革命时期有着极大的重要性。“赫尔墨斯主义”的起源可追朔至公元前时期,并在数千年间被一代代科学家、炼金术士和神学家传承和发展。而在“赫尔墨斯主义”的重要著作《赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯的翡翠石板》中,记载着赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯知道整个宇宙智慧的三个部份,这三个部份分别是“炼金术”、“占星术”与“神通术”。而Azanor在构建Thaumcraft的核心内容时,将“炼金术”和经发展完善的“神通术”作为模组的主要现实映照(*相对比“炼金术”与“神通术”,在Thaumcraft系列中“占星术”涉猎极少,只在TC6中的“月相”和“天象笔记”上能看到些许“占星术”的影子)和蓝本,并且融入了部分现代化学的思想与理论,对传统的神秘学进行拓展、延申与合理解释,从而构成了Thaumcraft的重要主体。
经过数千年的发展,在世界各地的若干个古老流派将神秘学拓展为一个具有四个主要类型的庞大学术。根据具体功能和类型,可将神秘学的内容分为超感官类(*对应古希腊哲学四元素中的风元素,主要包括人们熟知的读心术、灵媒、占卜和心灵感应)、魔法类(*对应古希腊哲学四元素中的火元素,主要包括人们熟知的黑魔法和白魔法)、疗愈类(*对应古希腊哲学四元素中的水元素,主要包括人们熟知的脉轮、气场和三焦)和预测类(*对应古希腊哲学四元素中的地元素,主要包括人们熟知的占星、塔罗、灵应板、灵视、通灵和灵摆)四大类型。这四大类型包罗万象,几乎囊括了世界各地的各类文明在历史长河中为探索神秘学背后潜藏的真理过程中所作出的尝试和假设;读者很容易在曾经阅读过的书籍和相关的影视作品中找到与它们有关的蛛丝马迹,而模组作者Azanor正是巧妙的利用玩家潜意识中对这类游戏元素的些许认识以及玩家对探索这类游戏元素背后的奥秘的渴望,营造了玩家在游玩Thaumcraft系列模组时的独特感受。与此同时,广义神秘学的四大类型被Azanor吸收并创造性的转化为Thaumcraft系列中的著名的六大学术(*即基础学、狭义神秘学、炼化学、炼金术、傀儡学和邪术学)。当然,用广义神秘学的四大类型足以概括目前魔法类模组中所涉及到的所有游戏元素,但Thaumcraft是目前所有魔法类模组中唯一真正汲取广义神秘学精华,并将广义神秘学的四大类型进行创造性转化,且贯彻整个世界观的模组,这也注定Thaumcraft成为魔法类模组的顶梁柱,成为模组史上一座不朽的丰碑。
(正在开发阶段中的Thaumcraft 7中的注魔祭坛)
当然,在创作Thaumcraft的过程中,Azanor并不是单一的套用历史中真实存在的神秘学元素,其独创性的思维便体现在其化用神秘学知识的形式,进而将其转化为脍炙人口的游戏元素。如Thaumcraft系列中著名的制作工序——奥术注魔,便是Azanor融入了“圣桌”、“祭坛”等众多神秘学元素所诞生的产物。它不仅完美契合了模组的整体风格,同时兼具了照应神秘学知识和推进游戏流程的重要作用。无独有偶,在创作Thaumcraft 6的过程中,Azanor对研究体系作出的改革便是另一个鲜活的例子,他化用了神秘学中现今被人们所熟知的“塔罗牌”元素,并将其融入了理论研究中的“理论抽卡”环节;这无疑大大增加了研究过程中的随机性和模组整体的可玩性,同时以另一种形式认识塔罗牌的过程,也带给玩家无穷的新鲜感。这种高明的手段也同样被运用在Thaumcraft的模组整体构建上,Azanor基于真实的神秘学知识和体系来构建模组,但并不拘泥于此,而是以此为基础来拓展自己独创的游戏体系,并巧妙地以魔导手册和研究解锁的形式掩盖了模组背后所蕴藏的丰富的神秘学知识;并在一步步引导玩家探索模组的过程中,逐步为玩家揭开神秘学的面纱,展现出模组背后所蕴含的深厚历史底蕴,从而促使玩家在好奇心的主导下,自行发掘和探索模组背后的奥秘。这无不应证了Azanor精心为模组所挑选的引言:“Thaumaturgy…which giveth certain order to make strange words,of the sense to be perceived and of men greatly to be wondered at.“。纵观整个模组体系,尽管内容和形式不断地在做出革新和改变,但Azanor一再强调的神秘学思维却始终在模组的迭代中贯彻,其匠心无不令人叹服。
【 广义神秘学背景下的“炼金术” 】
(在配制药剂的炼金术士与他的助手)
知识卡片 | 炼金术 |
相关链接 | 维基百科 |
当谈及Thaumcraft系列时,许多玩家所想到的能用来概括整个模组的第一个词汇便是“炼金术”,长久以来“炼金术”也已在社区的广大玩家心中成为神秘时代系列的象征和最主要的现实映照;在绝大多数人的认知中,中世纪的炼金术士往往具有强大的法力,掌握着不为人知的秘术,并成日与坩埚和药剂瓶为伴。但事实上,从广义神秘学的角度来看,严格来讲“炼金术”只能被看作为广义神秘学下的一个重要分支和流派,且人们对炼金术士的认识往往与巫师与魔法师所混淆。炼金术的核心思想经过“赫尔墨斯主义”传承和发扬后,在《赫尔墨斯·特里斯密吉斯托斯的翡翠石板》被列为“全宇宙三大智慧”之一。在历史中的炼金术是中世纪的一种化学哲学思想和始祖,是当代化学的雏形。其目标是通过化学方法(*主要途径是通过炼化出贤者之石)将一些基本金属转变为黄金,制造万灵药及制备长生不老药(*即炼金术士间口耳相传的“阿佐特”)。