本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-SA 协议。
前言:
一把刀的极限在哪里?
进行上亿次的锻造?附着所有的魔咒?抑或是累计出难以计数的杀敌数、荣耀值?
答案显而易见:我们全都要!
但问题也就出在这里。全都要,这“全”自然指的就是上文所述那几类事物。但这只是在正常情况下,在特殊情况下还是这样吗?如,有大量其他模组存在的情况下?
继【动态潜行】与【背刺】之后,相信“理念联动”的概念已经深入人心。那么,有没有一种可能,利用“理念联动”的方式,将其他模组纳入这“全”的范围内?打破这原有刀之极限,铸造一把史无前例的强大拔刀?
正文:
“理念联动”,指在双方模组作者都没有制作联动程序的前提下,单纯以双方模组的机制互相进行配合,却能达到联动一般体验的情况。
以【背刺】为例,【背刺】虽然在游戏中添加了“背部刺杀”的机制,但并没有为其添加相适宜的“近背手段”。而【动态潜行】就给出了一套十分完善的潜伏机制,用作“近背手段”很好地弥补了【背刺】的不足。使其不再受限在隐身药水之下,打破了模组本身的局限。
所以,完成“理念联动”的第一步,就是要与【背刺】和【动态潜行】一样:先找出模组本身的一些不足与局限,然后再去寻找合适的模组用于弥补。
刀作为一种武器,自然具有武器的通性,即:耐久、伤害、攻速;以及原版的武器强化方式:魔咒。我们可以从这四个方面入手。
【注1】:下文提出的各种解决方法,都是以纯生存模式为前提,不考虑创造、指令等特殊手段。而不同方法间的分类只是便于理解,并不一定存在冲突,可根据实际情况叠加使用。
【注2】:本教程大量使用刀锻冶匠魂的相关材料,相关信息本文不做介绍,请自行查看。
【注3】:本教程主要是在铸刀方面研究,比如:在攻速提升方面还可以使用永恒能力-药水核心给予玩家急迫BUFF,但并不考虑。因为这是作用在玩家身上的方法,而不是刀。除非让玩家持刀就获得急迫BUFF。让玩家保持在SSS的各种方法等也是同理,暂不做讨论。
【注4】:本教程主要适用版本为1.12.2,其他版本不一定保证适用,可做参考。
耐久:
根据【总伤害=单次伤害×攻击次数】可知:在单次伤害不变的情况下,提升攻击次数可有效提高总伤害。
而因为攻击本身需要消耗耐久,所以刀的耐久便直接决定了刀的攻击次数。
如果解决了这个问题,那将给拔刀剑带来极大的提升,如:结合拔刀剑的锻造伤害,几百几万的攻击无限的倾倒下来,又有谁能轻易抵挡?或者结合拔刀剑的挥刀格挡,如果技术好,可以将一切攻击都格挡下来。
解决方案:
【耐久锁定】:既然是解决耐久问题,那首选的自然是一劳永逸的方法。真正的耐久数值无限很难在计算机环境下实现,但通过锁定刀的耐久,可以使耐久达到一种“伪无限”。
使器械附着“无法破坏”词条
简介:“无法破坏”是出自原版的一个词条,一般情况下不可自然获取。该词条的效果可以锁定器械的耐久,使其不可通过正常手段改变。但拔刀剑的各种耐久回复或扣除都可无视此词条的限制。
完成方式:
【耐久提高】:若缺乏“伪无限”的手段,那使刀的耐久值更庞大也是一种方法。若其数值庞大到,可以在一场战斗中暂时忽略的地步,那也是在一段局限的时间内解决了耐久问题。但这样也使耐久处在了常规环境中,容易被一些针对耐久的手段实现。如稀有精英怪的“腐蚀”。
通过“部件替换”提高耐久
简介:“部件替换”出自匠魂2的部件替换机制,通过替换耐久值更高的部件,来提高耐久值。
完成方式:略。
