本篇教程由作者设定未经允许禁止转载。
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第三版前言:编者的话
"人类有三大欲望,分别是食欲、性欲,以及睡眠欲...
如题,这是第三次重写的前言,在完成教程的绝大部分后,作者对前两个版本的前言不满意,故删除。
总之,我早有意将游戏中的一些要点写做教程,而一些不愉快加速了这个过程。对于网络生活中的这些不愉快,我很生气,但教程就该有教程的亚子,这些显然是与教程内容无关的私货,以大量的篇幅出现在前言中,显然不妥。
冬季救援相比前作,稍显简单,但对于新手来说仍然困难,该整合包偏硬核,较小众,对于没有该类整合包经验的玩家并不友好。而网络上恰恰缺少足够清晰的,系统性的教学,造成了玩家学习的困难,出现了“越到后期越坐牢”的情况,这让人血压飙升。
本人去年于Moegcraft官服游玩过早期版本的冬季救援,现在的版本比起曾经,进步真的很大。比起之前以Mek为核心的科技树,现在机械动力与沉浸混搭的科技树显然更浪漫,上限也更高。这意味着,炼出钢锭,仅仅是一个开始,而不是结束。而曾经靠大量堆积机器提高产能的后期玩法,也不再适用于现在的情景。很遗憾,作者在群峦救援的进度止步于电力时代,因为锻造熟练度频频丢失的问题导致心态爆炸,鸽了。但这一次我走到了任务的尽头,我很确定,任务书只是游戏内容的冰山一角。没有了那些单方块机器,想要自动化生产,不再是那么容易了。本教程,便针对不是那么容易的部分,进行有限的讨论,重点讲解原理,并给出作者自己使用的方案。
出于作者自身对游戏的理解,本教程包含的主要内容是:
基础知识,生存要点,以及简单的自动化。
一本科技:无限能源(树场、焦炉阵、木屑块产线);
二本科技:高速加工(矿物处理、产线布局);
三本科技:自动农场(能量塔相关)。
注意,作者于2022年5月开始在卡洛兰冬季救援服务器游玩,该服务器包含了一些特色内容,是原版冬季救援没有的,本教程不包含对这些特色内容的研究。其实也就是几个特色配方
以上
Des_CompleX 2022/7/18
声明:关于本教程中不再叙述的基础问题
1. 作者游玩版本 [beta]0.4.7-stable2.2
2. 任务书中较为清楚的描述。
3. [JEI]的使用,合成表的查询技巧。
4. [机械动力]中,对着特定物品按住“W”键以启动“思索”功能,查看对应的使用教程。
5. [沉浸工程]中[工程师手册]包含的内容。
6. [机械动力]和[工程师的装饰]中的一些物品,按住“Shift”或/和“Ctrl”,可以查看的物品描述。
引言:浅谈我对该整合包的看法(可跳过)
冬季救援(The Winter Rescue)是由Teammoeg团队推出的,继群峦:救援(Terra Firma Rescue)之后的又一硬核科技整合包续作,如果你喜欢这一类同时具备高难度、高可玩性和强沉浸感的,又对游戏内容的真实性非常偏执的科技向整合包,那么,这两款整合包非常适合你,在这里,你可以找到许多同好。游玩该类型整合包建议多人组队,单人单线程的话,游戏进程会非常缓慢,而且会少很多乐趣,我深有体会。
冬季救援是一个冰雪的世界,部分设定参考了冰汽时代(Frostpunk),但根本就是两个游戏。整合包延续了前作的风格,但难度有所降低。值得一提的是,整合包作者专门为了整合包而开发了蒸汽动力模组和沉浸工业附属。在游戏的开始,你救不了任何人,你必须先救自己,你要靠自己奋斗,一步步从被野兽欺负饿死冻死的原始人,走向建立起庞大工业体系,自己自足的,额,史蒂夫。
在这里,你将面对:
1. 凶猛的野生动物(喜羊羊、大角牛、野猪佩奇、cxk等,更有新人杀手剑齿虎,血肉坦克犀牛和猛犸象),前期,你唯一能欺负的就只有鹿(傻狍子)了。野生动物的攻击距离普遍很长,如无把握尽量不要招惹,岩浆是对付他们的好办法。
2.严酷的寒冬,不穿衣服或者没有内衬御寒的话,结局就只有失温然后冻死,没有能量塔你就没法种植作物,前期的食物来源只能靠捕猎、鱼网和从土里挖出来的少许白萝卜。至于为什么第一条是野生动物,没办法,新人就以为还是原版那样,空手就去挑衅野牛野羊,所以动物致死率居高不下。
3.硬核的科技系统,单方块机器的时代已经过去了!现在是机械动力的时代。而这造成了很多科技苦手,这就是本教程意义之所在。
在进入冬季救援的世界前,请做好心里准备,这是一个残酷的世界。任务书只能帮你不被饿死,想要过上更好的生活,想要有发挥想象力的基础,全都要靠你自己。而如果没有一个大体的计划,当你完成任务时,必定会被一种虚无感包围,任务书只负责引导你,告诉你有这么个东西,但并没有告诉你在对应发展时期你最应该去做什么,以及你该如何规划自己的基地,这就是需要你自己发挥想象力的地方。你以为完成任务就是结束?不,如果你只专注于任务而不考虑其他,那么,这甚至连开始都算不上。
前置:ftbteams组队事宜
对于一个FTB整合包老鸟来说,这应该是一个非常熟悉的模组,几乎所有FTB整合包里都有它的身影。在开始多人游戏之前,你需要了解FTB管理模组的使用。相比于res圈地插件,FTB模组操作更为简便。一般的,我们需要组队或者结盟以分享领地的使用和管理权限,这对于服务器玩家来说十分重要。对于队伍系统,由于其GUI可能存在的BUG,这里只介绍相关组队指令,不介绍图形界面的操作。
如何圈地?
