本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC-SA 协议。
在MC 1.16 以后,任务模组基本只剩下了FTB任务,然而模组站内的其他几个基础教程贴全都是适用于 1.12.2 的,因此这里便是一篇适用于 1.16 版本的FTB任务的教程。
当然,教程中的许多基础内容(创建任务、加入东西等)和 1.12.2 时的基本相似,不过仍有一些高版本独有功能。
顺带一提,“可重复完成”这个设置在 1.16 已经被移除了,但本模组的附属 Quests Additions 又把它加了回来。
本教程适用于支持版本为 MC 1.16 的FTB任务,同时教程中也包含了与 Quests Additions 和 KubeJS 有关的内容。
当然,此处的许多操作理论上在更高的版本如 1.18.2 里应该也同样适用。
下面就让我们开始吧。
1.16与前代版本的区别
支持版本为 MC 1.16 及以上的FTB任务与前代版本还是有一定区别的:
显而易见的,本体的任务不再能直接设置为可重复完成了
更多的任务选择界面变得图形化、智能化,除了几个新添加的项,你不再需要手动输入任务对象的ID之类的了
当然,任务界面的GUI也发生了较大的变化
各种任务检测器被整合为了一个方块——任务检测器,但这东西的用法很难摸索出来
以奖励箱存储器为代表的一些东西被移除了
任务屏障和阶段屏障还是未完成(WIP)的
如何开始编辑
自然,你不能一进入世界就开始编辑任务,你需要先在聊天栏输入以下命令来进入编辑模式(再次输入关闭编辑模式)。
/ftbquests editing_mode
这条命令的完整版是 /ftbquests editing_mode [true/false] [目标选择器]
然后便是通过模组中的任务书或背包左上角的任务书图标来打开任务界面,现在你就可以编辑任务了。
任务界面
这是任务界面,你的工作场所。
右上角的按钮作用是收集所有未领取的奖励,右下角的“设置”按钮十分重要,之后会我们用到它的功能——“奖励表”。
这里的“重置进度”和“立即完成”会直接重置或完成所有任务。
左上角的总章节组名默认是“整合包”,默认图标是任务书,你可以通过点击“编辑文件”进入的页面来对它进行修改。
如果不知道按钮的作用,可以通过把光标移动到上面来查看。
创建章节或章节组
点击总章节栏的“+”按钮来创建一个章节或章节组(章节组类似章节,但可以在其中囊括多个章节)。
之后就是自定义名称(之后本教程中这种输入框不会再出现了,这就是让你输入东西的界面)。
右击章节或章节组,便会出现其设置界面,这两个的设置都比较容易懂,其名字就已经说明了一切。
这里的“重置进度”和“立即完成”会直接重置或完成章节内/章节组内的所有任务。
点击“编辑”可以进入详细设置页面(所有这种类型界面中的“标签”都与 KubeJS 有关,此后不再阐述)。
所有章节的默认图标都是空气(即没有),其中没有任何内容的章节右侧会有个“×”,不会对不处于编辑模式的玩家显示。
下图是一个修改了图标和副标题后的章节。
任务基本
物品类任务(示范)
创建
左击进入章节后,右击任意一个地方便可以创建一个任务,点击你想要的任务类型便可以创建。这里选用“物品”类型的来做示范。
点击之后,便会出现物品选择界面,这里选择的列表有3种模式(点击左侧那一栏最上面的按钮切换):
JEI(图标为苹果):JEI 的列表
所有物品(图标为指南针):在 JEI 列表的基础上多了些隐藏物品
物品栏(图标为箱子):你的背包里所含有的物品
你可以自由改变物品的数量(这里不能超过1组)和物品的NBT标签(无则是 null,有的话记得加上大括号 { })。
选择好后点击“接受”便可以创建任务,点击任务进任务详情窗口。
点击“任务”栏或者“奖励”栏的“+”便能以类似上面的方式添加任务物品或奖励物品。