【耐久回复】:若连以上两种方法都无法使用,可以考虑提高快速回复来解决耐久问题。理论上来说:“当耐久消耗率小于耐久回复率”时,可以将刀的耐久视为无限的。但这个方法不但无法抵御耐久针对,而且因为刀的耐久上限固定,若一次消耗耐久的量达到或超过这个上限,就必然折断。哪怕刀不会消失,可以由回复快速修复,但在战斗中哪怕一瞬间也足以致命。
【耐久保护】:通过保护刀的耐久,减少对耐久的消耗。这很常见,但均作用一般,只能说聊胜于无。
伤害:
关于伤害可细分为三个方面:伤害的类型、属性与大小。其中,拔刀剑本身就能提供极高的伤害,故先不作讨论。
伤害类型:
伤害类型是出自原版的一种机制,不同类型的伤害在攻击时造成的效果各不相同。
而拔刀剑是少有的,拥有双伤害类型的武器。(正常挥刀的物理伤害和幻影剑的魔法伤害)且都可以受到锻造数加成,不用担心伤害大小。(但其实幻影攻击中只有Attack add Drive(剑气)可以受到锻造数加成)。
在物理和魔法伤害轮番上阵的攻击下,一般很难有什么防御能够完全抵挡。如:用魔法伤害攻击量子套装;(像更多电力装置中拥有魔法伤害枪械一样)用物理伤害攻击魔法使、巫术士。(不讲武德)
但是,这两种伤害类型都是比较常见的种类。常见,就意味着容易被针对性的防御,如:巫妖的护盾。(免疫一切物理伤害)
还有,有的模组BOOS会通过检测你的攻击类型是否寻常(物理或魔法),来判断你是否作弊,从而决定挑战的难度。
所以,综合两者,我们要做的就是:在不放弃物理与魔法伤害的同时,增加一个“不常见,且足够强大的伤害类型”。
解决方案:
匠魂工具属性——全知全能
简介:这个属性将所附着器械的伤害类型修改为一种“与无尽武器相同的,无视一切防御效果”的伤害属性。
完成方式:略。
伤害属性:
伤害属性指攻击造成伤害时所附带的属性,如拔刀剑中的停滞、凋零性、兽性等。
丰富的伤害属性可以有效的应对一些针对性防御,比如虚无世界的伤害类型免疫、寄生虫的伤害适应性、一些BOOS的受伤害上限等。
原版拔刀剑本身所有的伤害属性并不丰富,但我们可以引入其他模组的伤害属性。
解决方案:
以匠魂作为跳板,获得其他模组的伤害属性(跳板理论,理念联动概念下的衍生物)
简介:匠魂是著名的属性多样化模组,其中拥有着100多种特异的属性。但匠魂的精髓在于,它可以借助附属与大部分模组联动。每联动一个模组,就多一种材料,多一个属性。属性的搭配方式更是呈几何倍数增加,匠魂的工具也因此拥有无限的可能。
但刀锻冶匠魂的出现,将这种不可思议的奇迹分享给了拔刀剑。不同于其他模组的联动形式,刀锻冶匠魂将拔刀剑以工具种类的形式与匠魂建立了联动。根据匠魂机制,任何工具都可用任何材料组装,包括匠魂附属提供的材料。
也就是说,以匠魂为跳板,拔刀剑可以与大部分的模组间接联动,从而获得难以计数的特异的属性。这种关系可以如此表达:
【拔刀剑→刀锻冶匠魂→匠魂→匠魂附属→其他模组】。
完成方式:略。
(间接联动时不完善,部分强化等功能需要在匠魂的工具台上进行,而非拔刀剑锻造台)
提供大量魔咒
简介:拔刀剑可以提供独有的方式轻松获得随机魔咒,且“砸耀魂材料”的附魔方式可以将彼此冲突的魔咒附着在同一把刀上,大大提高对魔咒种类的利用率。所以,只要能提供大量魔咒,在附着后就可以反馈大量的奇异效果。如:更多附魔、卡利亚式附魔等。
完成方式:略。
攻速:
拔刀剑本身就以极高的攻速著称,并且一举打破了MC原版的“攻击冷却机制”的限制,那么,这就真的是刀的极限了吗?