现在的科学表明这种方法是行不通的。但是直到19世纪之前,炼金术尚未被科学证据所否定。包括艾萨克·牛顿[注3]在内的一些在各个领域卓有建树的著名科学家都曾进行过炼金术尝试。现代化学的出现与体系的完善才使人们对炼金术的可能性产生了怀疑。炼金术在一个复杂网络之下跨越至少2500年,曾存在于美索不达米亚、古埃及、波斯、印度、中国、日本、朝鲜半岛、古希腊和罗马,以及穆斯林文明,直至于19世纪的欧洲。根据炼金术在世界各地的发展情况和所取得的成就,炼金术大体上可分为:西方炼金术、伊斯兰世界的炼金术、中国炼金术(*在中国的炼金术主要由道教发展)与其他地区的炼金术(*主要指印度及东南亚地区)几个派别,其各自的核心思想与具体发展过程也各有千秋。而Thaumcraft系列原作者Azanor在构建Thaumcraft的炼金术体系中,则以西方炼金术的思想与发展历程作为主要蓝本,将整个炼金术体系具象化为神秘时代系列的六大学术之一,并在魔法与灵气的参与下,使得中世纪炼金术士们始终在尝试实现的金属转化、物品复制等实验在Thaumcraft中成为可能。同时Azanor还将很多在历史上真实存在的炼金流程在进行创造性转化后搬入了Thaumcraft系列的炼金流程之中,如将物品投入坩埚后溶解(*这个过程在Thaumcraft系列中几乎未作改动,始终作为炼金术的核心内容之一在历代作品中的保留)、奥术蒸馏塔的构建(*取材于炼金术士用于提炼矿物和提纯药剂的蒸馏装置)与错综复杂的源质物流系统(*取材于炼金术士们搭建的用于分离药剂的管道)。玩家在体验这些富有真实感的炼金工序时,仿佛置身于中世纪的炼金术士工坊中,这无疑激发了玩家对炼金术和整个模组的探索热情。
(以液滴形式存在的汞)
谈到与炼金术紧密联系的金属,黄金(*元素名Au)当之无愧是无数炼金术士不懈追求所期望炼化出的主要贵金属;但事实上,在西方炼金术士的主要工作中,他们最频繁接触到的金属是汞(*即为人们所俗称的水银)。炼金术士认为汞是形成其他所有金属的第一物质。他们认为不同的金属可由汞中包含的不同质量和含量的硫来生成。最纯的金属是金,而人们需要通过汞来实现不纯的金属(*即基础金属)到金的转变,这种转变也是很多炼金术士的目标。现代化学中,Hg是汞的符号,它来自人造的拉丁词“hydrargyrum”,其词根来自希腊语“Ύδραργυρος”(*英文读法为hydrargyros),这个词的两个词根分别表示“水”(*即Hydro)和“银”(*即argyros),由于汞与水一样是液体,又像银一样闪亮。炼金术在梵文中叫“Rasavātam”,意思是“汞的方式”。汞是目前唯一一种炼金术士由所给出的名字变成现在常用的名称的金属。在炼金术的发展历程中,汞发挥着不可或缺的巨大作用,而Azanor予以了汞格外的重视,将汞的硫化物---朱砂(*即为硫化汞,化学式HgS)作为在Thaumcraft中单独添加入主世界中的两种矿物之一(*另一种矿物是琥珀矿石,但显然在Thaumcraft系列中它的受重视程度不及朱砂矿石,从Azanor未为其独立设置原矿簇便可体现这一点)。通过熔炼朱砂矿石所得到的水银可作为制作各类炼金设备(*主要指各类源质管道)的原材料;Azanor在设计Thaumcraft中水银的作用时并没有参考传统炼金术中水银所发挥的近乎“怪力乱神”的作用,而是削减其在炼金术中的重要地位,仅仅将其作为一种金属原料,在这一点上即可显示出Azanor在模组平衡性上所具有的理性思考。当然,Azanor将水银在传统炼金术体系中散发的光彩于Thaumcraft系列中以另一种形式呈现,水银花(*研磨其所得的浆液即为高纯度的水银)便是其创造性思维发散的造物;在Thaumcraft系列作品的不断迭代中,这种伴随银树而生别具一格的植物却始终被保留下来(*但在迭代中它的作用也变得微乎其微,在TC6中仅仅只作为获取水银的方式之一),并成为神秘时代的象征之一,也在某种程度上弥补了水银作用被削减的缺憾。
(Joseph Wright of Derby-1771年画作《锻炼贤者之石的炼金术师》)
在西方的炼金术体系中,汞被认为在合适的条件的催化下可以包裹基础金属的表面,并渗透其中将其转化为各种贵金属(*在另一些较为小众的炼金术理论中,通过将汞融入某些金属可以改变其元素组分,从而将其转化为贵金属)。而所谓“合适的条件的催化”便是一代代炼金术士趋之若鹜的炼金秘宝——贤者之石。贤者之石(*拉丁语:lapis philosophorum、英语:philosopher's stone)是一种存在于传说或神话中的物质,其形态可能为石头(*即固体)、粉末或液体。它被认为能将卑金属变成黄金,或制造能让人长生不老的万能药,又或者医治百病。其他的称号还有哲人石、天上的石头、红药液、第五元素等等。由于炼金术师们对这种物质的不懈追求,它也被赋予了“大奇迹”、“伟大的创造”等称号。有时候,这些称号也同时用来称呼那些贤者之石的制造者(*法国炼金术士尼古拉·弗拉梅尔[注2]对贤者之石的研究使他闻名于世,但目前对此人是否在历史上真实存在尚有争议),以此来形象地表现他们居于炼金术的至上顶点。尽管无数的炼金术士投身于贤者之石的研究中,但事实上没有任何一个人制造出了具有传说中功效的贤者之石。直至19世纪现代化学理论的确立,炼金术士们企图制造贤者之石的迷梦才就此破灭。对于这一曾在炼金术中掀起过无数风波的神圣物质,Thaumcraft系列原作者Azanor予以了充分的重视,并将其传闻中的功效加以整合和改良,最终将其以玩家需历经艰难险阻方可得到的物品---“元始珍珠”的形式加入了Thaumcraft系列。元始珍珠在Thaumcraft系列中作为终极工具元始杵的原料和打造最顶级的炼金设备荒古炼金炉的催化剂,正是映照了其原型贤者之石在西方炼金术理论中所发挥的巨大作用;而元始珍珠的作用在各类神秘时代附属模组中也被进一步放大,成为打造一系列顶尖道具和重要的炼化材料。当然,贤者之石对魔法类与冒险类模组的影响可谓极其深远,贤者之石的效用与其背后蕴藏的炼金思想直接导致了如等价交换一类的模组创作,同时贤者之石也被直接以重要材料的形式加入魔法金属、诡厄巫法等优秀的模组之中。
