// 覆盖新生成的村民
"overwriteOriginalVillagers": true,
"overwriteOriginalZombieVillagers": true,
// 覆盖所有僵尸为僵尸村民。实验性功能,由社区提出。
"overwriteAllZo
// 村民记得他们上次收到的礼物,如果礼物重复,他们的反应会越来越不开心。
// 公式为出现次数 * 礼物减色因子 * max(满意度, 0) ^ 礼物减色指数
// 这意味着每次出现会将满意度降低0.5,但是礼物越贵重,影响就越小(因为指数小于1)
// giftSatisfactionFactor然后将满意度乘以以获得实际的心形影响
"giftDesaturationQueueLength": 16,
"giftDesaturationFactor": 0.5,
"giftDesaturationExponent": 0.85,
"giftSatisfactionFactor": 0.33,
// 礼物对心情的影响程度
"giftMoodEffect": 0.5,
"baseGiftMoodEffect": 2.0,
"giftDesaturationReset": 24000,
// 切换是否允许玩家相互结婚
"allowPlayerMarriage": true,
// 建筑物的最小和最大大小以及最大建筑半径。较大的建筑物可能会导致重新扫描时出现小的延迟
"minBuildingSize": 32,
"maxBuildingSize": 8192,
"maxBuildingRadius": 320,
// 死神祭坛的最小支柱高度
"minPillarHeight": 2,
mbiesWithZombieVillagers": false,
// 目前仅用于定义可传送到的有效位置
"villagerPathfindingBlacklist": [
"#minecraft:climbable",
"#minecraft:fence_gates",
"#minecraft:fences",
"#minecraft:fire",
"#minecraft:portals",
"#minecraft:slabs",
"#minecraft:stairs",
"#minecraft:trapdoors",
"#minecraft:walls"
]
// 可在谣言对话选项中提到的建筑物
"structuresInRumors": [
"igloo",
"pyramid",
"ruined_portal_desert",
"ruined_portal_swamp",
"ruined_portal",
"ruined_portal_mountain",
"mansion",
"monument",
"shipwreck",
"shipwreck_beached",
"village_desert",
"village_taiga",
"village_snowy",
"village_plains",
"village_savanna",
"swamp_hut",
"mineshaft",
"jungle_pyramid",
"pillager_outpost"
],
// Destiny 功能将传送玩家的位置
"destinyLocations": [
"某个地方",
"shipwreck_beached",
"village_desert",
"village_taiga",
"village_snowy",
"village_plains",
"village_savanna"
],
// 添加可转换为MCA村民的模组村民。同样适用于模组僵尸村民。
"moddedVillagerWhitelist": [],
"moddedZombieVillagerWhitelist": [],
// 婴儿僵尸生成的几率
"babyZombieChance": 0.25,
// 询问MCA村民是否有特定标签
"villagerTagsHacks": true,
// 允许死神生成
"allowGrimReaper": true,
// 村民聊天时使用的前缀
"villagerChatPrefix": "",
// 切换玩家对婴儿的攻击免疫
"canHurtBabies": true,
// 切换进入村庄时的名称通知、结婚通知、出生通知、村民库存通知、有人到达旅馆时的通知,以及是否将通知显示在聊天框而不是热键栏上方
"enterVillageNotification": true,
"villagerMarriageNotification": true,
"villagerBirthNotification": true,
"innArrivalNotification": true,
"villagerRestockNotification": true,
"showNotificationsAsChat": false,
// 被视为朋友所需的心数
"heartsToBeConsideredAsFriend": 40,
// 启用村民感染、感染几率、交易等级抵抗力以及感染后多长时间村民变成僵尸(以游戏刻为单位)
"enableInfection": true,
"infectionChance": 5,
"infectionChanceDecreasePerLevel": 0.25,
"infectionTime": 72000
// 双胞胎婴儿的几率
"twinBabyChance": 0.02f,
// 结婚、订婚和花束所需的心数
