本文根据虚无世界英文Wiki中的Player questions页面翻译而来,目的是为了回答玩家们最常提问的问题,例如技术性问题、或为什么进行了某些更改。文中也对虚无世界当前的更新方向做了一定的介绍。建议读者结合自己的需要,直接使用目录查找相应的章节进行阅读。
技术性问题
为什么传送门不生效了?
由于Minecraft在1.16.5以后的明显的后端变化,在1.18.2及以上的虚无世界中,开发者决定对本Mod中的生物、BOSS和维度逐个进行彻底的重制,使得它们符合现代化高质量Mod的标准。这意味着在此期间,这些生物/BOSS/维度并未在Mod中实装,无法游玩,直到它们翻新完成。
目前的翻新工作着眼于最新版本的Minecraft,1.16.5和Minecraft最新版本之间的版本对应的虚无世界版本将不会再被支持和得到更新。
虚无世界Wiki的首页将会被用来展示目前最新的版本中哪些维度已经实装。
更多信息请阅读3.1章节。
通过局域网/Aternos/Essential等方法联机出现问题
已知包括局域网在内的任何服务器托管软件,运行大部分Mod时都会出现问题,虚无世界也不例外。造成这种情况的准确原因目前并不清楚,但通常建议玩家在游玩此Mod时托管自己的服务器。这类问题在1.16及以下的版本中更加常见,不过在较高的版本,例如1.19.4中也有报告。
虚无世界GUI显示“Skills have been disabled by the server owner”
这是因为Config中的disableSkills项被设置为true产生的。该配置项在默认情况下为false,但局域网和服务器主机(例如:Aternos,Essential)似乎干扰了配置项,原因未知。可以通过在服务器配置中手动修改该配置项解决。
内容的更改/移除
核心概念
内容膨胀
内容膨胀意味着Mod中的内容过多,它某种意义上就是“数量高于质量”的意思。
过多的内容会产生很多问题,因为所有的内容都需要花费时间进行设计、实现和维护。而且由于新内容会和其他内容产生重复和冲突,很难保证内容的独特性。这些因素意味着在Mod中添加过多的内容最终会导致质量的下降。如果只是为了拥有内容而添加内容,这些问题的出现就是必然的。
当然这不意味着拥有大量的内容是不可能的(尽管在很多地方都有限制)。设计和改进内容需要时间,这会影响到大部分玩家,尤其是喜欢有实质性的内容的玩家的游玩体验。
将主世界的内容移到其他维度
也许虚无世界中内容膨胀最明显的例子就是主世界了,主世界的生物数量一度接近三位数,但其他维度中的生物数量却从未超过15个。而且这些生物的质量也不高,它们的模型经常被批评,它们也缺少有用的战利品和聪明的AI。这些都可能和上述的膨胀问题有关。
虚无世界是一个维度类Mod,而不是以主世界为主的Mod。它的内容应该更多地围绕它添加的20多个维度服务,而不是围绕着原版的维度(很可能有玩家第一次在整合包中看到虚无世界的时候会把它当作一个主世界扩展模组,但这不是正确的认识),因此,在主世界添加如此之多的内容是没有意义的。这并不是说主世界没有内容,而是说不应该让它的内容比其他的维度都明显更多。
这种膨胀并不仅限于生物。例如,虚无世界曾经在主世界添加了很多种矿物作为合成材料,但其中一些被移除了,部分原因是因为在主世界添加这么多的矿石并没有意义。另外的原因在于,主世界的矿物制作的工具都不会比下界的矿物制作的工具更强,在此情况下,对主世界的工具进行平衡性调整并不会真正起作用,会有很多种和钻石工具同一个级别的工具,在相邻的级别(铁工具、下界合金工具)亦如此,这造成了冗余。
过去,相当一部分纯宝石都是在主世界获得,而不是其他维度。这是由于最初的开发者想让玩家能更容易地游玩到更多内容,因为他们在不一定有能力体验到那些需要去过其他维度才能到达的维度的内容。然而,这一做法已经被放弃了,取而代之的是,要重制所有的维度以大大提高它们的质量,这样做应该也能够解决玩家们正在失去游玩兴趣的问题。
为什么技能的数量变少了?