1. 首先,按E键打开背包,左键单击左上角第三行的地图形标志“FTB区块声名”
2. 进入到区块声名页面内,你就能够查看附近区块的声名情况。同样,点击左上角的地图形标志“声名区块”
3. 进入后,你就能对周围的区块进行操作了。左下角有你的声名区块的数目和上限,以及强制加载区块的数目和上限。
[鼠标左键点击]某个区块以声名其所有权。
[鼠标右键点击]已声名的区块来放弃其所有权。
[shift+鼠标左键]某个区块以启动强制加载。注意,对于服务器来说这会极大的浪费计算资源,所以一般是不对玩家开放的。
这样,你就学会了圈地的基本操作。图形化的界面比起木锄木斧之类的简单多了,不是吗?
关于 “组队”与“结盟”
一、“组队”指将所有队伍内的玩家,拉入同一块“领地”。也就是说,所有人都使用队长声名的区块,队长声名的区块将会是队伍的名称而不是自己的名称,而队员无法额外占用上限外的区块。
注意:1. 队长应在邀请完毕所有队员后,再声名队伍区块“创建领地”,否则会导致队员没有领地权限的问题!
2. 已经加入队伍的队员不应该再去声名区块,因为队员声名的区块也会计入队伍区块上限,队伍区块超过上限也会导致权限问题!
二、“结盟”指队伍之间分享领地权限。要结盟,必须至少存在1个队伍,注意:未加入队伍的玩家也会被系统视作一个队伍。我们完全可以个人单独创建队伍,然后结盟。结盟的队伍间,声名区块的上限是独立的,在服务器中可以为联机的玩家提供更大的领地。
在你未加入任何一个队伍时,有四条指令可以使用:
创建队伍并成为队长:[/ftbteams party create 队伍名称]
拒绝他人队伍的邀请:[/ftbteams party deny_invite 队伍名称]
申请加入他人的队伍:[/ftbteams party join 队伍名称]
队伍相关设置:[/ftbteams party settings_for ~] 这条指令用来针对玩家设置队内权限,对新人来说没啥用。
当你创建或加入了一个队伍之后:
结盟相关设置:[/ftbteams party allies add | list | remove 队伍名称] add添加盟友、list:盟友列表、remove:删除盟友。
邀请队员加入队伍:[/ftbteams party invite 玩家名称]
将队员踢出队伍:[/ftbteams party invite 玩家名称]
(主动)离开队伍:[/ftbteams party leave]
队伍全局设置:[/ftbteams party settings ~]这条指令针对所有队员设置权限,对新人来说没啥用。
移交队长:[/ftbteams party transfer_ownership 玩家名]
基础:从一无所有到蒸汽驱动,值得注意的事情
1. 在河床刨沙砾的时候,如果看到了粘土和铜矿沙砾,记得用燧石铲子多刨点,挖掘沙砾速度远比挖矿快,这能为你前期节省一定时间。
2. 前期干草需求非常高,你烧什么都要用干草,多多储备一点,最好一次性弄个好几组。
3.木板合成木棍的配方并没有改,也就是说你能用斧头把原木劈成木板在合成木棍,而不是再傻了吧唧的撸树叶。
4. 在跑图时,如果发现遗迹,可以拆里面的石箱和各种资源,这能帮助你渡过前期。
5. 多做几个渔网,用来保证食物,多备一套干草套装,避免捡尸体时被冻死。
6.善用探矿工具,探矿镐、地质锤、探铲,还是有相当多的矿物被裹在石头里的,别听小贴士瞎说。后期一把钢探铲就足够用来探矿了。
7. 兰金的青铜锤并不比石锤厉害,还贵。
8.快用坏的青铜镐和斧头别用坏了,后面可以用加工台改造成tetra工具。
9. 你完全没必要在前期烧焦煤,烧几次木炭足够你做防腐木板了。
10. 玻璃可以在中期用鼓风机冶炼,别再用木炭粉烧一堆了。
11.熟铁吹炼炉一次性可以冶炼8个铁锭,需要投入8个铁矿石和木炭(右键炉底投料),用起火器于炉顶点火,你最好立刻鼓风,保持吹炼炉贴图是燃烧状态,直到火焰自行熄灭,登上炉顶,使用镐破坏底部铁胚8次,方可获得铁锭和经验。你没必要做机械风箱,因为即使你用高频红石脉冲控制机械风险,里面的铁还得你自己挖,省不了多少人工成本。
12. 这铁十分的珍贵,前期工具材料使用青铜即可,把你的铁用在不可代替的地方,比如制作工作台、打火石和机器。
13. Tetra工具入门需要一把Tetra锤子,兰金锤子不行。你可以按照如下配方制作出木锤、圆石锤、花岗岩、安山岩、闪长岩锤,使用锤子右键工作台即可获得加工台,请务必制作两把锤子,一把用于给另一把升级成铁锤,而这把铁锤将陪伴到你后期制造出黑石为止。关于Tetra的详解我们之后讨论。
14. 不建议你制造青铜燃烧室和青铜蒸汽锅炉,你的第一台引擎最好是1个铸铁燃烧室+铸铁蒸汽锅炉 去带动 2个青铜引擎+青铜飞轮,关于蒸汽引擎的详解,我们之后讨论。
15. 关于蜂窝式炉坑,它速度缓慢是因为任务书中是不完整的结构,英语好的同学可以自己做一本“Rankine Journal”并在其中“Machines”选项中找到“Beehive Oven”选项自行可视化搭建,以下图片给出了具体结构。
16.木龙头任务有给沙林加树苗,别天天找别人要橡胶树苗了,而胶乳和树脂也可以通过树胶管道和树胶桶收集,但是树胶桶需要铝来做,关于一种适用于中期的胶乳和树脂自动化生产的详解,我们之后再做讨论,到时候你会发现,你已经用不着这个后期出铝才能做的鸡肋玩意了。
基础:浅谈Tetra工具
目前,Tetra工具可以通过加工台改造原版工具和部分模组工具获得。
关于遗迹生成被ban了这件事
首先你必须知道,在当前版本的冬季救援中,Tetra远古遗迹不会生成!这意味着你找不到以[锻造锤]为代表的天然生成结构。别再想着满地图跑去找遗迹了,在冬季救援的世界里这玩意根本不存在。
这意味着什么呢?这意味着[黑石]锤就是冬季救援中你能弄到的最好的锤子了,你需要打磨你的双头铁锤中的一头,直到出现[打磨:锤子等级],只需要一头打磨锤子等级即可,你的铁锤会变成4级锤,4级锤才能加工黑石。
这也意味着,[双头工具]中的[羊角头]几乎完全失去了作用,因为这个世界基本没有东西能给它撬!