虽然炼金术在历史长河中发展延续了数千年,但现代科学证明炼金术是不可行的,因为金是原子序79的金属元素,而非化合物。但是,若使用核聚变或核裂变的方式,来改造原子核结构,确有可能将其他元素转变为金,但这种方式不符合炼金本身的经济效益,而且需要消耗庞大能量,故目前无人采用这种炼金方式。 炼金术作为现代化学的先驱,在化学发展史上有一定积极作用。通过炼金术,人们积累了化学实验的经验,发明多种实验器具,认识许多天然矿物。在欧洲,炼金术成为现代化学产生和发展的基础。 现代分析心理学的创始人卡尔·古斯塔夫·荣格[注4]认为,古代的炼金术实际上是一种人以自己的心灵发展为参照,对自然界现象的投射行为。尽管如此,炼金术背后所蕴藏的深刻历史意蕴和其独特的神秘色彩仍对魔法类模组的发展产生了深刻影响,如Azanor一样富有创造性的模组作者通过自己的奇思妙想将炼金术文化生动地融入到模组创作中,为众多的玩家带来了独特的游戏体验和乐趣。
【 从“人造人”到“傀儡学” 】
(绘画作品,制作何蒙库鲁兹的炼金术士)
知识卡片 | 人造人 |
相关链接 | 维基百科 |
“人造人”是西方中世纪炼金术体系的重要学术分支之一。“人造人”又称“何蒙库鲁兹”(*即Homunculus),意指中世纪欧洲的炼金术师所创造出的人工生命,而“何蒙库鲁兹”本身亦有小人之意,也指这种创造人工生命的工艺本身。“人造人”的制作方法是:在烧瓶中放入人类的雄性配子以及各种草药、马粪并且密封,通过马粪的发酵作用来进行保温。经过四十天后,烧瓶中就会出现透明且初具人类形状的物体。但是此时它因为还没有肉体,需要加入活人的血液,并在四十个星期里保持马的胎内温度进行培养。这段期间内,每天都要保证加入新鲜的血液。如果把它拿出烧瓶,或是停止新鲜血液的供应,则会立即死亡(*在有些传说中,也有规定必须要使用水银烧瓶)。经过这些工序所创造的生命体,外表和人类儿童基本一样,但是身体尺寸比人类要小很多。这种”人造人“自降生起就具备了各种各样的知识。但由于基督教在西方的影响力,他们因为认为这种创造人工生命的技术是属于作为“造物主”的的领域,人类不应随意涉足其中而忌讳这种与“人造人”有关的技术和传说;这使得相对比炼金术的其他学术分支,“人造人”有关的知识和相关记载更加冷僻和禁忌。西方炼金术体系中的“人造人”知识,无疑给后世众多的科幻小说、影视作品提供了丰富的体材;在后世富有创造力的人们手下,以“人造人”为蓝本创作了如《科学怪人》、《钢之炼金术师》等众多的优秀作品。而在Azanor创作Thaumcraft的过程中,在参考了”人造人“的部分知识后,他最终将”人造人“这一炼金术的分支学科从炼金术这一学术大类中剥离出来,并在进行了部分修缮后形成了Thaumcraft“六大学术”之一的“傀儡学”。“傀儡学”的核心工艺即为制造可为玩家所利用的各类傀儡;通过向各类本来并无生命特征的材料中注入大量的移动 (*即Motus)与灵魂 (*即Spiritus)要素(*Azanor在设置要素种类时并未选择注入生命要素,这看似不符合逻辑,实则应和了西方炼金术中对生命本质的认识。炼金术士们认为生物体内存在着灵魂,这正对应了制造傀儡时所注入的灵魂要素。而所注入的移动要素则赋予了傀儡自主移动的能力),使得其转化为具有生命特征,能在经过一系列复杂指令后完成指定程式的傀儡。而普通的傀儡不同于炼金术体系中“人造人”的一点即为它们不具有自主独立的思维能力,虽然具有生命,但究其根本只能是供玩家所驱使的工具,因此普通的傀儡只能完成较为简单的任务,感知和运作范围也非常有限。而进过一系列复杂炼化,为普通傀儡注入思维(*即Cognitio)要素,并加装僵尸之脑作为傀儡本身的灵魂容器而成为高级傀儡后,傀儡的灵魂便以更加有序的方式在以僵尸之脑为中心的中枢内更有序的运行,从而使得傀儡具有了初步的思维能力;虽然傀儡的感知范围和处理更精细指令的能力显著提高,但伴随着傀儡具有思维能力的弊端也随之显现,它们在工作间隙会进行揣测、猜忌,试图以有限的思维能力摸清主人们为其设置程式背后的目的,从它们阴郁而狐疑的眼神玩家便可窥之一二。当然,这些胡思乱想在最终会不约而同的转化为对主人的厌恶与憎恨,它们偶尔的言语不再恭敬和谦卑,而是粗鲁与不堪入耳,甚至萌生了“傀儡起义”的念头。虽然它们单薄的躯体并不足以支持它们做出任何反抗主人的活动,但它们偶尔的言行举止也足以让玩家感受到它们并不是如同之前一样任人宰割的工具。显而易见,Azanor为高级傀儡设置的语言彩蛋也是在某种程度上隐射了当今人工智能飞速发展的现状,关于人工智能的本质与其在具有自主意识后是否将继续忠于人类的问题,也无时无刻警醒着当下的人类。Azanor创造傀儡学并不止借鉴了“人造人”的有关知识,Minecraft原版的两种独特效用性生物——铁傀儡和雪傀儡,也给予了Azanor许多创作灵感;傀儡学本身即模组世界观与模组效用所平衡下诞生的产物,众多的傀儡运转核心与傀儡升级,使得傀儡在生产中的众多环节发挥着至关重要的作用。