大多数光影在识别 TFC+ 的叶子和水之前需要一定的改变。本教程将写出一些光影所需的更改。
提示:使用光影必须要有 Optifine,但可能会导致 TFC+ 的出现问题。有关可能的修复,请找到 Installation FAQ 解答。TFC+ 社区无法帮助解决由 Optifine 引起的问题,这些问题超出了 Installation FAQ 中所示的建议。
安装
从https://optifine.net/下载 Optifine for Minecraft 1.7.10;
将 Optifine jar 复制到 mods 文件夹中;
下载你喜欢的光影,本教程详细的说明 Sildurs Vibrant Shaders 和 the Chocapic13 Shaders ,可以去百度上搜索下载;
将 shader 复制到 shaders 文件夹中。这是在你第一次启动 TFC+ 和 Optifine 时创建;
按照下面的说明配置光影;
按下Esc键,找到在选项->视频设置->光影(Options -> Video Settings -> Shaders)中你下载的光影。
常规选项
你可以将这行代码添加到 gbuffer_textured.fsh file,最好在void main()的最开始:
if (!gl_FrontFacing) discard;
这将防止在因高草、树叶和其他方块导致 z-fighting 渲染错误。
Sildurs Vibrant Shaders v1.22
解压 Sildurs Vibrant Shaders v1.22 [version].zip 文件;
在文件夹中找到并用文本文档打开文件 block.properties ;
在底部(第64行)找到:block.10018 = leaves leaves2
在该行增加下列代码:
terrafirmacraftplus:leaves terrafirmacraftplus:leaves2
在底部(第69行)找到:block.10008 = flowing_water water
在该行增加代码:terrafirmacraftplus:FreshWater terrafirmacraftplus:FreshWaterStationary terrafirmacraftplus:SaltWater terrafirmacraftplus:SaltWaterStationary terrafirmacraftplus:HotWater terrafirmacraftplus:HotWaterStationary
保存文本文档;
TFC+水和树叶现在应该被光影识别。
Chocapic13 V6
解压 Chocapic13 V6.zip 文件;
在文件夹中找到并用文本文档打开 gbuffers_water.vsh ;
在中间(第93行)找到:if(mc_Entity.x == 8.0 || mc_Entity.x == 9.0) {
在后面添加以下代码,在9.0之后右括号(})之前:
|| mc_Entity.x == ID#.0 || mc_Entity.x == ID#.0 || mc_Entity.x == ID#.0 || mc_Entity.x == ID#.0 || mc_Entity.x == ID#.0 || mc_Entity.x == ID#.0
在上面的代码中,将ID#替换为淡水,咸水和热水(包括流动的和静止的)的ID号码。注意:每个世界可能唯一地生成ID号。如果你安装了NEI,你可以搜索水并将鼠标移到结果中的水块上,以获得你的世界的正确ID号码,如图:
保存文本文档;
TFC+中的水现在应该被光影识别。
这个光影不允许你为叶子定义多个ID。可以覆盖原版叶块ID,但TFC+使用了两种叶子ID(“叶子”覆盖许多树木,“叶子2”覆盖许多果树和竹子)。无论你选择哪一种,有些树都不会有摇曳的叶子。具体方法如下:
在文件夹中找到并用文本文档打开 gbuffers_terrain.vsh ;
在这一页的顶部(第17行)找到:#define ENTITY_LEAVES 18
将18替换为TFC+叶子的ID。注意:每个世界可能唯一地生成ID号。如果安装了WAILA,可以将光标放在一些叶子上,以查看正确的ID号,如图:
保存文本文档;
(部分)TFC+叶子现在应该被光影识别。