本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC 协议。
引言——暂时落幕的时代 昙花一现的魔法
我们的新神秘使抛弃了旧时一切神秘的开端-法杖,改用了看起来更加时髦的法师护手,但是用核心施法的传统被保留了下来。然而不像TC4、5中每种核心都是固定的法术,在TC6中我们一开始能制作的只是一个空白的核心,而它具体能起什么作用需要我们在核心镶饰台中进行自定义符印镶饰。这种全新的设计无疑是TC6少数几个亮眼的改动之一,自由的组合大大提高了核心的上限,多种多样的符印也留给了玩家近乎无限的设计空间......
然而上述情况只是一个设想,TC6永远不会再更新了。在一个有缺陷的魔法世界里,我们便只能体验到一种完成度很低的法术体系。尽管如此,新版核心系统还是有着不错的趣味性和可玩性。在遗憾之余,写下这篇教程,希望能帮助新人领略TC6的部分风采,同时给资深神秘使与有意向开发神秘附属的modder带来一些启发与思考。
本教程主要探讨与核心相关的具体机制与冷门知识,部分数值与公式源于模组文件,基础设定及魔导手册中提到过的操作将不再赘述(懒得再写)。在神秘时代6.0.BETA8版本核心系统经历了大改,可能是因为没有来得及更新,当前版本部分原文与汉化不一致,以原文为准。
所用版本:神秘时代6.1.BETA26 hotfix1
法师护手&核心镶饰台
法师护手
法师护手,每个新时代神秘使的必备之物,使用当前灵气场中的vis,装备于主手及副手时都能起效。
图[2.1.1] 手持法师护手时显示于左上角的GUI,表示当前所选核心与所在区块灵气水平,按住shift时显示施法消耗与具体灵气数值。
有趣的是,当同时持有法师护手和魔导透镜/神智检测仪时,后者的GUI会产生疑似内存溢出的贴图错误。
图[2.1.2] 神奇的贴图错误
单次施法消耗(vis)=复杂度*0.2
法师护手施法后会进入一段时间的施法冷却,其时长只与上次施法所用核心的符印总复杂度有关,具体公式为:
施法冷却(ticks)=复杂度/5*(复杂度/4)
其中/为整除取商
施法冷却至少为5ticks。
核心镶饰台
图[2.2] 核心镶饰台GUI
图[2.2.1] 核心命名
图[2.2.2] 可选符印
图[2.2.3] 镶饰所用的核心
图[2.2.4] 已选符印,总是以施法者节点开始,以效果符印结束
图[2.2.4.1] 初始符印节点,表示施法者,不可操作
图[2.2.4.2] 空符印节点,用于放置符印,其中“准心”图案表示此节点可以使用效果符印与效果分裂符印,“弯箭头”图案表示此节点可以使用媒介符印以及两种弹道调整符印,已放置的符印可右键取消
图[2.2.5] 按顺序依次为:开始镶饰,当前复杂度/复杂度上限,所需经验等级=复杂度的算数平方根(向下取整) (因bug总显示为1),所需vis=10*复杂度 + 核心复杂度上限/5
需要注意的是,镶饰期间一些非常规操作会引发问题,目前发现的有:
(1)在镶饰吸收vis的过程中拿下核心,会导致该核心镶饰台停止工作,挖掉镶饰台重放即可解决,拿下的核心会保持原来的状态。
图[2.3] 停止工作的核心镶饰台,镶饰了个寂寞
(2)在镶饰吸收vis的过程中,关闭gui后再打开,会发现符印栏清空,该操作会导致已镶饰过的核心报废,不过报废的核心还可以再次镶饰,而空白核心会正常镶饰。这个问题大概与核心重复镶饰有关,按理说已镶饰的核心不能重复镶饰,不过A哥没来得及修复。
图[2.4] 漆黑的报废核心
核心符印
符印是核心的“核心”部分,是构成法术的必要组件,分为三种:
效果:决定了法术最终能产生什么效果,伤害还是治疗,破坏还是建造(虽然没有建造这一效果)。符印形状为方形。
媒介:决定了效果符印生效的媒介/弹道/方式。大部分的媒介符印下方还可以接自身或其他媒介符印。符印形状为六边形。
调整:对放置在下方的效果符印和媒介符印进行调整,目前只有三种(有一种还不好用)。无符印形状。