右单击或左双击“(标题名)”便可以添加/修改标题;右单击或左双击“No Subtitle”便可以添加/修改副标题;左击“+ 添加”便可以增加描述(选择文字(Text)或图片(Image))。
选定与移动任务
想要移动任务怎么办?用鼠标中键(有些鼠标是滚轮前的一个小按键,有些是直接按滚轮)点击任务即可移动任务,按下shift可无视边框约束随意移动任务,选好位置后左击便可完成移动。
移动时的白色东西是任务位置的预览。
批量移动?很简单,ctrl+左击任务便可选中任务,选完之后用鼠标中键点击任意一个选中的任务便可开始移动,按下shift可无视边框约束随意移动任务,选好位置后左击便可完成移动。
或者,你也可以在选定后通过ctrl+箭头键(←↑↓→)来快速移动任务。
记得在此之后再用ctrl+左击各个任务来取消选定。
任务设置
右击任务可以打开其设置界面,这里讲解一下中间那一栏的设置:
Is secret:Quests Additions 添加的设置项,默认为 false ,为 true 时将会隐藏此任务
任务完成前隐藏文本:默认为 default ,为 true 时任务完成前隐藏任务详情界面的描述不会显示,为 false 时只要任务可见会显示
前置可见前隐藏任务:默认为 default,为 true 时在其前置任务可见前此任务是隐藏的,看不到,为 false 时则无此要求。
前置要求:默认为 完成全部 ,可选项有:完成全部/完成一个/开始全部/开始一个
可选:此任务对于其后面的任务可不可以开始、显示与否等有无影响,默认为 false(有影响),为 true 时无影响
形状:默认是圆形的,有各种形状可选
禁止完成时的弹出消息:FTB任务的任务在完成时会在右上角像进度一样弹出消息(章节内的任务全部完成也会),此选项默认为 fasle(有弹出消息),为 true 时不会弹出消息
禁用JEI配方:默认为 default ,为 true 时会禁用点击任务所需物品会弹出的 JEI 合成表,为 false 时则不会
隐藏前置连线:默认为 default ,为 true 时会隐藏该任务与其前置任务之间的连线(后面会讲到),为 false 时则不会
这里的“重置进度”和“立即完成”会直接重置或完成此任务。
(default 指默认设置,优先级:该章节内的默认设置>该章节组内的默认设置>该世界内的默认设置,默认设置可在游戏里调整,大多默认都为 false )
点击“编辑”按钮便可进入其详细设置界面(可在右击出现的设置中调整的不再阐述):
标题、图标、副标题和描述:用于自定义,标题、副标题和描述都可在任务详情窗口内直接更改,图标默认为任务所包含的任务要求的图标(多个则会循环变化),可使用 § 颜色代码
大小:任务框的大小,默认为 1 ,为倍数关系
X、Y:任务位置,但你可以在任务界面直接移动
前置:任务的前置任务,可以在任务界面直接添加
最少所需前置:默认为 0 ,大于0时只需开始一定数量的前置便可开始此任务
Min Required Quests:类似最少所需前置,默认为 0 ,大于0时的效果作者并不是很懂
任务要求设置
之前的那个任务类型其实只是一个预设而已,真正的“类型”是运用在任务的要求中的。这些要求的用法可以参考后文介绍的不同任务类型。
这里讲一下物品类型的设置,右击任务详情窗口中的物品即可打开其设置:
Is secret、禁止完成时的弹出消息:同上
转换为标签物品:将单独的选定物品转换为满足此标签的物品(多个标签时可选择标签)
仅检测合成:默认为 default,为 true 时只有通过合成方式获得该物品才能完成此要求,为 false 则可通过任意方式取得该物品来完成要求
消耗物品:默认为 default ,为 true 时完成此任务要求需要提交物品(会消耗物品),为 false 时只需获得该物品便可
那么详细设置界面呢?
