MITE中对方块操作(挖掘,使用等)的最大距离为2.75格,而与实体互动(攻击,村民交易等)最大距离为1.5格,工具的距离加成同时作用于二者
\.minecraft\MITE\reference\ 目录记录了几乎所有有关MITE的参考数据,且会在每次启动游戏时重新生成,数据包括武器的攻击力,护甲值等几乎一切有用或无用的数据(值得一提的是:item_reach.txt因为一些原因无法输出,打开调试窗口/log可以看到其报错信息);因为其直接调用游戏内数据,所以可以作为检测MITE版本核心是否被改动的依据
几乎所有工具的距离加成都是+0.75。此外骨头、木棒、木棍、短斧、短剑、剪刀是+0.5,镰刀+1,小刀(后续版本已经删除)、短棍+0.25
蜘蛛自身在生成时会决定其能吐多少次网,此外,蜘蛛掉落线的数目完全取决于它还有多少张蜘蛛网未用于远程攻击。
相位蜘蛛的传送次数类似于蜘蛛的吐网数,在受到非魔法,掉落,着火,中毒伤害时会消耗其传送次数、彻底抵消这次伤害并随机传送,此外相位蜘蛛总共有2~4次的传送机会,并且可能在存活一段时间后回复。
狼和惧狼在未被驯服的状态下会主动攻击猪,牛,羊,鸡,僵尸和食尸鬼
携带对生物恐惧的诅咒的玩家在攻击对应生物时只有1/4的概率攻击成功
灰色史莱姆和黑色史莱姆会受到投掷雪球的影响(会击退它们)
豹猫在未被驯服的状态下不仅会主动攻击鸡,还会主动攻击蝙蝠
MITE中的僵尸拥有一个标签控制其是否会挖取方块(在它被玩家攻击、拿取工具或者狂暴、或者满足一个1/8的概率时激活),如果这个标签被激活,僵尸的寻路路径会变得十分刁钻(参照亡魂)——包括但不限于跨方块索敌、绕路偷袭、空降等。
吸血附魔不能附魔在银和秘银制品上
物品的使用间隔会在捡起/丢出相同物品时暂时被移除(使用例:在首次食用小麦种子时丢出小麦种子,会让你第二次食用小麦种子没有等待时间,在第二次食用小麦种子时拾取扔出的小麦种子,会让你第三次食用小麦种子没有等待时间,该机制可以无限制叠加)
古尸在生成时会有1/6概率生成古尸守卫,古尸守卫沿用常规古尸的近战(手持远古金属剑)/远程(手持远古金属弓)设定。远程古尸守卫在玩家接近其5格半径时会切换手中武器为远古金属短剑,并在玩家离开6格以外时切换为弓。近战古尸守卫没有物品栏可供切换。
所有骷髅(包括骷髅领主)都拥有一个内置的编号用于确定它的攻击模式(普通骷髅有25%概率被标记为近战;古尸则是50%),被标记为远程攻击的骷髅会在持有近战武器时直接接近并攻击玩家,但在手中没有武器时会凭空使用箭矢攻击玩家(弓只是摆设);被标记为近战攻击的骷髅不会拾取弓(即便它已经被缴械),同时会空手近战攻击玩家(摘自@屑史莱姆)
骷髅的掉落取决于它的攻击模式和种类,但远古骷髅领主不属于古尸变种(远程攻击的古尸掉落远古金属箭),而是骷髅领主的变种;骷髅领主是骷髅的变种(远程攻击的骷髅掉落锈铁箭)。所以被标记为远程的远古骷髅领主会掉落锈铁箭而非远古金属箭
末影龙会清除碰到其碰撞箱的除末地石、基岩、黑曜石外的所有方块;艾德曼块同样也会被类似的机制删除
以铜矿石为中心,向各个方向延申3格范围内的蠹虫怪物蛋(即蛀虫石头)在怪物蛋被破坏之后会生成铜毒蠹虫
MITE中的附魔台不能受到以附魔台为顶点,在其田字对角线的书架的附魔加成,但是原版用来判断书架正在增幅附魔台的粒子效果仍然会显示
MITE停止更新的一个可能原因是blockID(0~255)看似被用尽(远古金属箱子的方块ID是255)