通过三者的组合可以产生或是实用或是有趣的法术,接下来将依次介绍每个符印的具体效用。
核心符印-效果
火焰-Ignis
参数:
[可调]燃烧时长(秒):0~5
[可调]效力:1~5
伤害=效力+3
复杂度(向下取整)=效力*2 + 燃烧时长
命中生物时造成伤害,并造成燃烧效果,伤害与时长会乘以效果倍数。
命中方块时,若燃烧时长不为0,则在命中处产生火焰方块
疾风-Aer
参数:
[可调]效力:1~5
伤害=效力+1
复杂度=效力*2
命中生物时造成伤害,并造成更强的击退。实际伤害会乘以效果倍数,击退距离与实际伤害呈正比。
命中方块时只产生命中特效
寒霜-Gelum
参数:
[可调]效力:1 ~ 5
[可调]持续时间:2 ~ 10
伤害=效力+3
复杂度=效力*2 + 持续时间
命中生物时造成伤害,并造成缓慢debuff。实际伤害会乘以效果倍数,debuff等级=2+效力*效果倍数/3.0 (向下取整)
命中方块时会将周围的水冻结成冰,半径为 2*效力*效果倍数 格,上限为16格(实际上由于原版效力至多为5,只能到10格,可以配合神秘进阶的调整器达到上限)
图[3.1.3] 大冰球
大地-Terra
参数:
[可调]效力:1 ~ 5
伤害=效力*2
复杂度=效力*3
命中生物时造成伤害,实际伤害会乘以效果倍数
命中方块时,会破坏方块硬度小于等于实际伤害/25.0的方块,每个被破坏的方块会额外消耗0.1vis。可以摧毁绝大多数能空手瞬间破坏的方块,拉满效力后还可破坏床,树叶等方块
腐化-Vitium
参数:
[可调]效力:1 ~ 5
伤害=效力+3
复杂度=效力*3
命中生物时造成魔法伤害,实际伤害会乘以效果倍数
命中方块时只产生命中特效
(简单粗暴,实乃居家旅行杀人灭口必备良药)
治愈-Victus
参数:
[可调]效力:1 ~ 5
治愈=效力
复杂度=效力* 4
命中非亡灵生物时治疗该生物,实际治疗数值会乘以效果倍数
命中亡灵生物时造成魔法伤害,实际伤害=效力*1.5*效果倍数
命中方块时只产生命中特效
诅咒-Mortuus
参数:
[可调]效力:1 ~ 5
[可调]持续时间:2 ~ 10
伤害=效力+1
复杂度=效力* 3 + 持续时间
命中生物时造成魔法伤害,实际伤害会乘以效果倍数
必定施加中毒debuff,同时有概率施加[缓慢,虚弱,挖掘疲劳,饥饿,霉运]
初始概率为0.85,按以上顺序判定,每有一个debuff判定成功则减少下一个debuff判定0.15的成功概率,直至都判定完成。
debuff等级=1 + 效力*效果倍数/2.0(向下取整)
持续时间:[中毒,缓慢,虚弱]=持续时间 [挖掘疲劳]=持续时间*2 [饥饿,霉运]=持续时间*3
命中方块时在方块上表面产生弱化力场,对在其作用范围内的非邪术生物施加持续1秒的凋零,饥饿Ⅱ,缓慢Ⅱ,其作用半径为 效力*1.5*效果倍数 格,力场会随时间渐渐消失,与参数无关。
图[3.1.7] 大范围的弱化力场
破坏-Perditio
参数:
[可调]破坏力:1 ~ 5
[可调]精准采集:无/有
[可调]时运:无/1~4
复杂度=效力*3 + 精准采集*4 + (时运(若有)+1)*3
命中生物时无效果
命中方块时破坏方块,并按照参数产生掉落物,精准采集与时运可同时存在,但会只有精准采集的效果。破坏时间(ticks)=方块硬度算术平方根*10/(破坏力*效果倍数)。效力只影响破坏时间,不影响挖掘等级。
每个被破坏的方块额外消耗的vis=0.25+精准采集*0.25+时运*0.1
*在破坏效果生效时,若主手切换至带有“收集“附魔的工具,则破坏的方块会自动飘向施法者
更替-Permutatio
[可调]精准采集:无/有
[可调]时运:无/1~4
复杂度=5 + 精准采集*4 + (时运(若有)+1)*3
*由于代码bug(少个括号),更替效果的实际复杂度与代码期望不符,实际为:复杂度=(时运+1)*3