物品:任务要求的物品,现在你可更改或编辑
数量:默认为你选择物品时用的数量(此数量默认为 1),但这里你可以把它的数量调整到一组以上(对任务提交等无影响)
其他的我们之前都提过了
前置与附属
有些任务需要有前置,根据其设置,前置可以决定任务是否能够开始、是否可见等。
ctrl+左击任务选中任务(数量可大于1),之后右击你想要的任务,点击你想要的选项便可以添加或移除任务的前置。(可跨章节、章节组添加)
记得在操作完后再用ctrl+左击各个任务来取消选定。
对应的,将前置任务作为前置的任务是该前置任务的附属任务。
任务与前置任务之间有连线,其箭头朝向指明了任务的前置与附属关系:
无编辑模式下右击任务可查看任务之间的关系(无论有没有编辑模式打开任务详情窗口时都会显示):
在任务详情界面有着两个箭头和一个别针状按键,它们的作用分别是:
别针:标记/取消标记该任务(标记时此按钮会变为黄色)
左箭头:查看其前置任务
右箭头:查看其后置/附属任务
奖励
普通奖励
完成任务后,你可以通过点击任务的奖励来获得奖励。那怎么添加奖励呢?
点击详细任务界面的“奖励”栏的“+”便能以类似添加任务的方式添加奖励。(一些奖励与对应的任务类型相似)
这里来说说除了“选择奖励”“随机奖励”“战利品奖励”“重复性奖励”以外的其他奖励:
物品:类似于之前说过的任务物品,但这次是奖励形式的,可以让受奖励者获得对应的物品
命令:点击后执行对应的命令(其权限等同于命令方块)(选择“以玩家身份运行”可支持 @s 目标选择器,@s 指就的是奖励领取者)
经验:选择后输入数量,可以让受奖励者获得对应数量的经验
经验等级:选择后输入数量,可以让受奖励者获得对应数量的经验等级
进度:选择一个进度,可以让受奖励者获得对应的进度
弹出消息:选择后可自定义,可直接显示其“标题”与“描述”的文本
阶段:与游戏阶段的联动,可以让受奖励者获得对应的阶段
奖励表奖励
何为奖励表?这就要用到我们之前的那个在任务界面右下角的“设置”了。
点击“设置”,然后点击“奖励表”,便可以开始创建一个奖励表。
进入创建页面后,点击“创建”,输入奖励表的名字后点击“接受”便可完成创建。
注意:FTB任务中的这类小长方形窗口按Esc会直接退出整个任务界面,按退格键(←)才能正常返回上一界面
创建完成后,点击刚刚创建的奖励表进入编辑界面;点击“添加”即可添加上文说到的几种普通奖励进去。
添加完后可以将光标移动到奖励上面查看其权重以及对应的百分比。
右击一类奖励可以对它进行设置:修改权重、再编辑或删除。
在奖励表编辑页面点击“设置”便可设置奖励表,其中:
空权重:玩家获得不到任何奖励的权重,会和其他权重一起加起来计算,默认为 0 。
战利品大小:功能未知
隐藏文本提示:隐藏奖励表中奖励的提示
使用标题:在“奖励”中使用该战利品表的自定义名称而非“XX奖励”
之后点击“接受”便可以保存你的编辑,退回到创建页面。
这样,“选择奖励”“随机奖励”“战利品奖励”“重复性奖励”便可启用了。
在选择奖励时选择这三类中的其中一个,便会进入到选择奖励表页面。
选择其中一个奖励表便可成功创建该类型奖励:
选择奖励:玩家可以自由选择想要奖励表中的哪个奖励
随机奖励:玩家将随机获得奖励表中的任意一个奖励,概率与其权重有关
战利品奖励:玩家将随机获得奖励表中的任意一个奖励,概率与其权重有关,此类型奖励可以让领取页面看起来高大上一点
重复性奖励(Quests Additions 添加):玩家将获得奖励表中的所有奖励,随后重置任务(最好搭配需要提交的任务使用)
Random Repeatable Reward(Quests Additions 添加):玩家将随机获得奖励表中的任意一个奖励,概率与其权重有关,随后重置任务(最好搭配需要提交的任务使用)
Choice Repeatable Reward(Quests Additions 添加):玩家可以自由选择想要奖励表中的哪个奖励,随后重置任务(最好搭配需要提交的任务使用)
奖励设置
右击奖励便可打开其设置:
仅限一次:为 true 时此奖励只能领取一次,默认为 false 。