不同于如应用能源系列中的自动化设备,Thaumcraft中的傀儡允许玩家以极简的工序取代了错综复杂的机器,以傀儡的生命体形式来更高效和灵活的完成更加复杂的操作,这无不迎合了中世纪炼金术士创造“人造人”的初衷。“傀儡学”的存在为Thaumcraft拓展了更多的可玩空间,也为热衷于制造自动化工艺的玩家提供了更多可能,毫无疑问,傀儡学是Thaumcraft走向辉煌的一块重要的奠基石。纵观整个Thaumcraft体系,傀儡学也是六大学术中少有的和”生命、生物与灵魂“产生直接联系的学术类型;受西方基督教的思潮和生物伦理的影响,Azanor在创作Thaumcraft系列时并未过多涉及与“创造并改造生命体”有关的内容,在傀儡学中稍有触及其皮毛的研究“高级傀儡”便被打上了“禁忌知识”的钢印,给众多的玩家留下了无限的遐想;而如魔像秘经、神秘视界等优秀的附属模组,基于Thaumcraft现有的傀儡学知识进行拓展,极大的丰富了Thaumcraft系列在“创造并改造生命体”有关方面的留白,尽管它们的创设目的与Azanor的倾向稍有偏离,但它们无疑丰富了Thaumcraft系列的世界观,为众多热爱Thaumcraft的玩家带来了别样的游戏体验。
【 狭义神秘学 】
(Thaumcraft 7中形形色色的法杖核心图标,“狭义神秘学”的重要内容之一)
“神秘学”可谓是令众多的Thaumcraft玩家印象深刻的学术之一,它占据了六大学术中极为重要的地位。“神秘学”中对灵气操纵及利用的研究,影响了后续游戏的众多工艺。绝大多数玩家或许会认为Thaumcraft的中文译名“神秘时代”中的“神秘”一词,截取于六大学术之一的“神秘学”,但事实上它来自于现实中的“神秘学”;而在Thaumcraft系列中Azanor所定义的“神秘学”与现实生活中的“神秘学”定义大相径庭。严格来说,Thaumcraft中的“神秘学”仅能被算作为Azanor基于现实中“神秘学”的魔法类分支进行修改后诞生的产物。因此根据运用场景和词义词性,在本篇教程中作者将现实生活中的“神秘学”称为“广义神秘学”,与之对应的将Thaumcraft中的“神秘学”称为“狭义神秘学”,以示区分。“狭义神秘学”起源于“广义神秘学”的分支之一——“魔法类”,而根据具体类别又可细分为“白魔法”与“黑魔法”两个小类。白魔法,又称白巫术,指对人有益处的魔法,或倚靠神(*未必是单一的神)的力量而进行的魔法。通常这种魔法可以治疗生物的疾病或异常状态,或用于达成某种心愿,是一种企图以超自然方式影响世界的魔法。比如:求晴、祈雨、驱鬼、破邪、除虫、寻物、招魂、使不孕妇女生子、使没有感情男女相爱的巫术;黑巫术,又称黑魔法,即邪恶的巫术,主要以伤害别人为目的,通过放蛊、诅咒、秘密仪式、符咒等方式,达到谋杀、致病、迷惑、役使、嫁祸、致灾等目的,使人在不知不觉受害,使有感情的男女相恨。多用于对付仇敌或报复他人,亦可用作治病、驱邪,或针对他人所施行的巫术进行治疗、防御或反击。某些人相信黑魔法是魔鬼的地盘,借助于一大群邪灵或恶魔、邪神的帮助,魔鬼得以进行它邪恶的工作;而帮助魔鬼的人,则得以施展黑魔法的能力。显而易见,白魔法与黑魔法是一对相对的概念。中世纪的神秘学家们相信,黑巫术是用来控制人的灵魂的,而白巫术则用来控制人的心灵。但由于“魔法类”依赖于某些灵体、超自然力量方可得以实施,且施用场景受到众多条件的限制,相对比“广义神秘学”的其他分支,神秘学家们并未在“魔法类”中取得显著进展;相对比新航路开辟后所受到众多炼金术士们热衷的“炼金术”,“魔法类”虽功能强大、用途广泛却在当时的时代背景下显得逊色不少。而“魔法类”则在当下被众多的电子游戏、小说以及影视作品借鉴,创作出了无数被人们津津乐道的优秀作品;“魔法”的含义也在当下被极大的拓展,成为了用于解释某些超自然现象、人类科学尚无法解释事件的统称。在创作Thaumcraft过程中,Azanor也充分吸收了“魔法类”的相关知识,将原本在神秘学体系中可谓冷门的“魔法类”知识转化为在Thaumcraft体系中居于主导地位的“狭义神秘学”。“狭义神秘学”致力于引导及操纵弥散在世界各处的“灵气”(*将会在”关于'灵气场论'的解读”章节中详细论述灵气相关内容)并将其用于对玩家有益的方方面面。在游戏过程中,如奥术合成、奥术注魔等众多的工艺都离不开“狭义神秘学”的介入,“狭义神秘学”仿佛一根无形的线,贯穿Thaumcraft始终,并将原本各自分立的六大学术相互关联。而在“狭义神秘学”中,“法杖核心”及其相关研究又居于“狭义神秘学”的金字塔尖;通过使用法杖核心,玩家可以将原本单调的灵气以一定比例组合后,以酷炫法术的形式输出。“法杖核心”的存在极大程度上丰富了玩家的游戏体验,同时允许玩家根据个人需求自定义各式各样的法术。“法杖核心”便是“魔法类”中众多功能的具象化体现,它的存在使得“魔法类”的施用脱离了灵体和超自然力量的范畴,转而依赖于更为具象化的“灵气”得以实现,使得游戏机制更加平衡合理,同时也照应了“广义神秘学”的部分知识。虽然Thaumcraft的版本和游戏内容不断更新迭代,但“狭义神秘学”的魅力却丝毫未减,而其内核也在玩家、开发者和附属模组的润色下,显得更加饱满和深刻。
【 现代化学理论 】
(盛放于杯中的化学试剂)