除了灵气和建造,与其他旧版的技能相关的内容依然存在,只是不再和技能挂钩。
1.16.5实装的5个新技能,只是计划中的新技能的一半,另外5项新技能将在未来添加。但由于开发者改变了Mod更新的模式,将采取发布更小的更新,以重做的方式慢慢添加新内容的开发方式,目前它们还无法添加到游戏中,但它们依然在计划内。
1.20.4中,目前已经有6个技能实装。
为什么BOSS都在虚无维度?
虽然BOSS战发生在虚无维度,这并不代表BOSS所归属的维度被改变了。粉碎依然被认为是主世界的维度,因为它的BOSS召唤物是在主世界获取的。
残缺的虚无Boss大厅的存在,意味着玩家不需要获得虚无纯宝石也能挑战BOSS。玩家不需要其他额外的步骤来解锁BOSS战,他们只需要获得对应的BOSS召唤物。
Minecraft是一款沙盒游戏,通过方块或者其他类似的沙盒物品的辅助(比如船),玩家可以很容易地通过低成本轻易击杀BOSS。在开放的沙盒环境和BOSS战斗也会带来别的问题。
如果尝试去为BOSS设计一些能力以对抗玩家放置方块的策略,这会是一个无底洞。开发者需要花费大量的时间来设计BOSS如何对抗“逃课”的方法。而不是将时间花在丰富BOSS的其他内容,从而让它成为真正的BOSS战。同时,如果让每种BOSS都具有对抗每一种“逃课”方法的能力,这会让BOSS的行为产生一定的同质化。
例如,如果所有的BOSS都具有摧毁大量方块的能力,那它们在这一方面就陷入了同质化,并且这种对地形的破坏会对玩家产生困扰,玩家可能会因此去使用类似黑曜石等更硬的方块,但为了BOSS战付出此等努力并无必要。
不同维度的地形和环境也会对BOSS战的游戏性产生影响,例如,其他敌对生物的介入,飞行BOSS飞的太远难以打中,BOSS掉进了坑里或者掉入虚空,BOSS的掉落物被摧毁。此种情况下,玩家将被迫花费大量时间建造墙壁,甚至大幅度修改地形,来获得合适的战斗环境。
我们希望将时间都花费在设计BOSS机制上,并且让它避免Minecraft的沙盒性质的影响和制约,所以BOSS战发生在虚无维度,并且限制了玩家使用和破坏方块。
将BOSS的竞技场放在其原有的维度,这意味着玩家需要花费大量时间跑图、寻找这些结构,并为此耗费不必要的时间。这实际上对游戏进程并没有什么意义,反而拖慢了游戏进程。将BOSS战安排在虚无维度,玩家可以免去跑图的过程,可以直接抵达战斗场地。BOSS召唤物也可以在玩家没有获得虚无纯宝石的情况下将玩家带到BOSS竞技场,使得玩家也不需要花费时间去寻找虚无纯宝石的合成材料,可以随时随地前往BOSS竞技场,这给玩家带来了方便。
为什么不给每个BOSS建造它们的专属竞技场?
这样做的话,需要在每次添加或重新添加了一个新BOSS时,又花费一些额外的时间等待BOSS竞技场建造完成,如果因为人手问题无法及时建造完成,这将会导致延误。
目前的竞技场,也是为了保留一定的多样性而做出的折中的解决方案。
这一做法的设想在于,如果BOSS的机制是健全的,它就不再需要专属竞技场来体现多样性了,BOSS的机制就是BOSS的特色。
建造专属竞技场需要花费大量的时间,而现在开发者正在制作Mod中其他方面的内容,如果还需要再花费精力建造专属竞技场,这个工作量过于庞大。因此,设计若干个随机竞技场,是一个折中的方案。
为什么事件被移除了?