团队奖励:为 true 时整个FTB 团队的队伍都可以享受这一奖励,为 false 时奖励与个人挂钩,默认为 default 。
自动领取:为 true 时这一奖励在任务完成后会自动发放,为 false 时该奖励需要手动领取,默认为 default 。
对于奖励表奖励,在“编辑”下面还会有一个“编辑奖励表”,充当快速编辑用
每个章节组、每个章节、每个任务、每个要求、每个奖励都有自己的ID,可以将光标移动到其上并按住 Shift 查看(同时会显示其开始时间),在右击它们打开的设置中点击“复制ID”即可复制其ID,可实现高级用法。
杀死实体类任务
顾名思义,这种任务要求是通过击杀一定数量的特定生物来完成的。它的设置也很简单易懂:
实体名称:要杀死的实体类型,默认是僵尸(支持能识别到的所有实体,甚至是技术性实体)
数量:要杀死的实体数量,默认为 100 ,最小为 1
而任务拓展添加的“杀死实体(高级)”,本质上和杀死实体相同,但是有了更多的过滤选项。然而,你还是不能创造出杀死一定数量的任意实体这样的任务。
实体名称、数量:同上
Entity NBT:实体的NBT数据,默认为空
Check Held Item:为 true 时会检测实体主手的手持物品,为 false 时则不会
物品:Check Held Item 为 true 时检测的物品
访问维度类任务
检测玩家是否处于某个特定维度。点击要求设置界面里的“维度”可逐个切换所选维度(默认是主世界,也就是说你得在设置完后把它重置进度)。
进度类任务
我们都知道在1.12后MC有了进度,有时你可以直接借用这些进度的选择器来帮你进行筛选。
这种任务要求就是用于检测玩家是否完成了特定进度。
进度:点击后进入选择窗口
条件:作者能力有限,无法理解
检查标记类任务
任务类型中有个叫做“检查标记”的选项,点击后输入名字并点击“接受”便可创建。
这类任务只需要玩家在任务详情界面里左击一下检查标记的图标便可完成,可以用于送东西、讲背景故事、说注意事项等不需要玩家进行实际操作的东西。
颜色标记
在FTB任务中,未开始的任务边框是默认的白色;开始但未完成的任务边框为对应百分比的蓝色,可以将光标移动到其上来查看完成百分比;完成的任务边框是绿色的。
同理,未开始的章节名字是默认的白色;开始但未完成的章节名字为对应百分比的蓝色;完成的章节名字是绿色的。
至此,你大概已经学会了FTB任务的基础部分了。之后就要学习一下其他类型任务的运用了,但在这之前,你需要了解一下FTB任务的任务究竟在哪里。
FTB任务的任务在哪里?
找到你的任务
FTB任务的任务并不在一个单独的文件夹,它就在 安装路径\.minecraft\(如有版本隔离就进入 versions/版本)\config\ftbquests\quests 里。
进入这个文件夹,我们可以看到如下画面:
chapters 里有你创建的章节(文件名是其ID),reward_tables 里是你的奖励表(文件名是你给它起的自定义名),chapter_groups.snbt 是你创建的章节组。
你的任务就包含在 chapters 里的各种 .snbt 文件里。你还可以重命名章节文件来区分各个章节。
所以如果你想要迁移任务,那么就需要把整个 ftbquests 文件夹复制粘贴到你想要的那个 config 文件夹里去,注意要确保两者的 Minecraft 版本相同,Forge 版本差异不大。
而每个玩家或团队的任务进度,则储存在 安装路径\.minecraft\(如有版本隔离就进入 versions/版本)\saves\对应存档\ftbquests 中,文件名是其UUID。
本地化
如果你想要做一个面向国际(误)的任务,你该怎么办呢?当然不是再做一次任务!你可以利用 KubeJS 来实现你的想法:
进入 安装路径\.minecraft\(若有版本隔离还要进入 versions\版本)\kubejs\assets
新建一个文件夹,名字需要用Minecraft里的合法字符(数字、小写字母、_ 、- 、.)