"marriageHeartsRequirement": 100.0,
"engagementHeartsRequirement": 50.0,
"bouquetHeartsRequirement": 10.0,
// 时间通常以刻为单位,每秒钟有20个刻,一个Minecraft日有24000个刻
"babyItemGrowUpTime": 24000,
"villagerMaxAgeTime": 192000,
// 村民的最大生命值
"villagerMaxHealth": 20,
// 当村民被卡住时,他们可以传送。由于可能导致村民消失,因此已禁用
"allowVillagerTeleporting": false,
"villagerMinTeleportationDistance": 144.0,
// 与您的孩子一起获得的心数
"childInitialHearts": 100,
//重要提示:greetAfterDays 只允许使用整数,否则游戏会崩溃
// 村民打招呼所需的心数以及多少天后村民会过来打招呼
"greetHeartsThreshold": 75,
"greetAfterDays": 1,
// 具有生物无关皮肤颜色的村民的分数
"geneticImmigrantChance": 20,
// 村民具有一个特质的几率,具有更多特质的几率指数级减少
"traitChance": 0.25,
"traitInheritChance": 0.5,
// 允许玩家添加被阻止的特质,包括:左撇子、乳糜泻、糖尿病、素食主义者、电击和Sirben
// 这些特质默认被阻止,因为它们对玩家的游戏体验没有影响
"bypassTraitRestrictions": false,
// 村民成为夜猫子的几率,意味着他们会在夜间保持清醒并在白天睡觉,以及是否允许村民成为夜猫子。这默认设置为false,因为它还没有在生存模式下进行测试,如果启用,请小心并备份
"nightOwlChance": 0.5,
"allowAnyNightOwl": false,
// 每获得n颗心,您可以打村民而不受到警卫攻击
"heartsForPardonHit": 30,
"pardonPlayerTicks": 1200,
// 如果警卫应攻击所有怪物。在模组环境中可能有帮助,也可能导致警卫攻击被动怪物。可以使用优先级列表进行微调。
"guardsTargetMonsters": false,
// 村民高度因子(男性村民比女性村民略大略宽)
"maleVillagerHeightFactor": 0.9,
"femaleVillagerHeightFactor": 0.85,
"maleVillagerWidthFactor": 1.0,
"femaleVillagerWidthFactor": 0.95,
// 在村民上方显示名称标签
"showNameTags": true,
// 声音启用声音,原声音使用原声音而不是新声音
"useMCAVoices": true,
"useVanillaVoices": false,
// 每次互动增加一点疲劳度,每点疲劳度使下一个互动更难
"interactionChanceFatigue": 1,
"interactionFatigueCooldown": 3000,
// 交易等级增加最大生命值
"villagerHealthBonusPerLevel": 5,
// 使用原版模型
"useSquidwardModels": false,
// 启用女性的胸部
"enableBoobs": true,
// 烧焦的衣服将被穿多长时间(以游戏刻为单位)
"burnedClothingTickLength": 3600,
// 村民具有有色头发的几率
"coloredHairChance": 0.02,
// 村民需要的心数才能出现在墓碑上。不适用于家庭成员,因为他们将自动添加
"heartsRequiredToAutoSpawnGravestone": 10,
// 成为警卫的村民的分数。
"guardSpawnFraction = 0.175f,
// 控制村民提供的税收金额以及收税之间的时间。
"taxesFactor": 1.5,
// 每n个游戏刻是一个税收季节
"taxSeason": 168000,
// 每分钟更新一次村庄。每次更新有5%的机会发生婚姻、冒险者出现或出生。
"marriageChancePerMinute": 0.05,
"adventurerAtInnChancePerMinute": 0.05,
"villagerProcreationChancePerMinute": 0.05,
// 如果您声誉不好,赏金猎人每天会攻击您一次
"bountyHunterInterval": 24000,
"bountyHunterHeartsInterval": -150,
// 切换旅馆是否会生成冒险者、邪教徒和流浪商人
"innSpawnsAdventurers": true,
"innSpawnsCultists": true,
"innSpawnsWanderingTraders": true,
// 剩余村民的分数。0表示所有村民都将转换为MCA,0.5会产生公平的混合。
"fractionOfVanillaVillages": 0,
// 剩余的基础僵尸村民的分数。
"fractionOfVanillaZombies": 0,
// 被认为是村庄的最小建筑数量。值低于该值,村庄被视为定居点,不会打印欢迎村庄的消息
"minimumBuildingsToBeConsideredAVillage": 3,