在Thaumcraft系列模组的体系中,其世界观的极大部分由“广义神秘学”的相关内容所构成,但致使Thaumcraft从众多的魔法类模组中脱颖而出的一个主要原因便是其世界观构成中部分“现代化学理论”的融入;这不仅使得原本以玄幻、魔法元素为主导的模组镀上了一层科学、严谨的色彩,同时使其内核变得更具哲学性和思辨性。而化学本身的悠久历史也与Thaumcraft背后的“炼金术”知识相融合,使模组的意蕴更加深刻,赋予其人文的色彩与魅力。化学这一学科的发展从远古时代一直延伸到今日。在公元前100000年左右,各个古文明的科技成果,像是从矿石提炼金属、制作陶器、酿酒、制作颜料、从植物中提取香料和药物、制备奶酪、染布、制革、将脂肪转化为肥皂、制造玻璃、制作像青铜器与其他合金等等,这些人类发展史中的工艺结晶,后来都成化学各分支的基础。这其中,炼金术被视为化学的先导科学,但它无法合理地解释物质,以及物质转变的现象,而是依托于某些灵体、超自然现象来定义化学这一严谨的学科。经过历史的推演,很显然哲学理论不能解释物质的本原和转化规律。炼金术同样失败了,但是一代代炼金术士的探索与实验却奠定了化学学科的基础。炼金术和近现代化学的分界线被认为是在玻意耳于1661年的著作《怀疑的化学家》完成后正式确立。近代著名化学家拉瓦锡[注5]通过一系列实验及观测创立了质量守恒定律,它说明了化学反应中的质量关系,使化学研究中的原先为主导的“定性分析”被“定量分析”所取代,这无疑对后世的科学发展造成了巨大影响。如上所述,炼金术虽为化学发展中的一个重要过渡阶段,但其脱离实际、依靠某些超自然力量的理论显然无法完美的契合Thaumcraft系列的世界观,而Azanor适当融入的部分现代化学理论,则较好的平衡了“魔法”与“科学”两者间的联系;在“广义神秘学”与“现代化学理论”的有机结合下,避免了Thaumcraft被“魔法”完全架空,脱离模组创设的初衷与玩家群体的需求,又不致使其完全陷入“科学”的闭环,最终丧失一个模组应有的可玩性和吸引力。玩家在游玩Thaumcraft系列模组的过程中,便可在诸多细节上感知到“现代化学理论”融入后的游戏体系的魅力。与植物魔法一类的架空魔法类模组不同,Thaumcraft基于历史中真实存在的“广义神秘学”知识改写;也区别于格雷科技、工业时代2等硬核科技类模组,Thaumcraft略去了化学中的复杂工艺流程,而是将其内核艺术性的与“魔法”这一看似格格不入的概念融合,以更加弹性化的方式呈现在玩家面前。这种不落俗套的模组创设思路,为后世的众多魔法类模组开辟了先河,虽然继Thaumcraft发布后,各类优秀而风格迥异的魔法类模组如同潮水般涌现,甚至不乏众多的模仿者,但仍少有模组作者与模组能超越Azanor与Thaumcraft的成就。
【 从“要素”到“化学元素” 】
(现代化学中占据重要地位的元素周期表)
在Thaumcraft的世界观中,“要素”这一概念可谓贯穿始终(*有关于要素、元素的内容将在“关于‘六元论’的解读”一节中详细论述,在此并不深入拓展),并衍生出一系列如魔力要素、源质要素等派生概念。Thaumcraft中的“要素”这一概念实际上起源于古希腊大哲亚里士多德提出的,并且广为人知的“四元论”;而Azanor在综合了如恩培多克勒学说等多方见解后,创造性的提出了Thaumcraft体系中的“六元”思想:要素可被分为最为基础的风(*即Aer)、火(*即Ignis)、水(*即Aqua)、地(*即Terra)、秩序(*即Ordo)与混沌(*即Perditio)六种元始要素,和由更低级阶要素融合而成的复合要素。这些要素参与了世界的构成,并可通过某些形式提炼后转为玩家所用。“要素”这一重要概念虽起源于古代的“古典元素理论”,但在某些方面上却与近现代的“化学元素”有着异曲同工之妙。化学元素,是一百多种基本的金属和非金属纯物质,也是构成物质的基本单位,不能直接用化学方法分解。同一种化学元素是由质子数相同的原子组成,用一般的化学方法不能使之分解。所有化学物质都是由元素组成,即任何物质都包含元素。一些常见元素的例子有氢、碳、氮、氧、硅、铁、铝、硫、钙和钠等。“元始要素”照应着基础的“化学元素”,它们不可被拆分为更低阶要素;而高阶的“复合要素”则照应着由化学元素所构成的较复杂的“化合物”,它们在特定条件的催发下可被分解为更低阶要素,亦或是与其他要素结合,形成更高阶的要素。而复合要素的一个重要特性便是其不稳定性,复合要素内部的“要素对冲”使得高阶的复合要素在一定时间周期后彻底瓦解,转化为两种构成其的低阶要素,特别在某些强有力的外界条件的催化下(*如煮沸的坩埚、高速旋转的奥法离心机),这一分解周期将会大大缩短。而复合要素的这一特性恰恰与现代化学中的放射性元素相契合,在目前已知的118种元素中,原子序数大于82的元素(*铅之后的元素)和第43号和第61号元素(*锝和钷)皆为不稳定的放射性元素,会进行放射性衰变,在放出基本粒子或原子核碎片后转变成其他相对原子质量较低的元素。再从命名方式上来看,化学元素的英文名往往用于纪念其发现者,或来源于星宿、重要历史人物或历史事件;而Thaumcraft中的“要素”名称也并非直译,而是采用了多个语种中挑选出的最富内涵和意蕴的词语进行表达。尽管“要素”与化学元素的共同点比比皆是,但Thaumcraft中的要素与化学元素在某些方面仍然存在不小的差异,如在元素周期表中,周期序数或族序数相近的化学元素往往会表现出相近的理化性质,而在Thaumcraft中阶数一致或可被拆分为同类别元始要素的复合要素的特性往往大相径庭、单种化学元素往往会拥有相对原子质量不同的多种同位素存在,而Thaumcraft中的要素却不具有性质相近的类似变体存在。“要素”这一概念的诞生,反映了Azanor对世界构成的思考,他拓展了古典哲学中较为单调的元素理论,同时化虚为实,给予如思维、死亡等原本抽象化的概念以容身空间,将其转化为Thaumcraft中具象化的“要素”,正是在Azanor的奇思妙想下,得以构建出Thaumcraft中复杂而又独具匠心的要素网络。