在这个文件夹中新建一个名为 lang 的文件夹
往里面放入语言文件(新建一个文本文件(.txt),然后将其名称改为 en_us.json、zh_cn.json 等),然后开始你的编辑(下面是格式)
类型 | key 怎么写 |
章节 | "chapter.(kubejs\assets 下的文件夹名).章节ID" |
任务 | "quests.(kubejs\assets 下的文件夹名).任务ID" |
任务要求 | "task.(kubejs\assets 下的文件夹名).任务要求ID" |
奖励 | "reward.(kubejs\assets 下的文件夹名).奖励ID" |
奖励表 | "reward_table.(kubejs\assets 下的文件夹名).奖励表ID" |
改变的类型 | 在 对应的ID 后加上 .title(标题)、.subtitle(副标题)、 .description.(行数,从1开始)(描述) |
除了KubeJS之外,你还可以使用FTB任务本地化键:重置来制作本地化,详情请查看此模组的页面。
插入图片及自定义
众所周知,FTB任务是可以插入图片的(仅支持识别 .png 文件),在任务界面右击,然后点击“图片”就可以插入图片(默认是 isles.png )。
点击右击图片出现的选项中的“编辑”便可进入图片的编辑界面:
X、Y:图片的位置
宽度、高度:控制图片的大小,数据是倍数
旋转:图片旋转的度数,负数向左(逆时针),正数向右(顺时针),默认为0,可选值为-180~180
图片:哪一张图片,点击进入选择窗口
悬停文本:将光标移动到图片上时显示的文本
仅在编辑模式可见:为 true 时只有编辑模式的玩家才能看到此图片,默认为 false 所有人都能看到此图片
以转角为中心旋转和移动:为 true 时会改变旋转中心和移动中心,默认为 false
前置:类似任务的前置,设置后只有完成该任务才能看到此图片
进入选择界面后你会发现这些图片基本都是原版和模组的各种纹理,点击你想要的图片便改变图片了。
当然,有人可能会想要插入自己的图片,这就需要自定义图片了。有两种方式可以让FTBQ加载自定义的图片:
做个资源包并启用,在 资源包\assets\textures 里放上点图片或带图片的文件夹,便可以在选择界面找到它了
利用 KubeJs 的 kubejs 文件夹:
进入 安装路径\.minecraft\(若有版本隔离还要进入 versions\版本)\kubejs\assets
新建一个文件夹,名字需要用Minecraft里的合法字符(数字、小写字母、_ 、- 、.)
在这个文件夹中新建一个名为 textures 的文件夹
往里面放入图片或带图片的文件夹,现在FTBQ就可以使用这些图片了(注意FTBQ必须关闭游戏再启动才能重载图片)
FTB 团队
FTB 团队目前暂时没有GUI,无法直接操作,需使用指令。(以下内容感谢狂想ThePotato)
使用 /ftbteams party create 指令创建团队,create 后面要加上一个空格,空格后面再输入队伍名字(名字应符合原始JSON文本格式)。
使用 /ftbteams party invite 指令邀请人进队伍,invite 后面要加一个空格,空格后面再输入目标选择器。
要踢人出去,只需要将 invite 换成 kick 即可。
进入了队伍之后,任务的开始、完成、奖励等将会变成队伍内共享。
物品过滤器
物品过滤器,是FTB任务的前置,你可能觉得这个东西用处不大,事实上,很多时候它的用处确实不大。
然而,针对一些有特殊需求的任务,物品过滤器就显得很方便了,上文提到的“转换为标签物品”其实用的就是物品过滤器的功能。
相当一部分的物品过滤器可以和 KubeJS 配合食用。
其他类型的任务
经验等级类任务
(注:选择任务类型的操作不再重复)
十分的明了,就是让玩家消耗对应数量的经验等级来完成任务,选择后在下面的输入框中修改数字就好。
在要求设置界面可选择提交的是经验等级还是经验点。(经验点为 true 时使用经验点)
统计数据类任务
通过使用各项统计数据来检测玩家是否完成任务,但创建后还会跟着创建一个同名的统计数据,记得别搞错了。
统计名称:选择统计数据类型
数值:此统计数据应达到的量
坐标类任务
检测玩家是否到达某维度的特定坐标或特定区域。
维度:设置选定的特定维度,默认是主世界
忽略维度:为 true 时会忽略所选维度,只需要到达任意维度的此坐标就可以了,默认为 false 不忽略所选维度
X坐标、Y坐标、Z坐标:特定的坐标
X坐标(W)、Y坐标(H)、Z坐标(D):由特定的坐标向东南方向延伸的各项数值(Z为1是东,X为1是南)
注意任务默认不会显示选定的坐标,有需求的记得修改标题等。
观察类任务
观察,你要观察些什么呢?当然是观察方块或实体的优美姿态。
观察类任务用于检测玩家是否将准心瞄准了观察对象。 可惜不能设置观察角度、方向等(你在想什么呢作者!)