MITE的下雨时间段在每个血月结束后计算到下个血月,在此期间至少会下3场雨(在这三场之外,每多下一场的概率是75%),每场雨的初始时间随机,持续时间在5分钟到15分钟不等;倘若多场雨的持续时间有重合,它们将合为一场雨(从最先开始的那场雨持续到最后结束的那场雨)。同时血月,蓝月,收获之月全天不会成为雨天的开始时间(如果十分巧合地,雨开始时间位于前述的持续时间内,那么这场雨将不会发生)。
主世界的刷怪笼除了蜘蛛、僵尸、骷髅、食尸鬼的生成外,仍有可能生成尸妖、恶魔蜘蛛(尸妖需要地牢刷怪笼位置y32以下,而恶魔蜘蛛需要y16以下)
MITE的护甲在面对低于自身的伤害仍然会计算差值并取整,在满足一定条件时强制扣减玩家1点生命值,如果玩家的护甲值与受到伤害相等,那么有80%的概率受到1点伤害,在这个基准值之上,差值d与受伤(始终为1点)概率为固定的值:0.8^(d-1)(比如护甲值高于该伤害3点,这个时候有51.2%概率受到1点伤害)
怪物穿着的护甲无视耐久度设定,但只享受50%的满护甲加成(例如满耐久锈铁套提供6点保护,怪物装备后不论耐久始终为3点),同时怪物不存在概率强制扣减血量的设定,受到的伤害至少为1点。
玩家受到爆炸伤害时,始终为爆炸正常伤害基准值的1.5倍(可以理解为除了玩家之外的所有生物都拥有33%的爆炸免伤)。
玩家钓鱼的等待时间取决于当天的时间,玩家背包里是否有未烤熟的虫子,玩家的饵钓附魔,钓鱼的海域是否能被雷击(等效露天),对其进行逐步讲解:
钓鱼上钩取决于游戏的随机刻,当划定界限Delta的随机数等于0时判定上钩
这个Delta被硬性限制于600至2400之间(蓝月夜晚为固定的600)
Delta的初值为600,同时乘以一个参数Beta,并接受上述限制
Beta为当天时间(随机刻计算)与5:30AM(5500tick)和5:30PM(17500tick)差的绝对值的最小值除以600取整(故在11:30AM和11:30PM上钩概率相对最低,会将Delta乘以10,并予以限制)
在结束上述计算后,Delta不再被限制
钓鱼水域若可被雷击,Delta减半
玩家快捷栏内有生虫子,Delta减半
每级饵钓附魔会让Delta变为原来的0.9倍(乘算逻辑,即饵钓5可让Delta变为0.59049倍)
Delta经过取整后,当划定界限Delta的随机数等于0时判定上钩
木棍和骨头攻击怪物断掉的概率分别为2%和1%。
主世界的刷新怪物的频率受到一个随机刻概率的影响,每个游戏刻有1/24000概率发生以下三种事件的其中之一,多种事件的发生可能性独立并会在其各自的持续时间内共同作用。
频率翻倍,持续0~50秒
频率减半,持续0~100秒
停止刷新,持续0~100秒
主世界在雷雨(包括血月的白天的雷暴)时的刷新怪物频率不足基准值(即频率减半或停止刷新)的会补齐到基准值。
非主世界的刷新怪物的频率固定为主世界标准值的25%。
石头怪物蛋(蛀虫石头,挖掘后生成任意蠹虫)受到铲类工具(锹、鸭嘴锄)的挖掘加成
锄同属于铲类工具,在挖掘对应方块(土,沙砾等)时效率加成为锹的一半,同时对石头怪物蛋没有效率加成
镰刀在附魔锋利后用于攻击实体时的耐久消耗减半(400→200)
在挖掘任意需要工具才能挖掘的方块时(石头,矿物乃至原木;土和沙砾不在此列)有1%的概率会使其周围的一个满足条件的石头方块被清除并在该清除方块坐标生成一只小型灰色史莱姆。具体条件为:该石头相邻六个方向的方块仅有一个是非石头方块(即只能是玩家破坏的那一个,蠹虫怪物蛋不在此列)
MITE的附魔机制的附魔难度和附魔稀有等级(百科内标注的uncommon、rare等)作为参数进行装备的附魔运算,同时附魔经验的多少会一定程度上影响附魔的好坏,具体机制如下