关于手柄
工具手柄:前期推荐[青铜](便宜、易加工)、中期推荐[钢](耐久高)、后期[烈焰棒](目前最好的手柄,完整度上限高)
武器手柄:前中期[骨头](加攻速)、后期[烈焰棒](同理)
关于[烈焰棒]手柄,并不需要裹柄以降低debuff[燃烧],目前测试并不会触发debuff,可能是因为冬季救援全世界都算作寒冷群系,你就不用多浪费那么一点完整度了。
关于绑定与镶嵌
在前期材料并不富裕的时候,不推荐绑定或者镶嵌。因为工具的修理轮次中会出现你绑定或镶嵌的材料。也许镶嵌宝石能让你的工具有额外属性,但大多时候不如把完整度留给打磨。绑定可以增加工具完整度,如果材料富余,前期推荐使用皮革。幻翼膜是目前最好的绑定材料和弓弦材料,有能力多搞点。镶嵌[钻石]能够全方位提升工具属性,包括耐久、速度、效率、伤害。镶嵌[绿宝石]加暴击(没啥用),而镶嵌青金石加[直觉](攻击/挖掘距离)。无暇的宝石可以提供双倍增益。
锤子如何打磨?
答:给某个工具不停换需要使用锤子更换的部件即可。比如不停的给一把铲子换[骨头手柄]或[燧石铲头],这些材料相当于用来献祭以换取你锤子的打磨进度了,所以千万别选太贵的。同理,打磨斧头可以不停的给某个工具换木制手柄。
关于Tetra工具的附魔机制
Tetra工具的附魔不能直接使用附魔台附魔工具!你必须使用对应的[附魔书]在加工台给对应组件附魔。
组件的[魔力容量]影响该组件能够容纳多少附魔而不出现[负面效果]。如果你工具上某个组件的附魔超出了魔力容量,那么你每次打磨或者修理该工具都有对应的几率让你的工具获得一个Debuff。
Debuff可分为三种:[不稳定的XX](降低对应附魔效果)、[闹鬼](使用工具时随机出现持有对应工具的恼鬼)、[消失诅咒](能让你的宝贝工具陪你一起死,然而你能复活,它复活不了)。
在加工台上,点开出现负面属性的组件,你可以使用青金石和一定经验净化掉这些负面效果。
不同的组件用于承载不同的附魔,但大都是这样的逻辑:
耐久和经验修补这类耐久增益附魔,通常由工具的基础手柄,基础剑柄、弓材来承载,其中盾是个特例,盾面承载耐久附魔,握把或绑带承载经验修补附魔。
而像效率、锋利、节肢杀手、亡灵杀手、力量、穿刺、时运、精准采集、抢夺、火焰附加、击退、无限、火矢、忠诚、激流、引雷等等的,具有提高工具属性类型的附魔,通常由工具头部、剑刃、弓弦来承载。
双头工具:主力工具
你的第一把工具一定是一把双头镐。把你的兰金青铜镐在加工台把手柄换成青铜的,你就获得了一把非常适用于前期的镐。3个青铜组件带有的[易加工]特性可以大大减少工具打磨需要的挖掘次数。完整度不够你也可以给它绑定,记得保证材料充足。
对于两头一样的双头工具,你首先应该只给单一的头部打磨。你应该最先打磨[挖掘效率],[挖掘效率]打磨到Ⅴ再打磨便会出现[挖掘等级]。双头工具本身对于工具[挖掘等级]便有加成,单青铜镐的挖掘等级是2,双头的挖掘等级是3,而你给某个镐头打磨了挖掘等级后,你的镐子的挖掘等级会来到4。只有4级镐才能挖掘[黑曜石]和[无烟煤]。
这意味着对于两头一样的双头工具,你只给其中一头打磨[挖掘效率]和[挖掘等级]便足够了。另一头也打磨[挖掘效率]和[挖掘等级]并不能让你的工具获得额外加成,只会浪费完整度,也就是说哪怕你给另一边镐头也打磨[挖掘等级],你的镐子的挖掘等级也不会突破4。而[耐久]和[速度]并不会浪费。顺带一提,[速度]也对挖掘速度也有影响,但是没有[挖掘效率]的影响来的大。
推荐的双头组合:
鹤嘴锄(扁斧+镐头,可以挖掘石头木头泥土,万能工具,缺点是现有材料能做到的挖掘等级最高到3)。
地质锤(锤头+镐头,可以当锤子用也可以挖矿,给它附魔时运便能让你开晶洞和挖矿都享受时运的快乐,后期推荐使用黑石锤头+光辉石镐头+烈焰棒手柄的组合,缺点是挖掘等级不够没法挖无烟煤)
近战武器:刀剑
在改造了你的镐子后,你要做的第二件事就是改造你的武器。一把趁手的武器能让你不再被动物欺负,一转攻势。
值得一提的是,几乎所有Tetra武器放在副手时,右键都可以触发“猛刺”,让你体会左右开弓的乐趣。
剑刃的选择
在剑刃的改造选项中,我们能看到[普通剑刃]、[重型剑刃]、[短剑刃]和[弯刀]。
用作武器的剑刃首要推荐[重型剑刃],其优点是范围大,每次蓄力完成都能触发[横扫之刃]的AOE伤害。
而[短剑刃]既有着不俗的单体伤害,又有高攻速,又能用作切割工具,虽然名字里有短,但是攻击距离都是一样的,可谓是武器中的万金油。
主战武器不推荐[普通剑刃]和[弯刀],因为[普通剑刃]大部分情况真的没有优势,而[弯刀]虽然可以范围砍植物和蜘蛛网,但其效果触发受到服务器的影响,服务器卡顿会经常让你的弯刀砍蜘蛛网也卡顿,让范围效果变得鸡肋。
其他部件的选择