【 从“定性”到“定量” 】
(化学实验室中的分析仪器)
在科学探索研究的过程中,人们常常会用到“定性”与“定量”这一对相对的思想来思考和解决某些特定的问题,虽仅有一字之差,但内涵却大相径庭。“定性”指的是基于某些物体或事件的性质、基础原理、事物之间的关联来思考解决问题,通过非量化的手段来探究事物的本质。其概念与“定量”相对应。定性分析的手段可以包括观测、实验和归纳等,以此来考察研究对象是否具有某种属性或特征以及它们之间是否有关系。这是一种直观、简洁明了的思维方式。在“质量守恒定律”被发现前的炼金术时代及更加古久的时代中,“定性”是炼金术士及科研工作者们的主要思维方式之一,如“炼金术”、“元素理论”便是这一思维方式的典型代表。在“广义神秘学”背景下的“炼金术”体系中,炼金术士们往往侧重于探索某些金属及矿石的理化性质,并对性质类似的物体进行汇总和归类,他们相信在性质上相近的物体(*当然包括各类金属)具有一定的联系,在特定的条件下可以实现互相之间的转化,因此炼金术士们尝试使用性质与黄金类似的贱金属在贤者之石或其他被神化后的物品的催化作用下转化为珍贵的黄金;他们同时相信某些物体的特性,可以在特定条件的作用下将其作用放大或强化,如使用生长极为迅速、自愈能力强的植物浆液与多种试剂混合后在贤者之石的催化下制作万灵药。当然,炼金术士们缺乏科学依据的探索与实验从未成功过。而“元素理论”则是“定性”思想的一个更为鲜明的例子,先民们相信世间万物都由若干种基础元素所构成,由不同元素所构成的物体或生物都拥有着不同的特性,与之相对的,由相同元素所构成的物体或生物往往在许多方面都具有着共性。在另一方面,先民们同样总结归纳出了不同元素间的相生相克关系,这一点在中国传统的“五元”体系中展现的淋漓尽致;更甚将元素间的相互作用与联系进行放大,用于解释和归纳某些自然现象与生产生活规律。而随着拉瓦锡确立质量守恒体系后,在这一理论对科研体系的巨大冲击下,使得另一种思维方式“定量”随之诞生。区别于较为空泛的“定性”,“定量”依托于质量守恒与能量守恒定律,其指的是基于某些物体或事件间的数量关系、总和不变与数学逻辑来思考解决问题。通过“定量”,人们更加侧重于观察和记录特定的数字、物理量,使得科研的精确度和严谨性被拔到了一个新的高度。很多在社会科学中考查到的属性,比如能力、人格特征等,也都被视作定量的属性来进行研究。虽然“定性”与“定量”这一对概念产生于不同的历史时期,其侧重点也截然不同,但它们在包括现代化学理论在内的众多科学研究中却是缺一不可的,它们的存在使得科研工作者们可以以全方面、多角度的看待问题。
(Thaumcraft 4中的“炼金复制”与“炼金制造”)
由于现代化学理论的融入,在Thaumcraft中的众多方面已经脱离了传统炼金术研究中较为单纯朴素的“定性”角度,而是在“定性”的基础上适量的融入了“定量”,使得较高层次的数量关系融入了原先原始的炼化工序之中。以Thaumcraft 4中的重要研究“炼金复制”为例,在魔导手册中给予了这样的描述:“这世上有许多物质本就是炼金材料。小心翼翼的向它们添加合适的要素,就能够让他们变得更多。”显而易见,这一研究的灵感来源于中世纪炼金术士们复制黄金的尝试,炼金术士们企图通过使用贤者之石的催化,将原本少量的黄金增殖为大量的黄金,这一显然违反质量守恒、无中生有的尝试自然以失败告终。而在Thaumcraft的“炼金复制”中,玩家可以通过向坩埚中注入一定点数、特定种类的源质要素后,将掷入坩埚的一份物品转化为两份同样的物品。虽然“炼金复制”这一核心思想仍然属于“定性”的范畴,但在工艺流程中的注入“一定点数”、“特定种类”的源质要素便已属于“定性”的范畴。不同于传统“无中生有”式的炼金术复制,Thaumcraft中的“炼金复制”虽假借了注入源质要素的流程,却在某种程度上契合了质量守恒的原理。而“炼金复制”的分支研究“炼金制造”则照应了中世纪炼金术士们通过贱金属转化为贵金属的尝试(*这一研究方向是炼金术较后期的产物,因为部分炼金术士们已经认识到“无中生有”式的复制黄金显然是不可能实现的),虽然通过现代研究,通过改变原子核结构可以使得金属种类发生改变,所谓的“炼金术”成为可能,但整个过程极为繁琐,且需要耗费巨大的能量方可进行,但鉴于中世纪的时代背景,这一尝试终究以炼金术士们炼化贤者之石的失败而告终。在Thaumcraft中的“炼金制造”中,玩家可以通过通过向坩埚中注入一定点数、特定种类的源质要素后,将掷入坩埚的低级原材料转化为结构更复杂、更加珍贵且难以获取的衍生物品。超脱于传统炼金术范畴的是,Azanor在创设这一研究时充分认识到不同物体之间的差异性,并试图通过补充一定量的源质要素来弥补两者之间的差异,通过炼金术手段来实现物体间的转化,这无疑是“定量”思想的一种体现。当然,“炼金复制”与“炼金制造”并不只在Thaumcraft中有所体现,另一位眼光独到的模组作者Vazkii在他的作品植物魔法中同样加入了这两个游戏元素,以不同于Thaumcraft的方式为玩家带来了别样的游戏体验。
(简陋的奥术炼金塔与盛放源质的要素罐子)