手持装备了带有更替核心效果的法师护手时,shift+右键选取准心所对方块为更替方块
图[3.1.9-1] 左上角显示了背包内更替方块的数量
命中生物时无效果
命中方块时将用背包内的更替方块替换所命中的方块,并按照其设置的参数将掉落物直接传送到施法者的背包内(破坏核心:?)。
每个被更替的方块额外消耗的vis=0.25+精准采集*0.25+时运*0.1
图[3.1.9-2] 自制meme,随意转发
裂隙-Alienis
参数:
[可调]持续时间:2~10
[可调]深度:8,16,24,32
复杂度=3 + 持续时间/2 + 深度/4
命中生物时无效果
命中方块时,以命中的方块表面为起点,垂直表面向里为延伸方向,将3(长)*3(宽)*(深度*效果倍数)的方块依次快速地变为次元裂痕方块,该方块透明且没有体积,可以自由穿行,但仍可选中,次元裂痕与其他方块接触的表面材质会变为咒波裂隙的材质。持续时间(不受效果倍数影响)过后,次元裂痕将重新变为原先的方块。
含有nbt的方块不受影响。
在外域无法生效(虽然没有外域)。
图[3.1.10] 隐形的裂隙
核心符印-媒介
施法者
参数:
效果倍数=1
复杂度=0
所有符印的起点,代表施法者,直接连接到施法者符印的效果符印会被视为命中施法者,直接连接到施法者符印的媒介符印会以施法者为起点而生效
在当前的汉化中:
*魔导手册没有提到这一符印节点,且对核心镶饰机制缺少细节的介绍
接触-Aversio
参数:
效果倍数=1
复杂度=2
对玩家接触范围内,准心方向上的首个生物/方块生效,否则在终点处生效
可以提升玩家接触范围的机制同样对接触生效,如植物魔法中的触物指环
抛射-Motus
参数:
效果倍数=1
复杂度=4 +(投射物速度-1)/2 + [0/3/5/5]
[可调]投射物速度:1~5
[可调]选项:[无/弹跳/锁定敌对单位/锁定友好单位]
发射一个受空气阻力和重力影响的投射物实体,命中方块或生物时生效,在水中受到极大阻力
初始速度(格/tick)=投射物速度/3.0
设置为弹跳的投射物碰到方块时不再生效,而是会反弹,反弹会有10%的总速度损失,纵向的反弹会有额外10%Y方向的速度损失,速度低于0.2时消失
设置为两种锁定的投射物会追踪16格内“视野中”的目标单位,且受重力影响为正常的一半
所有投射物的状态每5tick更新一次,至多持续60秒后消失
震击-Potentia
参数:
效果倍数=1
复杂度=5
震击可以看作升级版的接触,距离提升至16格,而不受挖掘范围影响
规划-Fabrico
参数:
效果倍数=1
复杂度=4
[可调]选项:立体/平面
特殊媒介,与其他的媒介及调整相互排斥
持有装配规划核心的护手时,16格内玩家视线上的一系列同种方块会被高亮表示作用范围,范围为立方体,最大为7*7*7
其大小可以按默认G键调整,同时按下ctrl与G键则可以切换调整大小的方向,分别为[全方向/X/Y/Z](平面会使厚度调整无效)。
施法时会将效果同时作用于每个选中的方块。
在当前的汉化中:
*虽然魔导手册中说到每个方块会消耗额外的vis,其实并不会
*虽然魔导手册中还说到“潜能”修饰能提高这一符印的最大控制范围,其实并没有这一修饰符印
奥术地雷-Vinculum
参数:
效果倍数=1
复杂度=4
[可调]目标类型:敌对/友好
召唤一个奥术地雷实体,在碰到方块后开始时长两秒的启动过程,启动后有与目标类型匹配的生物接近它一格内时对其生效,至多存在60秒
云雾-Alkimia
参数:
效果倍数=0.5
复杂度=4 + 半径*2 + 持续时间/5
[可调]持续时间:5~30
[可调]半径:1~3
该媒介下方只能选择效果类符印。
召唤一个云雾实体,在其持续时间内每5ticks对其作用半径内的方块/生物造成效果。
过于靠近的多个云雾会相互排斥,而达到扩散的效果。