对于由[重型剑刃]组成的大剑,我们首先选择强化其攻击范围,也就是安装[握环]。 [握环]材质使用骨头即可。你也可以给你的大剑加上[强化附层],注意,[强化附层]虽然能提供完整度和耐久的加成,但其会降低攻速。
对于[短剑刃],我们首要强化攻速,也就是安装[配重],根据剑总完整度的不同,不同材料制成的配重效果也不一样,不合适的配重会起反效果,降低攻速!通过模组描述去算应该弄个什么材料的配重,不如把你现有的材料拿出来,在加工台界面中去看哪个效果最好,因为它说的也不清楚。
剑的护手部分看个人需求,宽护手可以加护甲,食指圆环可以加你连点时的最低伤害,绑定加完整度,镶嵌加宝石效果。
我们能在地牢中找到的三种卷轴[原理图]
原理图的使用方法非常简单,这玩意就像是画,在加工台上方指定区域内贴着,加工台便能识别到。你也可以直接贴在加工台上。各种[原理图]右键实体方块便能贴上。下图是范围演示,须注意,原理图所处的方块必须在这个5x5x5的范围内,你把它贴到范围内的方块上,但是其自身却处于范围外了,这样是没有效果的。
下图是正确的贴法。
下图是常用的贴法。
[飞刀]:一种额外的剑刃,可以像三叉戟一样投掷。意义是“一把可以投掷的短剑刃”,相当于短剑刃投枪二合一但两方面属性略微降低。
[坚固守护]:一种额外的护手,可以防御箭矢,但是有冷却时间。我的评价是:不如塔盾。
[尖啸之刃]:一种针对[重型剑刃]的[强化附层]的变体,每次你完全蓄力攻击都能叠加一层状态,让你的剑气可以偏转箭矢。同时处于该状态你的移动速度会很慢。我的评价是:花里胡哨。
你的buff叠满后,你会发现所有冲着你射过来的箭矢都被弹开了。
[坚固守护]和[尖啸之刃]不失为一种没有盾牌时防御远程攻击的手段,但是我们有盾牌。关于这些组件的详细用法,还请玩家自行探索。
关于近战武器的打磨
武器的第一个打磨一定是伤害,把剑刃和手柄的伤害打磨至[伤害Ⅴ],然后打磨[速度]。那些花里胡哨的剑刃升级远不如你把伤害打磨到底带来的手感提升。以下剑刃升级最好在你把基础属性打磨到头再考虑。
[锯齿]:对非亡灵生物造成流血效果,这种debuff并非前期考虑的东西。
[回火]:穿甲。强化次数越多穿甲能力越好,这貌似是适合PVP的升级,因为只有玩家会把自己包成粽子,除非你遇到了钻石甲小白。
[切口之刃]:增加背刺伤害,听起来就是给短剑刃用的,用来戳敌人的皮燕子。背刺银刃(意味深
以上三种剑刃升级,均有着各自的作用,但是对于PVE生存模式来说,一般不如打磨伤害的收益大。一般情况下只有武器打磨到头或者极端化武器才会考虑。我的评价还是:花里胡哨。
这里给出作者自己游戏后期使用的近战武器配方
大剑:钢重型剑刃+烈焰棒剑柄+骨握环+骨宽护手。打磨全伤害、速度。可以加个骨强化附层,也可以不加。
短剑刃:钻石短剑刃+烈焰棒剑柄+骨配重+骨食指圆环。打磨同理,打磨完基础属性基本就没啥富裕完整度了。
单头工具:锹和矛,投枪
单头工具没啥好讲的,可以选择的头部就只有[锹头]和[矛头]。
手柄可以选择基础手柄、长手柄和轻手柄。很好理解,长手柄多占一点完整度,但是能让工具的触及范围也变长。轻手柄能让你的工具被投掷出去。
轻手柄+矛头的组合,便是[投枪],是类似于三叉戟的武器。
当然,你也可以用轻手柄+锹头,做个舞铲阶级。值得一提的是,被投掷出去的铲子如果扎在了可破坏的方块,如泥土沙子上,就会破坏这个方块,当然只有第一次扎到能破坏方块,并不存在一根铲子扎到底这种操作。投掷铲子还是非常喜感的。
矛头也可以像剑刃一样,进行[锯齿]和[回火]处理。打磨[伤害]后多余的完整度肯定是选回火,穿甲武器舍枪其谁?我相信每个玩家都有被溺尸用叉子追着游的经历,三叉戟穿甲不是盖的,你那铁套就跟没有一样。
远程武器:还得是弓
当前版本最有效的远程武器还是弓,弩这玩意一如既往的费拉不堪(其实是作者还没做好),更何况Tetra的加持让弓变得那么强。
至于投枪、飞刀这类“远程”武器,我相信要是没有个忠诚附魔,没人愿意用的,毕竟仍出去了却找不到这种事情,着实让人血压飙升。
顺带一提,三叉戟也可以放进加工台改造和维修,本身属于投枪类武器,但你除了能给他换个幻翼膜绑定、打磨之外就没啥操作空间了,你可以使用海晶沙砾和海晶碎片来修理你的三叉戟。目前版本并没有比三叉戟本身更强的矛头材料。
也就是说,[无限]是弓的关键附魔,[忠诚]是投枪和飞刀的关键附魔。只有搞到了附魔书你才能做出一把足够好用的远程武器。
注意,如果你钓鱼时有幸钓到了属性不错的弓,可以用加工台加个弓体先用着。改造后[无限]和[力量]的附魔是在弓弦上的。
弓由弓材、弓体和弓弦组成。弓材分为长弓、反曲弓、直拉弓。其中长弓拉弓慢伤害高,反曲弓拉弓快,直拉弓鸡肋(就和普通剑刃一样)。