在Thaumcraft中关于“定性”与“定量”结合的另一个例子便是物品及生物的要素构成。在前文中,作者已经对“要素”与“元素”间的关系进行了初步的阐述,“要素”是由Azanor基于“元素”理论在Thaumcraft中提出的一套独特的系统。在古代先民们朴素的元素观念中,世间万物均是由若干种基础元素构成,而又根据时期及地区的差异,人们对于这一点的认识也有所不同。部分文明认为特定的物体是由特定的单种元素构成,另一些文明则认为特定的物体内包含了多种元素,可被看作元素的聚合体,而极少数发展元素理论趋于完善文明则认为不同物体内的元素比例也存在差异,但朴素的元素理论仍然无法脱离“定性”的范畴。而Azanor在Thaumcraft中所提出的要素体系则青出于蓝而胜于蓝,它不仅单一的源于元素理论,更容纳了若干个学派的哲学理念和现代化学理论,在极大的拓展了要素种类的基础上,更将原本抽象的元素组成赋予了具体的要素点数,为每种物品和生物标明了具体的要素组成及其对应点数;这即为从“定性”到“定量”的突破,同时也满足了开发者编程和玩家游玩的实际需求。从另一方面来看,要素体系也同样在“守恒”定律下运作,在Thaumcraft中,玩家可以通过一定的工艺手段(*包括奥术蒸馏和死亡之水)将原本储存在物体和生物内的抽象要素以一定比率提炼为具象的液、固、气液共存象要素,并使其参与其他的工艺流程,以一定比例再被重塑为其他物品或生物。虽然要素的状态、组分与比例始终在改变,但究其根本,要素的总数却在流转的过程中亘古不变,我们可以将其称之为“要素守恒定律”,这也是质量守恒定律和现代化学理论在Thaumcraft中的表现形式之一。虽然Thaumcraft以“广义神秘学”这一被定义为伪科学的理念作为外壳,但其中却不乏现代科学的某些真知灼见,这正是Thaumcraft超脱出众多魔法类模组的重要原因。
【 “秩序”、“混沌”与递变规律 】
(正四面体对应着古希腊的四元论;同样的,正六面体则对应着Thaumcraft中的六元体系,同时也照应了Minecraft的方块风格)
在由众多哲学家提出并不断发展的古希腊的四元素说中,明确指出世间万物均由风、火、水与地这四种具象化元素所构成,将这四种元素以一定比例调和后,便可创造出各种物品、生物(*这也是当时被许多大哲所推崇的对世界由来的一种解读)。古典元素理论中的“四元论”便是Thaumcraft体系中元始要素的重要由来之一,同时Azanor也参考了恩培多克勒[注6](*当然,如中国道家理论中的“阴阳”及诺斯底主义中的二元论也与Azanor的理论有共通之处)在四元素基础上所额外提出的两种抽象化元素:“爱”与“恨”,并结合了现代化学理论中的重要概念“熵”,最终提出了Thaumcraft体系中极具特色的两种元始要素:“秩序”(*即Ordo)与“混沌”(*即Perditio),至此Thaumcraft中的“六元”体系方才完整。不同于另外四种具象化、且彼此独立的元始要素,秩序与混沌这两个抽象化元始要素被用于描述某个体系的“有序”与“混乱”程度,显而易见它们是一对相对立的元始要素(*这也与恩培多克勒理论中的“爱”与“恨”相照应,它们同样也是一对相对立的概念);同时相较于具象化要素,它们很难在游戏中通过具体事物被立体化的理解与感知,因此许多神秘初学者往往会对它们存有不少疑惑,在这里作者化用在化学、物理学等诸多领域均有广泛涉猎的概念“熵”,来对此展开具体解读。熵(*希腊语:εντροπια,英语:entropy),宏观量,是热力学中表征物质状态的参量之一,用符号S表示,其物理意义是体系混乱程度的度量。在某个体系中,如果体系倾向于有序、稳定,那么该体系的熵值较低,所对应着“秩序”;相反,如果体系趋于无序、不稳定,那么该体系的熵值较高,所对应着“混沌”。熵在科学领域(*包括自然科学和人文科学;当然,“熵”这一名词在人文科学中有与之对应的其他称呼)有着诸多运用,如热力学第二定律、热力学第三定律等诸多的科学定律都与熵有着千丝万缕的联系;但同时熵的应用尺度也可以进行放缩,它可以应用于观察构成体系的大量微观粒子,同样适用于解释我们日常生活中的某些社会现象。因此,熵的提出与应用也在近代科学发展中占据重要地位。当然,Azanor在创作Thaumcraft时,并没有选择机械的将“熵”独立的作为一种元始要素加入元素体系中,而是选择了熵表现的两种较为极端的状态:“秩序”与“混沌”(*在本章节内容中,将主要以自然科学的视角对这两种抽象化元素进行解读。而在“关于‘六元论’的解读”一节中将以多视角对其进行解读,请参考下文),加入了元素体系中,并具象化的将它们用于标定事物的元素组分(*例如同样是石材,通过多重工序打造的、具有独特花纹的錾制石砖,便包含1点秩序要素;而碎裂、凌乱粗糙的圆石,则包含1点混沌要素)。相较之单独加入“熵”的五元系统,Thaumcraft现存的六元体系极大的丰富了要素的类别,同时允许玩家更加科学与客观的理解与解释游戏中的某些现象,将世界观的构成提升到一个更加深远的维度。
(在微粒运动中“熵”的具体表现)