仔细观察,刀的面板上可是有:“攻击速度-2”的字样,我们还有进步的空间。
但是,MC原版对攻速的限制可不止“攻击冷却机制”,还有“伤害免疫机制”。
“伤害免疫机制”指:所有生物在受到伤害时,存在一个最高频率。当一次伤害处在频率间隔之内时,该次伤害被免疫。
所以,我们在提高攻速的同时,还要解决“伤害免疫机制”的问题。
解决方案:
【对于提升攻速】
【对于伤害免疫机制】
匠魂工具属性——冷面杀手
简介:冷面杀手属性可使被所附着器械攻击的生物的伤害免疫时长缩短,使我们攻击频率的上限提高。
完成方式:略。
模组——伤害免疫机制移除
简介:移除伤害免疫机制,但对于一些需要依赖这个机制平衡的事物,会有选择性的保留。(如:灼烧)
魔咒:
魔咒是原版提供的一种器械强化机制。通过让器械附着不同的魔咒,来获得各种奇特的能力。
但因为平衡问题,原版又附带了两种机制来限制魔咒,分别是:魔咒冲突机制与魔咒等级上限。
但拔刀剑却提供一种极为独特的附魔手段:“砸耀魂材料”。它可以将彼此排斥的魔咒,不适用于武器的魔咒,都附着到同一把刀上,无视了“魔咒冲突机制”。
所以,目前我们只需要解决“魔咒等级上限”的问题就可以了。
解决方案:
“三位一体”附魔法(我也不知道这个中二的名字是谁取的)
简介:“三位一体”分别指“提升”、“转移”与“附着”这三部分。主要由三个设备实施:超吟附魔台、祛魔台与魔力附魔台。
【超吟附魔台】:可强制提升一个物品上的其中一个魔咒的等级一级,后不可再提升该魔咒。可替代品:古卷。
【祛魔台】:可将一个物品上的任意魔咒转移到一本普通的书上,使其成为附魔书。可替代品:各种不同的祛魔台。
【魔力附魔台】:可将超过“魔咒等级上限”的魔咒完整的附着在器械上。(超过“魔咒等级上限”的魔咒,用铁砧附魔会导致其等级下降到“魔咒等级上限”之下)可替代品:自动型铁砧。
完成方式:如:将附着有“力量Ⅴ”的大太刀放入超吟附魔台,超吟,得到附着有“力量Ⅵ”的大太刀;再放入祛魔台,祛魔,得到大太刀+附着有“力量Ⅵ”的附魔书;再将附着有“力量Ⅵ”的附魔书放入超吟附魔台,超吟,得到附着有“力量Ⅶ”的附魔书。反复操作,最终得到附着有“力量Ⅹ”的附魔书;再将附着有“力量Ⅹ”的附魔书+大太刀放入魔力附魔台,附魔,最终得到附着有“力量Ⅹ”的大太刀。(使用魔力附魔台需要消耗海量魔力,注意不要把魔咒超吟到太高等级)
完成方式:略。
汇聚附魔(深渊国度)
简介:在这个仪式中,当用于附魔的附魔书上存在相同的魔咒时,成品的该魔咒的等级呈直接相加的和。如:用八本“力量Ⅴ”附魔书进行汇聚附魔,可以得到附着有“力量ⅩⅩⅩⅩ”(40)魔咒的成品。
完成方式:略。
锦上添花:(指铸造强大拔刀剑的非必须知识,但在铸造过程中能提供一定便利)
杀敌数的积累困难
解决方案:
提升原版怪物生成率
①嗜血(植物魔法)
简介:在周围强制刷怪且无视亮度及生成条件。
人为制造大量怪物
①末影接口等提供刷怪手段的模组。
简介:如,末影接口提供的电动刷怪箱。可配合有加速功能的模组食用,如:加速火把(加速火把)、等价交换重制版(时间洪流怀表)、简单加速(加速器)。