当前版本最合适的弓材材料是[防腐木],有着不俗的力量的同时,拉弓速度也比各种金属快不少。同样的,当前版本最合适的弓弦材料是[幻翼膜],其完整度较高,上限更高。
弓体部分主要为玩家提供辅助,可以选择:
[弓臂调节器](远古遗迹不生成,没有螺栓,做不出来)
[拓展箭台](让你能一次射出多根箭矢,堪称霰弹枪)
[瞄具](增加拉弓时视野的放大倍数,同时鼠标灵敏度变高了,不太好用)
[稳定器](增加箭矢初速,让弹道更加平直)
以上,大家可以根据自己的需求DIY自己想要的弓,不过在冬季救援中,最好用的弓应该是针对怪物的,高射速,强火力的。
这里给出作者一直使用的弓的配方:
防腐木反曲弓弓材(高射速)+拧制幻翼膜(高完整度)+钢展箭台(强火力)
这一套的完整度足够你把所有属性打磨到头,虽然由于mc的伤害判定机制,你不可能让一个实体吃5只箭的伤害,但是面对一堆怪时,还是能做到火力覆盖的。
盾:为你提供额外保护
Tetra也提供了盾牌的改造。一个盾牌由盾心、盾面和握把/绑带组成。
盾心有两种:[坚固盾心] (让你的盾牌右键防御时按左键可以盾击)
[尖刺](相当于荆棘,防御近战伤害时可以反伤)
盾面有三种:[小圆盾盾面] (纯被动,不能主动防御,为你提供额外的盔甲韧性等增益,相当于多穿了一件盔甲)
[熨斗形盾盾面] (能主动防御,但有冷却时间,一旦你举盾再放下就会算冷却,鸡肋)
[塔盾盾面] (就是你认识的那个盾,能一直举,除非被斧头破盾了)
不同组件消耗或提供的完整度不同。握把和绑带最大的区别是材料,绑带允许你使用纤维材料,而握把则是固体材料,握把或绑带所能提供的完整度由材料决定,并不存在谁比谁更好一说。
盾牌也是可以打磨的,而且很容易。对于塔盾,只要一直举着防御攻击消耗耐久就好了,小圆盾则需要你不断挨揍(真·挨打就能变强)。
目前来看只有塔盾和小圆盾比较有实用价值。原因吗,如果你使用熨斗型盾时,遇到苦力怕偷袭慌张的点了两下右键,盾就不举了,寄,制约熨斗型盾的是它糟糕的冷却机制。
而小圆盾的优势主要在于其能够提供很高的盔甲韧性加成,对防御高伤害很有用。
塔盾盾面材料前期推荐[青铜],后期推荐[钢],主要选用高耐久材料。小圆盾盾面材料推荐用[铅],属性最好,其余随意。
盾面也可以升级:
[气动力镶边] (让你的小圆盾可以被投掷,但伤害一般,无明显实际意义)
[旗帜](装饰你的盾牌)
[盾面饰钉] (消耗完整度,换取额外耐久度)
[镶边] (消耗完整度,按比例增加耐久)
我们对盾牌的需求,除了防御能力外,便只剩下耐久了。你也可以DIY你的盾牌,给小圆盾弄个好看的旗帜,加个气动力镶边,然后去cos美队或者盾勇。你当然也可以试试双持(笑。
小结:善用全息球,学会DIY自己的Tetra工具(可跳过)
Tetra和匠魂相似,都是主打玩家DIY的工具模组,从来没有标准答案。
Tetra和匠魂又有很大的不同,无论是工具风格、世界生成还是对原版的改动上。匠魂工具需要你搭建冶炼炉弄模具制作,想要实现类似打磨的工具成长功能还需要附属模组。而Tetra非常简洁,根本不用去搭建复杂的结构,一锤子买卖。两者风格有些许不同,但同样的都是非常优秀的工具模组,而一个好用的工具模组,永远是一个整合包的核心模组,地位难以撼动。
模组本身留给了玩家非常充分的空间去尝试制作自己的神兵利器,你需要做的只是弄清自己的需求,知晓材料的特性,剩下的,交给想象力就够了。
基础:抽屉系统及其物流应用
抽屉系统存在的意义,不只是为你提供一个够大够方便的容器。与漏斗、工厂漏斗、溜槽、智能溜槽、安山岩漏斗、黄铜漏斗等IO器件配合,抽屉系统可以代替管道,为你完成各种物流应用。
一个抽屉便是最简单的一个抽屉系统、它可以用漏斗输入输出其内部的物品,与箱子等容器具有相似的特性。但你肯定不是想听怎么用一个抽屉,而是怎么组织一堆抽屉。
抽屉基础元件介绍
[抽屉管理器]是抽屉模组的核心部件,它可以把XYZ轴以其为中心半径R=12格范围内的抽屉,通过连接组织起来,变为一个抽屉系统。模组中的各类抽屉均支持。右键双击[抽屉管理器]正面即可将身上所有在抽屉系统中有存储位的物品存入抽屉系统中,直到抽屉的存储空间被装满。抽屉管理器也可以作为外界输入的接口,一个抽屉系统,有且仅有一个抽屉管理器。
注意不要出现把同一系统的物品抽取后送入该系统的这种行为,这会造成死循环!也就是说,抽屉系统中的每种物品,只能与外界进行输入输出,不能进行物品的系统内分配!物品要么从外面进来,要么从某个抽屉被输出出去,即物品的流向是单向的,把一种物品从抽屉中取出再送回抽屉这种行为,只会浪费服务器算力资源,做不到你想的把同一抽屉系统内一个抽屉的物品挪到另一个抽屉。
各种木制的[桥接方块]起到连接的作用,相当于管道。下图以[橡木桥接方块]和[深色橡木桥接方块]为例。不同种类的[桥接方块]可以在同一系统中混用。
