本篇教程由作者设定未经允许禁止转载。

【观前提醒】本资料为 Rain_Flying 将自己的编辑格式应用在其它MOD资料上的成果,欢迎各位提出宝贵建议,促进不同MOD社区共同发展。


1.16版本后,该实体的纹理更新;1.17版本后,该实体的译名修改为“暮初恶魂”(解决了原本“暮色恶魂”的错译);1.18版本后,该实体纹理再次更新。

  • 该教程(资料)适配的版本为发布时的1.20最新版。

  • “行为”中的所有吐槽文本均翻译自源代码中的注释。

【同类链接 - 手动重定向】若需查看暮色森林编辑者编辑的的暮初恶魂(暮色恶魂)的资料,请移步至:暮色恶魂

实体信息

不自然生成。当玩家处于“生成 暮初恶魂”9个方块内时,该方块将消失,同时暮初恶魂在该方块位置生成。

生命值:250点( × 125

追踪范围:128格

判定箱:宽度:14格;高度:18格

击退抗性:100%

掉落经验:317 XP

用雨飞的方式打开暮初恶魂-第1张图片暮初恶魂

战利品

物品掉落数量抢夺影响掉落概率
砷铅铁
1~3每级+0~1个100.0%
以上战利品表随机抽取4次
炽热之泪
1~5每级+0~1个100.0%
以上战利品表随机抽取2次
暮初恶魂战利品1-100.0%
以上战利品表随机抽取1次

行为

暮初恶魂属于砷铅铁守卫,其行为符合 砷铅铁守卫 (Carminite Ghastguard) 中的描述。

(砷铅铁守卫已经设置了家的位置,所以这里就不需要了)


暮初恶魂不能着火,不能被推动,不能被骑乘,不能改变所处维度;生成时不具有物理效果。


暮初恶魂免疫方块窒息伤害、火焰伤害,和所有砷铅铁守卫免疫的伤害。

当玩家远离暮初恶魂时,暮初恶魂不会消失。


暮初恶魂拥有Boss信息栏,颜色为红色,信息栏显示方式为占比。

暮初恶魂有“暴怒”设定(Data_Trantum),生成时默认值为false,可取布尔值(true/false)。

暮初恶魂有“下一阶段剩余伤害”变量,生成时默认值为10,可取浮点数。(切换暴怒模式前能受到多少伤害)

暮初恶魂会存储对其造成过伤害的实体,生成时为空,类型为数组。

基于砷铅铁守卫,该实体的游荡系数为32。(无用途)


每个游戏刻,如果暮初恶魂不准备死亡,且处于暴怒状态,则将暮色森林天气渲染器中的“暮初恶魂存活”(urGhastAlive)设置为true。

暮初恶魂的寻路采用穿墙寻路的算法。当暮初恶魂想要移动至某一点时,将会计算坐标方向上与目标位置与该实体之间的差值,并计算与目标位置的直线距离。

当路线修改冷却时间结束后,该冷却时间将重置为0.1秒(2 tick)~0.3秒(6 tick),并将暮初恶魂在每个坐标方向上增加一定速度,增量 = 目标差值 / 目标距离 * 0.1 * 速度倍数。


基于砷铅铁守卫,暮初恶魂不会使用向家飞行的行为,但会存储陷阱位置(可多个),并额外使用暮初恶魂飞行行为。

暮初恶魂飞行行为:

  • 基于原版恶魂的随机飞行行为。

  • 若暮初恶魂有限位点,则会悬浮在目标位置上方20格,否则直接前往目标位置。

  • 达到所需高度后,暮初恶魂将恢复物理效果。

  • 寻路时,若暮初恶魂存储了陷阱位置,则会以随机顺序依次前往这些位置,否则随机顺序前往相对位置(20,0,0),(0,0,-20),(-20,0,0),(0,0,20),最终回到原位。


暮初恶魂会在执行完砷铅铁守卫AI后,将自身Boss信息栏的进度与自身剩余生命值占比同步。如果当前处于暴怒状态且不准备死亡,则在自身下方生成“Boss之泪”(视觉效果近似于原版恶魂之泪)粒子效果。

每次运行AI时:

  • 使所有位于自身判定箱内的砷铅铁恶灵消失,并治疗自身2点()生命值。(使判定箱内的所有小恶魂消失)

  • 每3秒(60 tick),如果存储的陷阱位置不为空时,判断每个陷阱位置的当前情况:如果该位置的方块不再是恶魂陷阱,或该位置不再露天,则将该陷阱位置从数组中移除。(验证陷阱的位置仍然是实际可用的陷阱。如若不然,删除它们)