观察时间:单位为 刻(ticks),可自由设置,大于0时观察对应的对象时会显示一个观察时间进度条
Type:类型,可选择:block(方块,默认)、block_tag(带有特定标签的方块)、block_state(带有特定状态的方块)、block_entity(方块实体)、block_entity_type(特定类型的方块)、entity_type(实体类型)、entity_type_tag(带有特定标签的实体类型)
Observe:观察对象,需要自己输入ID(默认是泥土)
注意任务默认不会显示选定的观察对象和观察时间,有需求的记得修改标题等。
访问生物群系类任务
检测玩家是否位于特定的生物群系中,通过修改“生物群系”的ID来选择。(默认是平原)
Find Structure 类任务
类似访问生物群系类任务,检测玩家是否位于特定的结构中,通过修改“Structure”的ID来选择。(默认是废弃矿井)
阶段类任务
与 游戏阶段 搭配使用,检测玩家是否处于特定的游戏阶段。
修改“阶段”并输入阶段名即可选择阶段。
流体类任务
流体类任务,顾名思义是让玩家提交对应数量流体来完成的任务。但不能直接用桶提交,需要搭配其他的模组和任务检测器来完成。
流体NBT:用于筛选特定流体,默认为 null (空)。输入NBT时记得在NBT的前后加上大括号:{}
容量:单位是 mb (毫升), 换算为 1B (1桶) = 1000mb
因为需要目前不知道用法的任务检测器,此类型任务暂时无法完成。
FE/RF能源类任务
这是与一些能源系统的联动任务,默认支持 FE(Forge能量) 和 RF(红石通量) ,需要搭配其他的模组和任务检测器来完成,当然也可以直接用电容等提交。
FE/RF:需要提交的能源的量,默认为 1
最大输入:提交能源时吸收能源的最快速度,默认为 0
任务拓展模组添加的任务类型
破坏方块类任务
通过破坏对应数量的特定方块来完成的任务要求。
Type:破坏方块的类型,有 block(特定的那种方块) 和 block_tag(有对应标签的方块) 两种类型可选
方块:输入需要破坏的方块的ID或标签来选择方块,默认为泥土(minecraft:dirt)
Count:破坏方块的数量,默认为 100
Check Held Item:默认为 false ,为 true 时会检测破坏时玩家的手持物品
物品:当 Check Held Item 为 true 时玩家破坏方块时应手持的物品,添加方式与其他添加物品的方式一样
放置方块类任务
通过放置对应数量的特定方块来完成的任务要求。
Type:放置方块的类型,有 block(特定的那种方块) 和 block_tag(有对应标签的方块) 两种类型可选
方块:输入需要放置的方块的ID或标签来选择方块,默认为泥土(minecraft:dirt)
Count:放置方块的数量,默认为 100
替换:为 true 时会将放置方块的操作精细化为替换方块,默认为 false
替换方块:需要用放置的方块替换掉的方块,默认为空气
使用方块类任务
通过使用特定方块来完成的任务要求,“使用”大致就是指以下统计数据:
Type:被使用的方块的类型,有 block(特定的那种方块) 和 block_tag(有对应标签的方块) 两种类型可选
方块:输入被使用的方块的ID或标签来选择方块,默认为泥土(minecraft:dirt)(虽然泥土根本不能使用)
Count:使用方块的数量,默认为 100
Check Held Item:默认为 false ,为 true 时会检测使用时玩家的手持物品
物品是否交互:为 true 时需用特定的物品与方块交互才能达到任务要求,默认为 false,即只需与方块交互即可