// 村民不会被转换为MCA的维度
"villagerDimensionBlacklist": [],
// 控制村民可以被转换的位置。默认为自然生成和在结构中
// 所有允许的、不区分大小写的术语列表:自然、区块生成、生成器、结构、繁殖、召唤怪物、合骑兵、事件、转换、增援、触发、桶、生成蛋、命令、发射器、巡逻
"allowedSpawnReasons": [
"natural",
"structure"
],
// 村民不能交互的物品列表
"villagerInteractionItemBlacklist": [
"minecraft:bucket"
],
// 砍伐任务的最大树高度、有效的原木和有效的树底块
"maxTreeHeight": 8,
"maxTreeTicks": {
"#minecraft:logs": 60
},
"validTreeSources": [
"minecraft:grass_block",
"minecraft:dirt"
],
// 当新玩家加入时启动
"launchIntoDestiny": true,
// 允许通过命令一次修改自己的命运
"allowDestinyCommandOnce": true,
// 允许随时重新修改自己的命运
"allowDestinyCommandMoreThanOnce": false,
// 允许传送,例如命运的最后一页
"allowDestinyTeleportation": true,
// 允许玩家看起来像村民
"enableVillagerPlayerModel": true,
// 允许shaderLocationsMap选项工作
"enablePlayerShaders": true,
// 强制玩家看起来像村民(玩家按钮不可用)
"forceVillagerPlayerModel": false,
// 允许重新打开编辑器(只会显示名称、性别等,因为服装和头发可以通过物品更改)
"allowPlayerEditor": true,
// 允许所有人访问完整的玩家编辑器
"allowFullPlayerEditor": true,
// 使用旧版7.3.2中的名称,而不是国际名称
"useModernUSANamesOnly" = false,
// 一份详细的优先级列表,指出守卫将攻击的目标
// 负数表示忽略
// 数值越高,越危险,优先级越高
"guardsTargetEntities": {
"minecraft:creeper": -1,
"minecraft:drowned": 2,
"minecraft:evoker": 3,
"minecraft:husk": 2,
"minecraft:illusioner": 3,
"minecraft:pillager": 3,
"minecraft:ravager": 3,
"minecraft:vex": 0,
"minecraft:vindicator": 4,
"minecraft:zoglin": 2,
"minecraft:zombie": 4,
"minecraft:zombie_villager": 3,
"minecraft:spider": 0,
"minecraft:skeleton": 0,
"minecraft:slime": 0,
"mcafemale_zombie_villager": 3,
"mcamale_zombie_villager": 3
},
// 用于指定结构是否有任何其他翻译
"destinyLocationsToTranslationMap": {
"shipwreck_beached": "destiny.story.sailing",
"default": "destiny.story.travelling"
},
// professionConversionsMap 和 shaderLocationsMap 的选项。
// 设计为能够使用其他职业的服装,如果您的模组没有为我们提供任何服装。
// 只有成人服装会被使用,婴儿和儿童服装保持不变。
"professionConversionsMap": {
"your_mod:your_profession": "mca:guard",
"default": "minecraft:blacksmith"
},
// 如果相机实体具有指定的特征,则应用着色器,并在当前相机实体不具有该特征时将其删除。
// 需要将 enablePlayerShaders 设置为 true 才能使用此功能。
"shaderLocationsMap": {
"color_blind": "minecraft:shaders/post/desaturate.json"
},
// playerRendererBlacklist 的选项
// 如果存在某些模组,则允许您禁用玩家模型的某些渲染元素
// 支持的值:arms、left_arm、right_arm、all、block_player、block_villager
"playerRendererBlacklist": {
"firstperson": "arms",
"epicfight": "all",
"firstpersonmod": "arms"
}
// 所有可能的税收物品及其单位价值的映射。
// 每个物品的选择机会相同,直到完全支付税款。
// 如果物品过于昂贵(价值大于可用税收预算),可能会随机选择不选。
"taxesMap": {
"minecraft:emerald": 1.0
}