  • 暮初恶魂执行第一次游戏刻,或第一刻后每5秒(100 tick),暮初恶魂将扫描陷阱,并将原先没有记录的陷阱位置存入陷阱位置数组。

  • 如果暮初恶魂处于暴怒状态,则失去目标。若该实体处于暴怒哭泣时间内(哭吗?),则进行暴怒哭泣,持续时间结束后有1~2.45秒(20~49 tick)冷却时间。进行暴怒哭泣时,每0.5秒(10 tick)执行一次暴怒哭泣效果。

暮初恶魂会随时检查自身是否应该消失。如果当前难度为和平,则再判断限位坐标有效且该位置被加载,如果成立,则将该位置的方块设为“生成 暮初恶魂”,并更新。不论条件是否满足,实体消失。如果难度不为和平,则基于砷铅铁守卫判断是否应该消失。


当暮初恶魂获取逻辑扫描点时,如果暮初恶魂的限位点可用,则返回限位点坐标,否则返回当前所处的方块坐标。(如果有家的位置,在扫描的时候就用它,否则就用自身位置)

当暮初恶魂扫描陷阱时,以自身逻辑扫描点为圆心,64格为半径,扫描其中的所有露天的恶魂陷阱,并按照与逻辑扫描点的顺序排序,返回其中的所有坐标。

当暮初恶魂执行暴怒哭泣效果时,将自身判定箱水平范围内,向下32个方块内的所有玩家造成3点()恶魂之泪伤害(伤害下方玩家),并将该范围内的砷铅铁恶灵竖直速度设为1(向上吸引小恶魂)

在暮初恶魂暴怒时,不能进行攻击。(不进行攻击,甚至不想着要进行攻击)


当暮初恶魂受伤时:

  • 如果处于暴怒状态,则将实际伤害 / 10。(在暴怒状态下只受到1/10伤害)

  • 若伤害物为火球,且伤害来源为玩家,则受到来自该实体的伤害,伤害数值不变,否则正常受到伤害。(“隐藏”火球攻击,这样就不会受到1000点伤害)

  • 如果伤害来源为玩家,且暮初恶魂未记录该玩家,则将其存储。

  • 将下一阶段剩余伤害量减去本次受到的伤害量。如果剩余值 ≤ 0,则切换状态。

当暮初恶魂切换状态时,如果当前处于暴怒状态,则解除暴怒状态,否则进入暴怒状态,并将下一阶段剩余伤害量设为18。

当暮初恶魂进入暴怒状态时,会随机寻找18个方块内的任何可以雷击的方块,在该方块上生成一个仅有视觉效果的闪电,并召唤陷阱的恶魂。

当暮初恶魂召唤陷阱的恶魂时,会在自己存储的陷阱列表中随机抽取至多2个项,在抽取到的位置生成恶魂召唤物。(在两个陷阱周边生成恶魂)

当暮初恶魂生成恶魂召唤物时,会在相对于陷阱坐标的(0,4,0)位置生成一个仅有视觉效果的闪电,之后连续尝试24次生成砷铅铁恶灵,水平相对坐标为 -4~4,竖直相对坐标为 0~8,在满足砷铅铁恶灵生成条件的前提下,最多生成6个砷铅铁恶灵(生成方式为生物召唤),并在自动成为暮初恶魂的仆从生物。(在指定区域内生成最多6个仆从恶魂)


基于砷铅铁守卫,暮初恶魂每次喷射火球时,将会一次向目标喷出3个暮初恶魂火球(不是普通火球),其中1个火球较为准确,剩余2个较为不准(拥有更大的随机误差)。


当暮初恶魂死亡时,将自身Boss信息栏的进度设为0,以战利品参数生成战利品,设置黑暗高塔结构被征服,如果造成此次攻击的是玩家,则会使玩家触发进度。在自身位置生成一个仅有视觉效果的闪电

在暮初恶魂触发最终死亡之前,有4秒(80 tick)死亡计时,用于执行实体行为,每个游戏刻内容如下:

  • 开始时,在判定箱周围随机生成一些(12个)颗粒效果。

  • 在死亡计时超过一半时,生成许多(+40个)颗粒效果,将暮初恶魂与战利品生成位置相连。

  • 在死亡计时结束前0.1秒(2 tick),会生成大量(+40个)颗粒效果。

  • 在死亡计时结束时,以实体被击杀的方式从维度中移除该实体。

当暮初恶魂准备死亡时,将自身水平移动速度设为0,竖直移动速度设为-0.03。

当暮初恶魂从维度中被移除时,将先前生成过的战利品存放入战利品生成位置的黑木箱子(该资料未添加)