主世界的事件被移除,有游戏性和技术性两方面的原因。
游戏性原因:
最初,主世界的事件是为了用来获得某些特定的物品而存在,特别是纯宝石,然而,这造成了一个问题,也就是获得这些物品具有了“时间门槛”。玩家为了获得这些物品,除了等待事件的出现外,什么都做不了,而大部分事件的发生是随机的,完全取决于运气。
而自3.2版本开始,这些物品不再通过事件获得。如果没有任何有用的战利品,那么就没有合理的理由让事件继续发生。因为事件的影响,和玩家战斗的生物是完全随机的,虽然很多玩家不在乎这一点,但他们仍然需要等待事件发生,而且因为事件生物不再掉落有用的战利品,他们的等待显得毫无意义。
而因为多人游戏的影响,手动开启事件也被认为是不可行的。
技术原因:
事件是主世界生物膨胀的主要来源。超过四分之一的主世界生物是事件生物。
所有的虚无世界生物都存在质量问题,包括AI问题和模型问题,事件生物也不例外,甚至其中一半的事件生物是彼此或其他生物的翻版或变体。因此,除了不同的外观之外,它们最终并没有什么区别。修复事件需要花费大量的时间重新设计改进所有的事件生物,这将需要更多的时间。
删除事件也是Mod长远计划的一部分,目的是将更多内容转移到其他维度,而不是留在主世界。
Minecraft处理生物的生成,是通过随机尝试生成所有的生物来实现的,甚至在它们因为亮度等级等因素无法生成时,游戏依然会进行尝试。事件生物也不例外,这意味着,尽管大部分情况下会生成失败,事件生物还是会不停地尝试生成。而游戏每个时刻尝试生成的生物数量是有限的,事件生物的尝试生成会影响所有生物的生成,无论现在是否发生了事件。因为事件生物的数量过多,这个问题非常明显。
因为上述原因,开发者决定移除事件。
为什么远古神殿和不朽之地被移除了?
(注:下文中,将以简称”远古“和”不朽“代替这两个名称。)
这两个维度的设定非常依赖祝福条和四神,但这些专门的元素也有自己的问题,会在2.6和2.7部分中提到。没有了祝福条和神明,这两个维度没有什么意义,因而保持它们目前的状态也没有多大的意义。
而且,由于开发原因,开发者更倾向于使用一个结构类维度,而不是两个。
虚无继承了这两个维度,并且试图进一步扩展最初与这两个结构维度一起提出的概念。在1.18.2及以上的版本中,它是所有BOSS战斗的场所,这使得它成为远古的继承者。它还有一个计划中的地牢部分,将会是不朽的继承者。不过,在添加一些其他维度之前,虚无维度将暂时维持现状。
虚无维度只是一个简单的小房间,它能成功取代远古和不朽吗?
虚无并不只是一个小房间。
虚无最初计划在1.16.5完全实装,当时已经添加了中枢房间,而且可以到达,也存在于纯宝石GUI中。房间中的传送门暂时没有任何效果,因为维度的其他部分尚未被添加。
然而,一些突然的情况,使得1.16.5的虚无世界将不会再被更新新内容。因此,尽管中枢房间还存在,虚无维度的其余部分都被推迟到了以后的版本中来添加。很遗憾,虚无维度的未来计划,没能很有效地传达给玩家,一些玩家认为这个小房间就是虚无的全部,这引起了人们的抱怨,认为它作为一个小房间并不能很好地替代结构维度。
在当前版本中(发布时为1.20.1-3.6.29),已经有3个传送门被启用(地牢区还没有开启),为了减少误会,1.16.5最新版本中虚无维度不再能到达,并在纯宝石GUI中删除。
为什么祝福被移除了?