物品:Check Held Item 为 true 时检测的物品
Entity Interaction 类任务
通过与特定实体交互来完成的任务要求。“互动”包括打开交易GUI、治愈僵尸村民等操作。
实体名称:要与之交互的实体类型,默认是僵尸村民(支持能识别到的所有实体,甚至是技术性实体)
Entity NBT:实体的NBT数据,默认为空
Check Held Item:为 true 时会检测实体主手的手持物品,为 false 时则不会
物品:Check Held Item 为 true 时检测的物品
Player NBT 类任务
检测玩家是否获得了特定的NBT标签(即 Player NBT 所指的NBT标签)的任务要求,用于其他情况都实现不了的操作。
建造结构类任务
通过建造特定结构来完成的任务要求,需配合结构方块使用。
结构名称:用于选定特定结构,需要输入 .nbt 文件名
具有自定义图标:为 true 时正如其名,默认为 false
Show By layer:为 true 时会一层层的显示结构,为 false 时则不会,默认为 true
Click to validate:为 true 时需要点击确认完成,为 false 时不用,默认为 false
食用方法:搭建一个结构,用结构方块的保存模式保存结构为 .nbt 文件,将其放入 安装路径\.minecraft\(如有版本隔离就进入 versions/版本)\quests_structures 中即可检测到此结构
Timer 类任务
通过等待一段时间来完成的任务要求。从此任务解锁开始计算。
Waiting Time:开始任务后需等待的时间,单位为秒(s),默认为 60
Use Game Clock:有三种选项,Game 是用游戏内时间计算,System 是用系统时间计算,Auto 是在服务器上使用游戏内时间,其他情况下使用系统时间
Reach Days 类任务
通过存档度过的一定天数来完成的任务要求。存档度过的天数通过F3调试界面的 Local Difficulty 后的 (Day X)来查看。
Reach Day:要求存档所度过的天数,单位为游戏内的一天,默认为 1,最小为 1
终章:实操
学了这么多知识,你总该实践一下了,下面让我们来进行任务实操吧。
排版
任务排版是很重要的一件事,良好的排版不仅能够方便阅读,还能够更好地吸引玩家。
直线形的章节排版各任务之间的连线最好要遵循长度相等、对称等原则,让任务线看上去更美观。
当然你也可以做旋涡形的排版,从外向内旋或从内向外旋都可以。技术力高的可以试试伪曲线的旋转。
还可以适当插入图片,增添阅读情趣。(如在冰与火之歌的任务中插入冰火的生物的图片或在介绍章节插入整合包的标题、Banner 等)
如果你想去掉部分情况下显得丑丑的任务连线,可以把选定任务的任务连线显示关闭。
如果你的排版比较意识流,那么建议你先有个大致的想法再实操,很多情况下你也是得去除任务连线的。
如果你没有好好排版,那么也许玩家会血压升高。看看下面这个反例吧(不针对任何人)。
你觉得相当一部分玩家第一次看到下图会有什么感觉呢?
作者的话
当然,本教程仅是本人的经验总结,如果有疑问、建议或者指正可以在评论区发表,作者会定期查看并更新~
只要你指出了作者的错误或提出了好的建议,作者每隔一星期一定会看到并采纳。
感谢FTB团队做出了这样一个功能强大的任务模组。
感谢其他教程的作者让我得以窥见深奥的任务世界。
感谢车神为我提供了反例,让人们得以认识到排版不好的坏处。
也感谢狂想ThePotato给了我一个实操任务的机会,这篇教程中有相当一部分是在制作DTD的任务时自学的。
(作者要做别的事去了,再等几个月吧,未来有时间会更新的)