每种附魔实际消耗的难度值为 (n-10)+n*(lvl-1)+1 ,n为附魔对应的附魔难度(百科内标注),lvl为附魔等级(没有等级差别的附魔如精准采集等视为3级),同时每多一个附魔,实际消耗的难度值+5
样例:锋利5缴械4耐久5 的剑,实际消耗的附魔难度为41(锋利)+31(缴械)+41(耐久)+10(多两个附魔)=123
无论如何,附魔实际消耗的难度值不会超过你消耗的经验值*1.25/100向下取整
样例1:10000经验有可能附魔出拥有以上锋利5缴械4耐久5的秘银剑:实际消耗的难度值为123<125(10000经验能提供的最高实际消耗难度值)
样例2:无论如何在正常附魔的情况下不可能出现一把吸血5的艾德曼剑、只能通过砧和附魔书来获得:吸血实际消耗的难度为91,而艾德曼的6500xp附魔至多只有81难度可供消耗
样例3:金剑是唯一可能直接在附魔中直接出现吸血5的剑、且在出现吸血5后只会拥有吸血5一个附魔:金的7500xp附魔至多拥有93难度可供消耗,但如果需要再额外添加属性,它无法支持“每多出一个附魔需要额外5难度”的消耗(银与秘银无法获得吸血,故此条可成立且唯一)
样例4:只有附魔经验大于等于1700才能获取精准采集:精准采集视为3级附魔,故实际消耗难度值为21。据此可逆推最低需求经验为1680(因为mite没有非整百的附魔经验,故向上取整)
除了工具获得的第一个附魔,其余附魔在选取可选附魔阶段有50%的概率重置等级(除非没有其他附魔可选),这会导致实际附魔时一些匪夷所思的附魔配置(即便实际消耗难度值的下限为你消耗的经验值*0.75/100向下取整)
除附魔书与铁砧体系外,任何经由附魔台附魔工具可能出现的附魔均适用以上定理(使用书附魔只会出现一个附魔);这会导致一些使用已有经验(如线性回归:最高难度=(经验值+880)/76)倒推出的理论附魔实际无效
样例:包括但不限于依照线性回归逆推秘银10000xp最高可附魔出140难度,而不可能附魔出再生5保护4的秘银胸甲
创世之书生成的前提条件是:已完成“图书管理员”成就,同时世界天数超过40天
y<48的宝箱不可能出现锄头和钓鱼竿
在世界天数小于10天时,宝箱里不可能出现斧头,锄头,鸭嘴锄;在世界天数小于20天时,宝箱里不可能出现镐子、战锤、金属币、金属锭(只有主世界箱子满足这个限制)
在弹射物箭经过速度计算后得出自身无法穿过一个它本应穿过的方块(如树叶)时,它会直接射中这个方块而不是约定俗成的“无视这个方块的碰撞箱”
箭和砖头等弹射物无需命中玻璃板的碰撞箱,只需要弹射物具有足够大的速度且它自身的碰撞箱被判定位于玻璃板所在的方块坐标。这种情况下玻璃板会自行破碎并且不会逼停弹射物(玻璃板破碎基于游戏刻计算,如果弹射物的速度足够大,一些位于其弹道内满足条件的玻璃板不会破碎)
玩家恢复血量与自身营养值(GUI中可见的鸡腿)、再生附魔、是否躺在床上三者有关,不考虑三者因素的情况下每125秒(2500tick)玩家自然恢复1点生命值,每点营养值(半格鸡腿)会让这个过程加快5%,躺床和再生均为独立乘区,每级再生提供额外50%的总恢复速度加成,躺床状态则提供额外300%。
玩家允许在9PM至5AM的任意时间段睡觉,只要睡觉跳过的时间超过6小时就会获得“休息充沛”成就。
在玩家睡觉跳过tick时每个tick都有1/1000机会在玩家8-48半径内随机指定一个怪物并寻找能够接近玩家的路径,如果这个路径有效,那么玩家就有1/2的概率强制醒来,怪物会被直接移动到玩家床边。
玩家通过睡觉的方式跳过的时间只要超过1小时就会清除自身的所有药水效果。