添加一些特殊的机制
①致命怪物等制造刷怪蛋的模组。
简介:如,致命怪物中的礼盒怪被击杀后,会掉落1~2个相应的刷怪蛋。玩家可通过刷怪蛋反复击杀礼盒怪 。可替代品:怪物重生(需先调整配置文件)
②理想境等使怪物重生的模组。
简介:如,理想境的复生诅咒机制会让非亡灵生物生物后以同血量僵尸的方式复活。可通过“击杀过程中引出非亡灵怪物”的原理来制造反复重生,如:尸蛆、小僵尸。
让刀自己刷怪
①杀手乔等玩家模拟机器
简介:这类机器通过模拟玩家,可以使用拔刀剑等工具或武器,从而代替玩家去累积杀敌数。可替代品:活化工具台、自动执行器等。(玩家模拟一类机器存在不稳定的风险,有可能造成游戏崩溃)
荣耀值的积累困难
荣耀值的获取与累积远比杀敌数简单。所以荣耀值的难处其实在于:如何保证在战斗时,荣耀值的输入率≧输出率?
荣耀值的获取方式有:击杀生物、锻造、点燃或认主、汲取经验。其中击杀生物时的获取多少与自身评级有关。
解决方案:
增加收获的荣耀值
①刀锻冶匠魂等提供直接增加收获荣耀值的模组。
简介:刀锻冶匠魂中的一个工具属性:荣耀之魂,可以直接增加击杀生物时收获的耀魂值。
②最后的太刀匠人等提供新的评级提升手段的模组。
简介:如,最后的太刀匠人中的文始。这类手段往往可以直接使玩家达到SSS的评级,处于荣耀值获取量最大的状态。可替代品:千鹤「村雨」。
②无线设备等提供放置怪物手段的模组。
简介:大量放置怪物后,攻击或挑衅来刷评级。
其他
①复制机、转化桌等。原理:制造大量耀魂材料,锻造增加荣耀值。(其中破碎的耀魂和耀偏方三八面体可以直接砸在刀上)
②经验机制改革等。原理:提升经验获取效率。然后利用妖刀的经验汲取,转化自身的经验值为荣耀值。
锻造数的积累困难
锻造时需要消耗三样事物:耀魂材料、经验与铁砧。如果有志于累积大量锻造数的,就需要大量地消耗这三样事物。
同时,锻造也是一个枯燥漫长的过程,效率极低,与拔刀剑的自在冒险性质不太融洽。
解决方案:
【对于耀魂材料】
提高刀折断的频率
①刀锻冶匠魂等提供低耐久拔刀剑的模组。
简介:刀锻冶匠魂允许玩家使用匠魂材料制作拔刀剑。所以,以“纸”等耐久低且廉价材料作为原料,就可制作出极易折断的拔刀剑。并且因为原料廉价,这些易碎拔刀剑可使用匠魂的原理修复机制快速回复耐久。两者结合,就可快速将一把刀里的荣耀值以耀魂碎片的形式提取出来。
但是,这个方案还有另外一种用法。拔刀剑判定:断刀耐久回复至满值,恢复为完整状态;匠魂判定:破损工具只能通过使用原料修复的方式恢复正常状态。刀锻冶匠魂虽然使两个模组联动,但没有使这两个机制融洽相处。当匠魂拔刀剑破损后,使用匠魂原料修复的方式可正常修复;但使用拔刀剑的修复方法只能解除拔刀剑“折断”状态,不能解除匠魂的“破损”状态。当再次消耗耐久时,耐久值重新归零,刀再次折断。
所以,利用这个特性,无论是用什么材料锻造的刀,都可以快速提取出耀魂碎片。
大量击杀有命名的生物
①巫术学的各种召唤物。
简介:巫术学的召唤物带有命名,从它们的死亡时会有死亡消息 就可以看出。所以,可以通过反复击杀召唤来刷取耀魂碎片。
其他