祝福的一个决定性的特征——白天积累祝福,晚上提供状态效果,这是在主世界的“降级版”的效果(其他维度无条件获得永久祝福条)。如前所述,这是将内容转移到其他维度的长远计划的一部分。而且,有两个原因使得祝福条的平衡性调整很困难。
其他维度中,祝福会产生持续的状态效果,事实证明很难在这些祝福的效果之间取得平衡。如果一个维度的祝福效果不平衡,难度就会降低。但如果维度的难度是围绕祝福效果平衡下,那么这种状态效果只是徒具形式而毫无意义。
获取祝福点数的动作也是任意的,而且它们之间的差异是如此之大,这也造成了一些神比其他神更容易取悦的情况,这使得平衡祝福效果更加困难。
本质来说,祝福系统是获得状态效果的另一种方式,而这些状态效果是可以通过其他方法获得的,这使得它被视为获得状态效果的一个多余、不切实际的替代品。
直接制作药水通常比依靠祝福更加有效。
与祝福相关的主题元素也被批评为是不完善的、只会让人产生错误的想法,也就是说,似乎在游玩过程中玩家会感觉它有更多的主题元素,但实际上没有(可能会误导玩家花费不必要的时间去查找所谓的更多内容)。开发者对于扩大这些旧的主题元素内容缺乏兴趣。
关于四神
早期的虚无世界版本只有很少的背景故事,其中大部分都围绕着四神。尽管目前的故事也远未完成,但仍比当时要多。
除了这些故事本身之外,开发者也曾经尝试通过祝福和结构维度,努力将它们和游戏直接结合起来。然而,正如在相应的章节解释的一样,这些内容缺乏实质性,或者很难处理,因而要么被废弃,要么不再和四神有什么关联。
至于神明本身,除了名字、颜色、给予的状态效果、他们代表的概念和分配给他们的维度之外,他们也没有什么内容。
与祝福相关联的维度(远古和不朽)除了一些BOSS之外并没有增加太多东西。不朽实际上并没有什么内容,因为它那里的活动和主世界的祝福活动很相似。
大部分与四神有关的元素:精华、祝福、主世界的夜晚聊天信息、结构维度的性质、神本身的性质,都只被模糊地定义,这给玩家留下了太多想象空间,让一些玩家认为四神概念比实际更丰富(类似于祝福,以为还有很多故事,实际上没有)。
虽然虚无世界有一些不完整的背景故事,但开发者发现很难去处理多个神。因此,他选择只使用卡尔颂作为唯一的神,而弃用了其他的四个神。
这四个神不太可能在未来回归。如果他们回归,他们的回归也会是整体的,而不是由需求决定。他们也几乎只会被限制在背景故事中,而不会影响游戏过程。
开发现状
开发模式的转变
(曾经)某种意义上,正式版是大型的主题更新,一次性修改了大量内容,例如战利品表更新、兼容性更新、技能更新,同时会跟进Minecraft的主流版本。但在技能更新的过程中,这一过程因为多种原因被停止了。
1.除去少数例外情况,早期的版本(主要指3.0-3.5)主要是代码的重写,错误的修复和直接的版本移植,不需要过多的新的资源文件,即使有,也是一些并不困难的像素图绘制,完成的很轻松。然而,技能更新和后续的更新需要大量的新的资源文件,这反过来又需要和其他工作人员进行严密的规划。事实上,Minecraft的不同版本之间,任何东西都可能发生变化,使得这一计划更加困难,并且为开发人员造成了精神压力。
由于所有的内容领域都互相交织在一起,规划也变得更加困难。例如,如果不添加新的物品和更改各种系统,就很难做好技能。
更新的内容如此庞大,这一事实引发了心理问题,开发者会感到压力,不得不为更新做出大量的工作,同时担心更新何时发布、是否能发布。
2.原版1.16.5版本之后的大量后端更改,使得对Mod需要进行许多的更改。
也许最重要的变化是,为了能适应这些版本,所有的维度和拥有老旧模型的生物都必须被重做。由于之前的生物模型很陈旧,使用过时的软件制作,在1.16.5以后的版本存在渲染问题。此外,旧版的模型也被认为质量不高,照原样重新制作是浪费时间的(因为早晚都要做新的)。然而,1.18.2版本以后,由于未经修改的遗留内容的存在,发布一个完整的版本需要大量的代码和资源文件修改,并非一朝一夕所能完成。
除此之外,这些变化使得工作规划更加困难,因为不可能同时围绕新内容和大量的重写进行多个更新并进行规划。
各种因素导致了Minecraft的稳定的Mod大版本的减少和衰落,这意味着保持在1.16.5不仅会阻止虚无世界在新的更新中使用新内容,还会大大减少未来潜在玩家的数量。
由此产生的一些心理上的倦怠一度导致虚无世界的发展明显放慢,甚至几乎停止。因此开发者决定改变开发模式来缓解这些问题。
新的开发模式的基本情况是(下文中的新版本指1.18.2及以上的版本,尤其是最新版本):
在新版本中未完成的维度和生物将不会被添加,只会在决定重新添加,被重做完成之后加入。
最新版本的Minecraft(对应的虚无世界)现在会是唯一会得到内容更新的版本,同时管理多个版本的内容更新是不可行的。尤其是在这些内容依赖于仅在新版本的Minecraft存在的内容的情况下。这样做使得更新计划可以考虑到所有最新的更改,这减少了为存在潜在可能性的重写操心的时间。
这意味着移植会在新版本的Minecraft发布后立即进行,虽然这在过去通常花费大量时间,但现在速度快得多,因为大部分时间都花在了重做那些不再在新版本中出现的旧内容上,也包括模组和加载器的内部更改。
1.16.5(3.6)有时会发布修复错误的版本,但不会再更新内容。其他版本(3.5及以下)则不会再更新。
更新的发布也会更加频繁。现在,它们不会是为了保存大型的更新的内容更改,而是会跟随内容的重写进度。当然,这意味着更新规模没有以前的那么大,然而这也让开发变得轻松,因为没有需要发布大型更新的压力。
截止2024年8月,主世界和下界的工作已经完成。传说的重制已经接近完成,爵士的重制已经开始。
虚无世界什么时候可以重做完成,补齐所有缺失内容?
