本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC 协议。
本教程是个人凭制作整合包经验总结而来,如有错误请多多包涵。
高版本(1.16.5以上)要自定义赏金需要制作数据包,我将以1.16.5版本做示范。
制作数据包
首先,制作数据包需要准备一个名字为pack的mcmeta文件,可以复制下面内容放进去
{
"pack":{
"pack_format":6,
"description": "Epic fight custom datapack"
}
}
这是1.16的,1.17第二行改成7就可以了,实在不会建议去扒相对应版本的材质包,都有。
新建一个data文件夹,mcmeta文件和名为data的文件夹要放在同一级,以后做数据包都是这个格式。
接着我们来拆开模组包当然需要解压工具了,找到data文件夹,沿着这个文件路径找 \data\bountiful\bounties\decrees\bountiful
我们可以看到很多json的文件,先下一个能打开json的工具,随便打开一个,里面的文件格式都差不多。里面每一个json文件代表者悬赏令的类型,比如渔夫悬赏令就出渔夫相关的悬赏任务。
可以看到 [ ] 里,以_objs结尾的,代表任务类型,以_rews结尾的代表奖励表,这里的文件可以增添,修改奖励表和任务类型,但不要乱改,对应的文件都可以找到。
需要修改并加入数据包的按文件路径弄个一模一样的就ok了。
接着是另一个文件路径 \data\bountiful\bounties\pools\bountiful
打开可以看见之前对应的任务和奖励的json文件,咱们以第一个all_villager_objs的json文件为例
看到“type”(代表任务类型),“entity”代表生物实体等,可以改成“item”,代表物品
“content”后面的代表任务对象,需要用(模组名称:代码)表示,min和max不用解释了吧,就是任务会随机需要的数量的区间,这个第一个任务就是要求击杀 ?(1-16)个僵尸。
“unitWorth”代表它对应的价值,价值越高,给予的奖励越丰富,“weight”代表它出现的比重,这个越高出现的机率越大,这个尽量不要设置太大差距。
通过修改这个文件可以实现基本自定义的任务,修改奖励就是找它对应的“_rews”的json文件,咱们继续用这个all_villager_rews来举例说明。
其实基本上一样的,这里的“type”代表的是奖励类型,对应的只有item。就按照上面的方法修改就可以了,上图是我修改过的,奖励为模组的硬币和面包,你们怎么做就看你们了。
(照顾下萌新,如果有不会打下划线的我教你,按住Alt键加小键盘数字键9 5同时按,就是下划线了,因为要修改这个需要打很多下划线。)
我们把我们修改的json文件,放进 \data\bountiful\bounties\pools\bountiful 这个路径,也就是跟模组文件一模一样的文件路径下,全部放完也就制作好了一个数据包。
数据包其实就是用自己修改的文件去代替原来的文件,如果文件路径不对的话,就像你的数据包精心打扮好去约会,结果搞错了约会地点一样,是不能被识别到的。
高版本mc很多模组都可以用数据包来自定义,只要你知道它对应的源文件在哪,这也是材质包的制作方法。如果你是整合包作者一定要学会做数据包。
加载数据包
加载数据包我默认你们加了open loader模组,如果没装赶紧去装吧,用地图存档一个一个装太麻烦。
加载了openloader模组后,你的游戏文件夹(和mods文件夹同级的那个文件夹)会出现open loader文件夹,里面有data和resources两个文件夹,加载数据包就放进data文件夹,材质包放进resources文件夹。
记住数据包里面的文件路径一定要和源文件的路径一样,如果没效果多检查几遍是不是打错了。回到封面,再进游戏即可重新加载数据包。