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资源包相关
方块配方
{
"type": "firecrafting:block_fire_crafting",
"description": "这是一条描述,会在jei中显示,支持本地化写法,不过你得自己添加对应的资源包。",
"ingredients": [{
"item": "minecraft:grass"
}],
"product": [{
"//": "直接输入坐标",
"block": "minecraft:sponge",
"pos": [1, 1, 1]
},
{
"//": "输入坐标组",
"block": "minecraft:netherrack",
"pos": [
[1, 2, 1],
[1, 3, 1]
]
},
{
"//": "无坐标默认值为(0,0,0)",
"block": "minecraft:sandstone"
}
],
"fire": [{
"block": "minecraft:fire"
}]
}
重复坐标只保留最后的一个
实体配方
{
"type": "firecrafting:entity_fire_crafting",
"ingredients": [{
"item": "minecraft:bone"
}],
"product": {
"entity": "minecraft:ocelot",
"nbt": {}
},
"fire": [{
"block": "minecraft:fire"
}]
}
物品配方
{
"type": "firecrafting:item_fire_crafting",
"ingredients": [{
"item": "minecraft:clay_ball"
},
{
"item": "minecraft:grass"
},
[{
"tag": "minecraft:anvil"
}]
],
"//": "用来设置原料的数量,下面表示第一个原料需要一个,第二个原料需要两个,第三个原料需要三个。不添加ingredient_count则各一个"
"ingredient_count": [
1, 2, 3
],
"product": [{
"item": "minecraft:fire_charge"
}],
"fire": [{
"block": "minecraft:fire"
}]
}
能量配方
{
"type": "firecrafting:energy_fire_crafting",
"ingredients": [{
"item": "minecraft:stone"
}],
"product": {
"//": "总共持续多长时间"
"ticks": 20,
"//": "每tick产生的能量"
"energy": 1000
},
"fire": [{
"block": "minecraft:fire"
}]
}
效果配方
{
"type": "firecrafting:effect_fire_crafting",
"ingredients": [{
"item": "minecraft:leather"
}],
"product": {
"radius": 10,
"effect": "minecraft:fire_resistance",
"duration": 10000,
"//": "以下为缺省默认值",
"amplifier": 0,
"ambient": false,
"show_icon": true,
"show_particles": true,
"//": "这两个可以没有",
"curative_items": ["minecraft:golden_carrot"],
"hidden_effect": {
"//": "重复上方的效果nbt,可以嵌套效果"
}
},
"fire": [{
"block": "minecraft:fire"
}]
}
更高层次魔改相关
CreateManagerEvent:创建处理者事件,不操作会生成默认处理者。通过isCatalyst()方法来知晓是否启用了催化剂模式。处理者掌管了如何进行配方匹配,如何进行世界任务的读取与执行等等核心功能。
CreateTimedItemsEvent:创建计时物品事件,不操作会生成默认计时器。通过isCatalyst()方法来知晓是否启用了催化剂模式。用于保存被火焰烧毁的物品。掌管了如何保存这些物品,如何计时等功能。
ItemBurnedInFireEvent:物品焚毁事件,仅当物品被火焰烧毁时触发。模组以通过Mixin使得物品被烧毁后的坐标得以保留。
WorldCraftingTaskExecutionEvent.Pre:世界任务执行前事件,在任务执行前触发,可以获取正在执行的任务是哪一个。
WorldCraftingTaskExecutionEvent.Post:世界任务执行后事件,在任务执行后触发,可以获取正在执行的任务是哪一个,并能知晓任务的执行情况。可用于实现一些粒子的生成