[管理器传动方块]是抽屉系统的额外入口,它可以代替[抽屉管理器]向抽屉系统输入物品,与有且仅能有一个的抽屉管理器不同,同一抽屉系统中,可以存在多个[管理器传动方块]。
值得一提的是,输入进抽屉系统的同一物品,距离抽屉管理器最近的抽屉会最先分配到。即距离[抽屉管理器]格数越近的抽屉有越高的优先级。
在上图中,漏斗上的[抽屉]距离[管理器]13格,已经超出12格的范围,故其即使与系统中抽屉相连,也不会算在同一个抽屉系统中。
至此,我们熟悉了抽屉系统的构成和各个元件的用法。抽屉系统其实就相当于一个奇形怪状的大箱子,每个抽屉都是这个箱子的某个小单元,根据抽屉以及升级的不同,我们可以控制这些小单元的性质。抽屉系统的主要作用是“1”分“多”,即将一个包含多种物品的输入,分配给系统中的抽屉。利用该性质,我们就能让抽屉系统完成我们所需的物流和过滤工作。
抽屉基础工具介绍
在我们使用抽屉时,[抽屉钥匙]和[数量钥匙]这两个工具必不可少。[抽屉钥匙]可以锁定抽屉的存储物品,相当于过滤器作用,[数量钥匙]可以让抽屉显示其内部的物品数目,方便我们观察。对着[抽屉管理器]使用钥匙,能对管理器组织的抽屉系统内的所有抽屉起效。
上图抽屉依次为不使用钥匙、使用抽屉钥匙、使用数量钥匙、两把都使用的抽屉。使用了抽屉钥匙的抽屉,即使其内部物品为0,其仍会记忆该抽屉存储的物品,这就是抽屉钥匙的过滤作用。
其实还有个隐蔽钥匙,但是在该整合包内合成被删除了。隐蔽钥匙可以隐藏抽屉正面图标,用来自欺欺人。
不同的抽屉升级也有不同的作用,每个抽屉最多安装[7]个抽屉升级。[升级模板]是制作所有抽屉升级的基础。[抽屉容量升级Ⅰ-Ⅵ]可以大大增加抽屉的容量,分别对应[x2, x4, x8, x16, x32]倍,而[抽屉降级]可以把抽屉容量降至一组。
[抽屉容量升级]多用在需要大缓存的地方,比如用作物品存储。[抽屉降级]适合用于需要小缓存的地方,比如使用抽屉系统物流运输物品时。
值得一提的是,当前版本的冬季救援仅开放了[抽屉容量升级Ⅰ](黑曜石)和[抽屉容量升级Ⅱ](铁)。这意味着普通1x1抽屉的存储上限为[57,344](4x7x32x64)个物品,[压缩抽屉]的存储上限为[229,376](4x7x128x64)个物品。
除了容量类升级,本模组还提供了一些强大的功能类升级。
从左到右依次为:
[红石升级]:根据抽屉内物品数量占存储上限的比例输出信号,相当于一个比较器插件,因为抽屉不支持被比较器检测。
[红石升级(最多)]:给1x2或2x2多格抽屉使用的,与红石升级功能相同,但只以物品最多的格子为参考输出信号。
[红石升级(最少)]:给1x2或2x2多格抽屉使用的,与红石升级功能相同,但只以物品最少的格子为参考输出信号。
[转换升级]:自动转换相同矿物词典的物品,比如不同模组的金属锭。但是该升级在1.16.5已失效,原因不明。
[清空升级]:非常有用,可以自动销毁超过抽屉存储容量上限的物品,在自动化应用中起到防止系统堵塞、自动销毁过剩产物防止卡掉等作用。安装了该插件的抽屉相当于一个水杯,能装满,但是装满后再向其中“倒水”,他会自动让过多的水“溢出”销毁,而不是满了就不能再往里倒了。
[光亮升级]:类似于发光鱿鱼的荧光墨囊,让你的抽屉图标在晚上发出荧光,但并不能让你的抽屉发光,鸡肋。
抽屉系统简单案例:物流分配与过滤
下图为利用多个抽屉系统进行长距离运输的例子,[管理器传动方块]作为一个系统的输入端,而存储对应物品的抽屉作为一个系统的输出端。我们通常给输出端的抽屉装上[抽屉降级],以避免大量物品在抽屉中堆积。根据距离的需要,我们可以把多个抽屉系统串联起来以满足我们的需求。我们需要注意,一种物品在物流网络里的流向必须是单向的,否则会出现死循环情况。我们当然可以运输多种物品,只要给每个系统多加入输入端[管理器传动方块]和输出端的特定[抽屉]即可。下图中为了方便演示并没有充分利用抽屉管理器的范围,仅供参考。
注意!抽屉系统本身并不完备,传送速度取决于其输入输出器件(如漏斗)的速度,该整合包中的[智能溜槽]和[工厂漏斗]具有较高的速度。
抽屉系统的形状并没有限制,只要你的子系统在其对应的管理器范围内,并且正确配置输入输出即可。也可以做到下图中不同种物品不同方向传输,即单向限制只针对同种物品,不同种物品在同一抽屉系统中的传输不受干扰。
学会了抽屉物流,你就不用再使用传送带去自下而上的运送物品了,抽屉系统可以满足你绝大部分的物流需求,利用抽屉物流进行自动化十分的方便,它基本可以代替曾经大多数科技模组中管道的作用,当然,别把它和末影接口(Ender IO)和应用能源(AE)这样的模组去比,你看看造价,再看看功能,这些个破木头盒子已经承受太多了,至少能用不是吗?
