配置文件中的变量
killNumberLimitCoefficient;
killNumberAttackCoefficient;
killNumberCoefficient;
useNumberLimit;
useNumberCoefficient;
minedNumberLimit;
minedNumberCoefficient;
jumpNumberLimit;
jumpNumberCoefficient;
moveNumberLimit;
moveNumberCoefficient;
swimNumbCoefficient;
swimNumbLimit;
1.1.0更新↓↓↓
climbSpeedLimit;
climbNumberCoefficient;
climbNumberLimit;
ringNumberLimit;
volumeCoefficient;
pitchCoefficient;
isPercentage;
absorbNumberLimit;
absorbNumberCoefficient;
1.2.0更新↓↓↓
forgetTime;
forgetCoefficient;
1.3.0更新↓↓↓
isSqrt;
absorbSqrtCoefficient;
jumpSqrtCoefficient;
moveSqrtCoefficient;
swimSqrtCoefficient;
minedSqrtCoefficient;
伤害计算公式:
基础数值+killCount*killNumberCoefficient*MaxHealth+toolUseCount*useNumberCoefficient 。
killCount为击杀某类怪物数,maxHealth为对应怪物最大生命值, killNumberCoefficient、killNumberAttackCoefficient为自由配置数。
toolUseCount为某类工具使用数,useNumberCoefficient 为自由配置数。
如果killCount超过了killNumberLimitCoefficient*maxHealth*10,则killCount将恒等于killNumberLimitCoefficient*maxHealth*10。
如果isSqrt是true(默认为false),则公式为
基础数值+killCount^killNumberAttackCoefficient+useCount^useNumberCoefficient
挖掘速度计算公式
基础速度*(1+minedCount*minedNumberCoefficient)。
isSqrt : 基础速度*(1+minedCount^minedSqrtCoefficient*minedNumberCoefficient)
minedCount为某种方块挖掘数。
minedNumberCoefficient为配置系数。
minedCount将不超过minedCountLimit。
跳跃速度计算公式
x,y,z轴的初速度为分别为 各轴基础速度*(1+jumpCount*jumpNumberCoefficient)。
isSqrt :各轴基础速度*(1+jumpCount^jumpSqrtCoefficient*jumpNumberCoefficient)
jumpCount为跳跃次数。
jumpNumberCoefficient为可配置系数。
jumpCount不超过jumpCountLimit。
移动速度计算公式
基础数值+moveCount*moveNumberCoefficient。
isSqrt: 基础数值+moveCount^moveSqrtCoefficient*moveNumberCoefficient。
moveCount为移动距离,单位为厘米。
moveNumberCoefficient为可配置系数。
moveCount不超过moveCountLimit。
游泳速度计算公式
基础数值+moveCount*moveNumberCoefficient。
isSqrt: 基础数值+moveCount^swimSqrtCoefficient*moveNumberCoefficient
swimCount单位为厘米,不超过swimCountLimit。
1.1.0 更新↓↓↓
攀爬速度计算公式
y轴的初速度为 基础速度*(1+ count*climbNumberCoefficient)。
count为攀爬距离,单位为厘米,不会超过climbNumberLimit。
速度不会超过climbSpeedLimit。
climbNumberCoefficient为可配置系数
isSqrt为true 基础速度*(1+ count^climbNumberCoefficient)
伤害吸收计算公式
百分比方式:基础数值*((absorbNumberLimit-count*absorbNumberCoefficient)/absorbNumberLimit)
isSqrt:基础数值*((absorbNumberLimit^absorbSqrtCoefficient-count^absorbSqrtCoefficient*absorbNumberCoefficient)/absorbNumberLimit^absorbSqrtCoefficient)
线性方式:基础数值 - count * absorbNumberCoefficient
isSqrt:基础数值 - count ^ absorbNumberCoefficient
count为玩家受到伤害总数,不会超过absorbNumberLimit
absorbNumberCoefficient为可配置系数
isPercentage为true时为百分比方式,为false时为线性方式
敲钟声音计算公式
音量:基础音量+count * volumeCoefficient
音调:基础音调+count * pitchCoefficient
count为敲钟次数,不会超过ringNumberLimit
isSqrt为true则公式为
音量:基础音量+count ^ volumeCoefficient
音调:基础音调+count *^pitchCoefficient
1.2.0 更新↓↓↓
遗忘计算公式
每经过forgetTime个游戏刻,熟练度变为原来的forgetCoefficient倍
forgetTime默认为1728000,即现实一天 暂时不支持各个功能单独设置遗忘时间,如果需要,可以留言
如果间隔不到forgetTime,则不会遗忘
forgetCoefficient默认为0.95,如果你想关闭遗忘功能,将其设置为1即可