【对于经验】
可参考上文
【对于铁砧】
降低铁砧的损毁率
①使用自动铁砧
简介:自动铁砧不会损坏,可反复使用。可代替品:XP自动铁砧(开放式经验)、自动型铁砧(我的工厂2)、机器人交互界面的铁砧(通用机械)等。
提高铁砧的产量
①提高矿物开采率,如各科技类模组的自动采矿。
②提高矿物生成率,如部分模组的2倍矿、6倍矿等。
【对于效率】
自动化
简介:玩家模拟机器+反复复活的怪物+拔刀剑=源源不断的耀魂碎片+大量经验,收集装置+运输装置+自动的铁砧=自动加工。
后记:
论平衡:
本教程中设计的很多模组、物品,其实在很多服务器中都属于要“ban”的类别。
但,这并不代表本教程是一种“钻漏洞”的无用行为。
我们可以将这视作一种“暂时忽略平衡问题”,但这并不表示彻底抛开平衡不谈。平衡,是一个游戏的基本之一。若缺乏平衡,一个游戏的可玩性便会直线降低。
那为什么要“暂时忽略”呢?这是因为:上文的每一个大点,都只是在一个角度考虑问题,并不全面。
以【魔咒】为例,原版附带两个魔咒限制机制,是为了平衡魔咒的力量,维持游戏的可玩性。“暂时忽略”,便是打破平衡。从这个角度看,对游戏是有消极影响的。
但是,我们并没有考虑过游戏的环境。谁知道一个游戏文件里被加入了多少模组?如果这是在一个充满冒险模组的游戏环境里呢?这时候原版的平衡机制反而显得不平衡了,它局限了魔咒本该拥有的力量。毕竟,不是每一个模组作者都会用心的兼容原版。这些方法的出现,便是我们在手动“平衡一下”了,这也是一些整合包作者常做的事情。
这是一篇追求极限的教程。在不知道环境的情况下,就因为一些不曾证实的事物而畏手畏脚,这合适吗?在有灵感的情况下,“暂时忽略”,让灵感自由的生长成一个巧妙的方法,这才合适。只要这个方法巧妙,有它的价值就足够了。至于适不适用,这得看环境。但总有派上用场的时候,难道就因为不适用于全部情况,就把一个巧妙的方法埋没,让有需要的人也看不见吗?
因地制宜,特殊情况特殊处理,这不正是一个理性的MC玩家该做的吗?
论极限:
为什么是“极限”,而不是“无限”?
为什么不直接去制作一把最强大的武器的模组,而是在这里东拼西凑的玩“理念联动”?
举个例子:寰宇支配之剑、氪金萝莉、创世之刃……相信大家对这些强大的武器略有耳闻。但是,在这些武器的百科评论区下就可以看到,总有对这些武器“强大的地位”有所质疑的人。在各种平台上,也不久就会看到这些武器被击败的例子。
种种迹象表明,在没有限制的情况下,在用代码自由创作的环境中,没有任何客观参照物。互相比较,孰强孰弱,用无限比较无限,这本身是没有意义的。
只有存在一个上限,追求极限才显得有价值。
本教程之所有使用“理念联动”的概念,一则是因为这便于实施,技术门槛较低。
二则,就是借用了“理念联动”本身的局限性,将其中的种种困难,作为“极限”的一个上限。
赋予自身追求意义罢了。
特别鸣谢:
Ender_007:匠魂、神秘时代的理论支持;参与讨论其他模组对拔刀剑的作用。
Dustopialand:参与讨论拔刀剑的极限性(讨论现场在刀锻冶匠魂百科评论区159楼)
未完待续,欢迎补充。