前言
本文中的效果测试基于1.19.2FORGE,mod版本为3.0.0的模组文件
由于本模组的配置通过进入存档后的/gamerule进行配置,新档不会继承原有配置十分麻烦,因此这里个人采用了 Global GameRules 搭配进行配置的修改,以便开新档时无需重复配置。同时下文也是展现 Global GameRules 的Config文件对 Level HP 的配置修改部分。如不使用搭配模组,使用/gamerule命令调试参数相同。
各词条效果翻译原文来源于mod的CurseForge页面,无特殊备注的原文暂不搬运。才不是懒
由于个人水平限制,部分翻译可能与实际游玩情况有所出入,因而将该教程设置为社区教程。欢迎各位指正修改,之后也会逐步完善。也欢迎适当吐槽
#死亡时掉落的基础经验(base)
#计算公式:【基础+额外*玩家生命等级】,下文带有(base/scale)的词条同此计算公式。
#公式来源CF原文:base + scale*level
#Range: > 0
basediehpexplost = 30
#死亡时降低的基础生命等级(base)
#Range: > 0
basediehplevellost = 0
#杀死一个生物时获取的Hp-exp经验(base)
#Hp-exp经验是根据被击杀生物的生命值基准计算的。
#当此值小于0时,它将被转换为百分比模式。根据个人理解,参数值为-100时,百分比效果为100%
#Range: > 0
baseenemyhpcalculationexpbenchmark = 20
#用作非百分比模式下计算Hp-exp的基础单位
#当该值为0时,将自动设置为1
#默认为{1},即当生物被击杀时,若其血量高于baseenemyhpcalculationexpbenchmark的值(见上一条),每高出 {1} 点便使击杀生物的玩家额外获取 1 点经验值
#Range: > 0
unitenemyhpcalculationexpbenchmark = 1
#击杀敌对生物时掉落的Hp-exp经验量(scale)
#在计算最终Hp-exp量时要乘以的乘数。
#当此值小于0时,它将被转换为百分比模式。
#Range: > 0
scalingenemyhpcalculationexpbenchmark = 0
#当HP等级提升时的生命恢复量(base)
#Range: > 0
basehealonlevelup = 0
#提升到下一等级的经验需求量(base)
#Range: > 0
basehplevelupexp = 100
#击杀生物后获取经验值的波动量(base)
#Range: > 0
baseramdom_increaseordecreaseexp = 0
#击杀敌对生物时获得的经验量
#Non Vanilla gamerule: 'givehpexpmonster'
#Range: > 0
givehpexpmonster = 3
#杀死中立生物时获得的经验量
#Non Vanilla gamerule: 'givehpexpnormal'
#Range: > 0
givehpexpnormal = 2
#提升等级时是否治疗玩家*不再使用这条*
#CF原文:healonlevelup (true) *No longer use*
healonlevelup = false
#是否在死亡时重置玩家的 Hp-exp 和 Hp-level
#根据上一个词条推断也不再使用
hpexpdiereset = false
#每升一级所给予玩家的生命上限量
#默认为2,即2点()
#Range: > 0
hpper_level = 2
#死亡时每拥有一级掉落的经验量(scale)
#Range: > 0
scalingdiehpexplost = 10
#死亡时每拥有一级掉落的等级(scale)
#Range: > 0
scalingdiehplevellost = 0
#当HP等级提升时的生命回复量(scale)
#Range: > 0
scalinghealonlevelup = 0
#提升到下一等级的经验需求量(scale)
#Range: > 0
scalinghplevelupexp = 50
#击杀生物后获取经验值的波动量(scale)
#Range: > 0
scalingramdom_increaseordecreaseexp = 0
#玩家开始时的初始生命量
#默认为10,即10点()
#Range: > 0
starthp = 10
#是否显示本模组的经验条GUI
showhpexpgui = true