*云雾实体有一套独特的冷却系统,但是我看不懂,所以可能与实际情况有所出入
巫蝠-Bestia
参数:
[可调]目标类型:敌对/友好
复杂度=8
效果倍数=0.33
该媒介下方只能选择效果类符印。
召唤一只生命值为5点(),至多存在30秒的巫蝠,其行为类似原版蝙蝠,但会主动攻击目标生物,每两秒进行一次攻击,攻击对目标生物施加效果,并减少自身1点()生命值。
核心符印-调整
散射
参数:
[可调]投射物分岔:2~10
[可调]散角(度):10/30/60/90/180/270/360
复杂度=2 或 2*(分岔-散角/45),取较大值
效果倍数=1.0/(分岔数/2.0)
每个核心只能存在一个散射修饰符印
该调整符印下方只能选择媒介类符印
在[散角]所限制的锥体中,随机生成[投射物分岔]个下方所连首个媒介的弹道
分裂目标
参数:
复杂度=4
效果倍数=0.75
属于效果类符印
该调整符印下方只能选择效果类符印
“目标”指空白符印节点中的“准心”图案,代表效果符印。该修饰能使原来的空白效果符印分裂为两个空白效果符印,让一种媒介可以同时施加两种目标效果
分裂弹道(未完成)
参数:
复杂度=5
效果倍数=0.75
“弹道”指空白符印节点中的“弯箭头”图案,即媒介符印,该修饰能使原来的空白媒介符印分裂为两个空白媒介符印
未完成,核心中含有该修饰会导致法术无效
符印之间的互动
符印重复惩罚
每存在一个符印,下一个同种符印的总复杂度会提高50%
多个符印的效果倍数会按乘积结算在最终的效果符印上
符印互动
→下方符印 ↓上方符印 | 接触 | 抛射 | 震击 | 奥术地雷 | 云雾 | 巫蝠 |
接触 | 范围不变 | 抛射物在接触范围内不会生效 飞离接触范围后开始生效 | 单个震击时按接触生效 从第二个震击开始按震击生效 | 正常 | 正常 | 正常 |
抛射 | 抛射物在接触范围内生效 飞离接触范围后开始失效 | 穿透一个目标 | 正常 | 正常 | 正常 | 正常 |
震击 | 按接触生效 | 正常 | 正常,距离叠加 | 正常 | 正常 | 正常 |
奥术地雷 | 在玩家,地雷,触发者三点一线 且触发者在玩家接触范围内,同时 玩家瞄准触发者时才起效 (已经看不懂了) | 向触发者方向发射抛射物 | 向触发者方向触发震击 | 在原地再生成一个地雷 | 正常 | 正常 |
散射 | 正常 | 正常 | 正常 | 多个地雷叠加 | 正常 因为完全重叠而不会扩散 | 正常 |
表[3.4.2] 符印组合
一些有趣的核心搭配
分则能成:
任意媒介+分裂目标[两种相同效果]
以复杂度换效力
八百里开外一枪干掉鬼子的机枪手:
震击+震击+震击+略
一寸长一寸强
除草机:
规划(立体) + 大地(效力5)
植物杀手
面对敌人毫无战斗力
霜火:
规划 + 分裂目标[火焰(持续时间>0),寒霜]
烈火燎原,冰封四海
较上一个有点间接伤害
实际效果
虚空之邀:
散射(10,360) + 震击 + 裂隙
别自己掉下去了
大概就这么多,tc6的核心搭配实在是少之又少,抛去常见的实用的确实剩不了啥了,听说tc7的核心也不是完全制式的,希望到时候能给我们带来惊喜吧。
结语——神秘学者
断断续续写了几天也算是写完了,虽然有很多地方实在是能力不足看不懂代码,写的不够清楚,有错误的地方还请各位指正。
再说点啥吧,虽然跟教程没多大关系。刚玩tc6那会网上好的教程还是比较少的,尤其是深入的教程,就想着自己是不是也能写个。这也两三年了,自学了点java和模组,可算写了点什么。神秘6算是我投入最多的模组了,比我有能力的人有很多,但是专注于神秘6这个“死了”的模组的人太少了。总幻想着能不能救救神秘6,期间也参与过相关整合的制作(虽然一直在划水),还是觉得得做个足够好的附属出来才算有点希望,目前写了不少设定,建了不少文件夹,就是硬件方面不太够,还得再学学,大概tc7出来之前我能把它做出来吧(那就没数了)。
临表涕零,不知所言。