基础:机械动力——大厦之基
游玩本整合包,有一定生电经验和机械动力模组经验的玩家会更容易入门。与传统的IC2单方块机器不同,要实现某个具有特定功能的产线,你需要自己用具有不同功能的组件去组装,而不是合成一大堆杂七杂八的玩意只为了合成一个方块。
详细的机械动力讲解视频在B站可以轻易找到,没有基础的同学请自行学习,一搜一大片,BigDale和XeKr两位的视频即可。百科词条非常的充分,可以直接参考:机械动力。该模组上手较易,过于基础的内容不再赘述。我们重点探讨方法论,而不是方法。
了解你的工具
机械动力模组为我们提供了一些方便的工具,用好他们可以让你事半功倍。以下仅介绍你在冬季救援能用上的。
[扳手]:必备!用来旋转、拆除、配置你的零件。
[工程师护目镜]:必备!用来查看应力、容量等详细信息。如果你每天和机器打交道、这玩意戴上就基本摘不下来了。
[强力胶]:用来黏附动力结构、注意动力判定顺序,你必须从动力起始的方块按照动力传递顺序粘,才能让一个结构动起来。
[伸缩机械手]:好东西,每个人都该有一个,能够大大加长你的触及范围,非常适合建筑和打怪。使用铜制背罐储存的气体抵消耐久损耗。使用动画非常的喜感。
[铜制背罐]:用来给[伸缩机械手]、[潜水头盔]、[土豆加农炮]等提供高压气体。把他右键放在地上你能在他的顶部看到传动轴接口,给它提供动力就可以充气,充气完成会有粒子特效。值得一提的是:铜制背罐本身带有盔甲且可以附魔。铜制背罐能兼容各种胸甲附魔,且不会因为放置成方块就导致附魔消失。但你需要注意,如果你给它安装了内衬,在给它充气前请一定拆下内衬,因为它不会保存内衬数据,它变成方块你的内衬就消失了。[扩容]是铜制背罐的专有附魔,扩容Ⅲ可以让它存气量翻倍。直接给铜制背罐附魔几乎一定会出扩容,所以你不用专门刷扩容的附魔书。
[土豆加农炮]:机械动力特有的远程武器,不得不品尝。使用[铜制背罐]提供的高压气体抵消耐久消耗,可以发射各种原版蔬菜、蛋糕、苹果甚至[金苹果]并触发各种特效。相似的,[土豆回收]是其特有的附魔,能够让发射出去的蔬菜一定概率变回掉落物。详细资料请参考百科词条土豆加农炮。土豆加农炮的更多有趣功能等你探索。
[棕色工具箱(Brown Toolbox)]:被挖掉可以保存物品,放入工具箱的物品,在工具箱一定范围内,按住左alt键可以唤出GUI快速存取,适合多人协作时使用,具体特性参考词条:棕色工具箱。为什么做出来就是雪的颜色(恼
善用组件与组件分类的意义
习惯性的,作者通常把组件按功能分类。以下仅说明当前版本开放的组件。
1. [动力传导、耦合类]:传动杆、各类大小齿轮、(竖直)十字齿轮箱、传送带、(可调节)链式传动箱、起重机杆、离合器、反转齿轮箱、转速控制器、可编程齿轮箱、速度表、应力表。等
2. [配方处理类]:动力合成器、鼓风机、石磨、粉碎轮、动力辊压机、动力搅拌机、工作盆、烈焰人燃烧室、动力锯、机械手、注液器。等
3. [可动结构]:移动式存储接口、起重机杆、起重机取物器、发条轴承、绳索滑轮、机壳底盘、旋转底盘、转盘、动力锯、机械手、动力收割机、动力犁。等
4. [动力源]:(青铜/铸铁/钢 )燃烧室+锅炉+引擎+飞轮、手摇曲柄。
5. [控制器类]:接触式红石信号发生器、转速控制器、可编程齿轮箱、离合器、反转齿轮箱、起重机杆、无线红石信号终端、无线红石遥控器、物品侦测器、存量转换器、可调节板条箱、模拟拉杆、脉冲中继器、可调节中继器、可调节脉冲中继器、锁存器、转换锁存器。等
6. [IO接口类]:(安山岩/黄铜 )漏斗、(安山岩/黄铜 )隧道、溜槽、智能溜槽、动力臂、移动式存储接口、置物台、弹射置物台、传送带、过滤器、属性过滤器。
7. [流体相关]:流体管道、动力泵、智能流体管道、流体阀门、铜阀门手轮、流体储罐、软管滑轮、分液池、注液器、移动式流体接口。
关于这些零件的用法,模组在游戏内部给出了详细的介绍,更详细的内容请参考百科词条。
将这些组件分门别类的意义是:当你遇到问题时,你可以更快的检索自己解决问题所需的组件。比如要传递应力我肯定会想到[传动杆],改变转向我一定会想到[齿轮箱],改变转速我一定想到[转速控制器],而为了完成一些控制电路,少不了很多红石元件的帮助。
模块化思想与IO设计
机械动力绝不是能动起来就行!如果你做东西时就没有一个统一的标准,那么你的机器系统就这么堆砌到最后,可能连你自己都不认得,你连它干什么都不知道了,组件间的影响也是一团乱麻,更不可能维护,就只能推倒重来了。我们使用组件制作机器,一定要明确自己的需求,并在此基础上进行合理的设计,包括应力的计算。一般的,一条自动化产线也就是一个处理系统,它将输入物品处理,并能够输出处理后的产品,你要明确输入是什么?用什么处理?输出到哪里?动力系统也是一样的,你最好给每条产线单独适配控制器,做到产线和产线之间的隔离。我们在搭建产线时,最好遵循以下原则:
模块化:将完成一个特定处理功能的所有组件集成,与其他组件隔离,成为一个整体。这样我们更方便控制这个整体。
隔 离:切断指定模块化系统与其他系统的耦合,比如不再共用机器,不再共用动力。
专业化:完成某个处理任务,即处理特定配方,我们给他配上单独的机器,专业指的是这台机器只处理这一项特定配方,别做拆东墙补西墙的事,不然麻烦永远处理不完。
适配IO(输入输出):给你的输入匹配一个缓存(如箱子),也给你的输出匹配一个缓存(如箱子),就像是自动熔炉,一个漏斗从原料箱子取出物品并投入熔炉,熔炉加工物品,另一个漏斗将加工好的产品取出,放入另一个箱子。一旦开始处理,我们要保证配方处理装置能够持续不断的工作,直到加工完成。
