官方wiki原话
如果你看的懂的话可以看看
教程
开始前的废话
一个合法的脚本共分为3部分导包,声明变量与添加3个部分至少在怪物装备自定义这个mod是肯定的
所以分3部分讲解
导包
import mods.armoreablemobs.ArmorHandler;
import mods.armoreablemobs.ArmorEntity;
import mods.armoreablemobs.ArmorSlot;
import mods.armoreablemobs.ArmorGroup;
声明变量
var group = ArmorHandler.createArmorGroup("draconic", 0.5);
"group"=变量名称
"draconic"=给你的这个怪物组取一个名字
"0.5”=生成的概率
var entity = ArmorHandler.createArmorEntity("minecraft:zombie");
"entity"=变量名称
"minecraft:zombie"=僵尸(怪物id)
添加
group.addEntity(entity);
"group"=上面的变量名名称
"entity"=也是上面的变量名名称
group.addArmor(ArmorHandler.createArmorSlot("head",<minecraft:iron_helmet>, 1, 0.5));
"group"=上面的变量名名称
"head"=头盔(意思是将装备装备在头上)
(注:这里还可以填"head"头盔, "chest"胸甲, "legs"裤子, "feet"靴子, "mainhand"主手, "offhand"副手)
"<minecraft:iron_helmet>"=将这件装备装备在指定的地方
"1"=权重
"0.5"=掉落概率
group.addGameStage("testStage");
"group"=上面的变量名名称
"testStage"=阶段名称
实例
#导包
import mods.armoreablemobs.ArmorHandler;
import mods.armoreablemobs.ArmorEntity;
import mods.armoreablemobs.ArmorSlot;
import mods.armoreablemobs.ArmorGroup;
var group = ArmorHandler.createArmorGroup("铁套游击队", 0.5);不要像这个作者一样作死写中文啊(恼)
var entity = ArmorHandler.createArmorEntity("minecraft:zombie");
group.addEntity(entity);
group.addArmor(ArmorHandler.createArmorSlot("head", <minecraft:iron_helmet>, 1, 0));
group.addArmor(ArmorHandler.createArmorSlot("head", <draconicevolution:draconic_helm>.withTag({Energy: 16000000}), 1, 0));
group.addGameStage("testStage");
总体意思是当你解锁了"testStage"阶段后会又50%几率出现头戴铁帽子的僵尸或头戴龙之研究飞龙帽子的僵尸
头戴铁帽子的僵尸和头戴龙之研究飞龙帽子的僵尸的生成概率是1/2
掉落概率为0%