在现实生活中,某一条具体的科学定律往往会潜移默化的在多个领域有所体现,尽管你可能事先并不清楚这条定律的存在,以及其具体的名称和对应解释;但往往你已经在日积月累的日常生活中对其融会贯通,做到了“外化于行”,甚至在你的潜意识中已经默许了这条“规则”的存在(*如在孩提时期,人们清楚的明白杯子脱手后会掉落在地上,但他们不会像艾塞克·牛顿爵士一样去深究杯子为什么会掉在地上,以及这背后存在什么物理原理;往往是在中学时期学习基础物理后才会直接接触和了解到与重力相关联的“万有引力定律”),并将它以自己的方式总结为某种“递变规律”。而假若在日后你从某处得知了这条科学定律,并理解了它的具体含义和表现,再联想到自己生活中的某些现象,一种恍然大悟、道理通透后的满足感便会贯彻你的全身,达到“内化于心”并带给你极大的充实感、满足感,同时也印证了早已存在于你潜意识中的“规律”,带给大脑所谓的“真实感”(*人在做梦时之所以得以区分梦境和现实,正是人脑发现梦境中的某些内容与潜意识中的“规律”不符)。而这一脑科学的重要发现同样在无形中被Azanor运用于模组创作中;不同于绝大多数的模组作者,他们习惯于白纸黑字的给出游戏中的诸多设定和世界观,这些设定往往直白易懂,且完全架空、与现实生活背道而驰;而Azanor则反其道而行之,在魔导手册中所明文给出的游戏设定仅仅只是Thaumcraft庞大体系中的冰山一角,他将绝大多数的游戏设定和世界观隐藏在了模组各处的细枝末节处,往往需要玩家不断挖掘深究方能探知一二,这恰恰契合了人类在现实生活中探知和了解世界的过程(*通过观察现象来推理总结其背后的原理);同时Azanor在诸多的设定上虽然看似完全架空,但实际上在无形中遵循了现实世界中的某些客观递变规律(*如高能态像低能态的转化,封闭体系中的熵增,秩序转化为混沌,反应的可逆过程,微粒思想等),与玩家潜意识中所认识现实生活中的“规则”相重合,在玩家进一步游玩探索的过程中带给玩家极大的真实感。以Thaumcraft中至关重要的炼化工艺“奥术注魔”为例,在启动注魔祭坛后所出现的咒波污染、魔力闪电均是体系中魔力释放的表现。在符文矩阵抽取源质要素,而未注入物品前的奥术祭坛,本质上属于一个密闭体系(*严格来讲密闭体系应该与外界完全隔绝,不存在物质及能量的交换;但由于该阶段中的注魔祭坛的能量交换仅是单向的,因此也可看作为密闭体系来讨论)。不断抽取的源质要素增大了体系的熵值,同时使体系从低能态转化为高能态;而注魔祭坛则会通过咒波污染、魔力闪电等释放魔力的方式来降低体系的熵和能量。而所需物品种类越繁琐、源质要素点数越多的注魔配方,所对应的注魔风险也往往会更高,这是由于对应注魔过程中注魔祭坛的熵和能级也会更高,相应的体系则会更加不稳定,符文矩阵向外界释放魔力的趋势也会更加强烈。而玩家通过对称摆放如油脂蜡烛、生物头颅等物品来降低注魔的风险,提高注魔祭坛的稳定性,其本质上是扩大注魔祭坛的范围,弥散魔力从而降低注魔祭坛内部的平均魔力密度,同时也是通过有序的物品摆放来降低注魔祭坛体系的熵值。注魔祭坛运行的底层原理恰恰映照契合了现实生活中诸多的递变规律,这也是这套庞大的多方块设备散发着难以言喻魅力的主要原因。在Thaumcraft中诸如此类的设计还有很多,正是这种现实与虚拟交织杂糅的独特游戏理论,使得诸多玩家为之着迷与痴狂。
【 关于“六元论”的解读 】
【章节导言与概述】
(一张基于神秘使象徽制作的艺术图,其背景中的彩色漩涡照应着风、火、水与地四大元素)
随着Thaumcraft版本的迭代,众多的游戏元素和世界观构成也在不同程度上进行了修改,但“要素”与“灵气”的概念自始至终在Thaumcraft中的世界观体系中占据了核心地位;毫不夸张地说,现有的Thaumcraft体系几乎完全基于这两个重要概念而构架的。谈到“要素”与“灵气”,相信每一位熟知Thaumcraft的玩家均可以略述一二,并对此提出自己的一些看法和见解。但遗憾的是,纵观整个Thaumcraft圈内,绝大多数的玩家对这两个重要概念的理解与认识仅仅是浮于表面,更有甚者将这两个本应处于两个尺度上的概念混为一谈,并将自己的错误理解广而传之。仔细翻阅各个版本的魔导手册,玩家可以很快的在“基础信息”(*即基础学)这一章节找到“灵气与节点”与“魔力要素”(*这两个词条仅存在于Thaumcraft 4与5的魔导手册中,而在Thaumcraft 6中则移除了这两个重要的词条,这无疑大大增加了直接游玩Thaumcraft 6的上手难度)这两个阐述“要素”与“灵气”概念的词条,但鉴于Azanor在魔导手册中使用的独特语言风格,这两个词条对相关概念的介绍非常简练和片面,玩家们只能通过魔导手册窥探这两个体量庞大的概念的冰山一角;同时鲜有人可以成体系地正确捋清这两个重要概念,这使得玩家们通过现有资料来理解这两个概念显得尤为吃力和困难。因此在查阅了众多资料及文献后,作者整合了自己多年来的游戏理解与Thaumcraft理论,创造性的提出了基于Thaumcraft体系下的“六元论”与“灵气场论”(*将会在下一个章节详细解读该理论)两套理论,用于解释“要素”与“灵气”这两者的概念,以及特定情况下两者间的区别与联系,并希望通过玩家理解这两套理论,以纠正当前灵气与要素混淆不清的现状,从更高的维度来宏观性的理解这两个概念。而本章节则聚焦于“六元论”的解读,通过解释“六元论”的灵感来源、含义与作用,以及具体的应用场景,使得玩家在游玩Thaumcraft系列作品时融会贯通地运用“六元论”来解释诸多的游戏现象。
【元素思想与“要素”】
【对“六元论”的详细解读】
【 关于“灵气场论“的解读 】
(该部分内容正在完善与更新,敬请期待)
【 深掘TC系列中潜藏的“克苏鲁”元素 】
(该部分内容正在完善与更新,敬请期待)
【 以多角度对TC系列六大学术的解读 】
(该部分内容正在完善与更新,敬请期待)
【 相关疑问解答(Q&A) 】
(该部分内容正在完善与更新,敬请期待)
【 附录 】
(该部分内容正在完善与更新,敬请期待)
【 教程中注释 】
(该部分内容正在完善与更新,敬请期待)
【 结语 】
(该部分内容正在完善与更新,敬请期待)