暂时无法回答。之前3.1章节提到的内容,1.18.2-1.19.3版本中内容的严重匮乏,在Curseforge页面等处的警告信息,模组开发的旧模式,等因素的作用下,会给人一种感觉,模组正处于不完整或不稳定的状态,以重做的姿态逐步添加1.16.5版本中存在的那些内容。这不是一种传统的方法。
虽然重新实现所有的维度和内容是最终的目标,但我们不妨用这种视角看待:模组是稳定的,正在不断发展,被加入新内容,新内容是受到1.16.5版本的内容的启发。
同样,由于重做前后内容的巨大差异,也不能完全就将1.16.5的内容看作待添加内容的具体的清单。每个内容,每个细节都可能会发生变化,从外观,运作方式,所处的维度,主题元素,名称,甚至它是否还存在,等等。新内容只是受旧内容启发,而非旧内容的延续。
因此重做后的内容不会与1.16.5完全相同。内容都会从头开始重新制作。大多数情况下,重做完成的内容,可以被看做是没有根据的,是新产生的点子,不一定要和旧内容存在必然联系。
截止1.21.1,模组已经接近稳定,准备好了用于生存模式。而大部分还未修改的内容都只能在创造模式或者通过使用指令才能看到。
实际上,也不必拘泥于“完整”和“不完整”。哪怕是在1.16.5版本,模组也是不完整的(译者注:例如,秘境、月球、暴风维度的重做只有雏形,塞尔瑞很多生物改了模型没有添加动作,很多物品的获得方式没有添加,部分BOSS的AI没有修复),它只是在开发者全面推倒重做之前的最后一个版本。这种开发方法也是为了缓解开发人员的困难而采取的。
维基的首页将展示哪些维度正在被重做,重做进度如何。进度为“完成”的维度也不排除未来又添加新内容的可能。
为什么虚无世界不留守在Minecraft的某个特定版本?
目前,没有理由认为Minecraft的哪个版本一定会比它的下一个版本更加流行和持久。这一点,以及目前相对更容易实现的移植,使得目前没有义务一定要坚持使用哪个版本。
随着当前版本的发展,坚持使用一个版本只会让移植愈加困难。社区对旧版本的支持还能持续多久也是未知的,所有的“流行”版本最终都会走下坡路。
在更新的版本更新也引入了一些令人满意的技术变化,也有更多可以使用的原版内容,这对模组的发展是有利的。
其他
Wiki中的一些内容和游戏中的实际情况不同
如果资料中的配方、生物模型和游戏中的不匹配,是因为你所在的版本是资料所不支持的,或者你所在的是1.16,但你正在查看有关1.18.2+版本的信息。
目前,资料主要由最新的1.16版本的Mod的信息,和1.18.2+版本已经修改完成的内容的信息(主要是对应Minecraft最新版本)组成。
重制完成的版本的更改、添加将优先于其他所有内容。1.16的信息虽然会被保留,但优先被重制后的版本取代。
如果你需要旧版本的信息,可以使用Wiki的历史功能,从那里查看旧版本。
为什么Wiki资料不等待游戏更新完成才更新?
由于编辑团队人手不足,等到Mod完全完成后进行大量编辑是不现实的,因此不得不进行大量的即时编辑来更新资料。
有些时候更新日志会错过一些更改,当每次更新都进行资料的编辑时,这种未记录的更改很容易被发现。
1.16.5版本已经不再被支持。即使最新的版本只有少数几个维度,从它们的实际完成情况来看,它们也不是仅为生存做好了准备。因此,将资料保持在一个很快就会被认为是过时的版本是没有意义的。