放在冬季救援的产线中,就是用离合器隔离每个动力源和动力负载,给每个产线配上单独的离合器和转速控制器,方便我们控制其开关和处理速度。给每个引擎组也适配专门的转速控制器和离合器,方便精准控制泵速和随时切断应力负载,关于引擎的使用,我们放在下一节专门讲解。
应力系统与电力系统的不同,与注意事项
我们需要注意,应力系统与电力系统最大的不同,就是应力系统无法储存应力,即不存在应力积分这一说。通常情况,一旦应力产生,你用也是用,你不用也是用。电力可以用储电设备存储起来,但应力无法储存。
我们使用应力,最好一开始就计算好设备和产线的应力需求。引擎一旦开动,就最好别让它停下来了。我们最好不要搭建过于庞大的应力网络,最好随发随用,给每个系统配套独立的应力源。别惦记着你玩工业2时的统一化供电方式了,哪怕是电线,拉一根擎天柱上去接风力发电机也会卡服!所以,我们要尽可能的避免无用的应力传输,不要用[唯一的集中动力源]供应整个系统,最好给树厂、农场、产线等子系统都配上分布的、独立的应力源。
应力过载会导致飞轮炸裂(变成掉落物),所以安装离合器和应力表非常重要。
蒸汽动力——指定应力源
好了,你已经用上了趁手的工具,学会了如何使用抽屉和科学地搭建产线。但是,从我漫长的前期生涯中我能学到的是,手摇神教是有极限的,Team摸一个,我不做黑奴了!(掏出扳手、戴上工程师护目镜)
蒸汽动力模组的意义是,在禁用风车水车熔炉引擎的前提下,给予玩家一个大规模应力发生装置,以及一个使用应力的发电机。
该模组提供了[青铜]、[铸铁]、[钢]三种材质的[(大)齿轮]和[燃烧室]、[锅炉]、[引擎]、[飞轮]。
材质越好的齿轮应力损失越小。材质越好的燃烧室燃料效率越高,材质越好的锅炉出汽量越大,材质越好的引擎和飞轮出力越大。下表给出详细数据。
材质\组件 | (大)齿轮 | 燃烧室 | 锅炉 | 引擎+飞轮 |
青铜 | 应力影响0.1/rpm | 燃料效率80% | 输入水1mb/t,输出蒸汽12mb/t | 提供应力1024su |
铸铁 | 应力影响0.05/rpm | 燃料效率90% | 输入水2mb/t,输出蒸汽24mb/t | 提供应力2048su |
钢 | 应力影响0.02/rpm | 燃料效率100% | 输入水4mb/t,输出蒸汽48mb/t | 提供应力4096su |
我们需要注意,燃烧室和锅炉必须同一材料配套使用,同样的,引擎和飞轮也必须同一材料配套使用。
值得一提的是,燃烧室可以使用红石信号控制其开关。
因为不存在导热组件,每个引擎也只能带一个飞轮,所以无论是燃烧室产热多少HU/t,还是锅炉需要多少HU/t,都对我们没有意义。
另外,只有燃烧室和锅炉的组合影响燃料效率,引擎和飞轮的组合只影响出力,越好的材质单体出力越大。
也就是说,我们可以使用1个铸铁燃烧室+锅炉的组合带动2个青铜引擎+飞轮的组合。或者1个钢燃烧室+锅炉的组合带动2个铸铁引擎+飞轮的组合。或者1个钢燃烧室+锅炉的组合带动4个青铜引擎+飞轮的组合。
所以,我习惯性的把[燃烧室+锅炉]称为供能组,将[引擎+飞轮]称为出力组。因为燃烧室与锅炉只能配套使用,摆法只能是竖直排列。同理,引擎与飞轮也只能配套使用,摆法也只能是水平隔一格。
注意,飞轮的出力口旋转方向,在上图中处于正对着你的面,都是顺时针!所有引擎的输出转速均为32rpm!
注意!流体管道一定要接在引擎的侧面,接在引擎的屁股位置会导致蒸汽供应不足!下图是正确的接法。
下图是错误的接法(屁股是不行的)
也就是说,引擎的六个面中只有侧面的4个面可以接入蒸汽,接的不对,引擎自然不工作。
动力系统使用注意事项
1. 给引擎提供蒸汽的泵,一定是[机械动力]的[动力泵]。配合[流体管道]使用,动力泵的传输判定时间很短,我们可以认为其对液体的传输是连续的,不会引起短暂性的蒸汽供应不足。
2. 不推荐给你的引擎使用[沉浸工程]的[液泵]和[输液管]。液泵的传输判定受服务器影响,与单机不同,服务端优化过后液泵的传输往往是不连续的,服务器卡顿下会导致蒸汽供给间断。输液管有未知BUG,与动力泵配合使用偶尔也会导致流体供给出现间断。
3. 为什么要保证引擎的蒸汽供给连续?因为一旦蒸汽供给间断引擎运行也会间断,这将导致应力不稳定!应力不稳定时,如果你的网络应力压力超过了缩水后的应力,那么你的飞轮会爆炸!
4. 如果是转向或者转速冲突导致的飞轮爆炸,推荐重修机械动力教程视频。这事最常见的问题,为什么你的飞轮一启动就炸,因为你不熟悉动力系统,你都知道工业2的机器都需要接入合适的电压,那为什么不明白动力传导需要一致的转向呢?
5. 对着转速表按住shift+滚轮即可精密调节转速控制器转速。是不是越往后数越大?其实可以细调。
动力泵的转速流速关系是:2 rpm·tick/mb,应力影响是 2su/rpm。也就是说,想要有 1 mb/t 的泵速,你需要提供 2 rpm的转速,这会消耗 4su 的应力。
关于不同材质蒸汽锅炉需要的水和蒸汽的最低泵速,下表进行了总结:
流体\材质 | 青铜蒸汽锅炉 | 铸铁蒸汽锅炉 | 钢蒸汽锅炉 |
水 | 1mb/t | 2rpm | 2mb/t | 4rpm | 4mb/t | 8rpm |
蒸汽 | 12mb/t | 24rpm | 24mb/t | 48rpm | 48mb/t | 96rpm |
6. 注意,动力泵传输流体是有距离范围的,其最大范围为以动力泵为中心,其连接的串行管道的前后15格,如下图所示。
7. 引擎绝不是能动起来就行,而是需要给他的泵提供合适的转速才能稳定工作。常备转速控制器是个好习惯。
值得一提的是。制造转速控制器的精密部件,我们可以使用电路板半成品:被注液器涂了树脂的铜板。流水线的出现可以大大减少转速控制器的成本。
进阶:引擎组科学——与不会自动输出蒸汽的屑锅炉斗智斗勇
好了,到此为止,我们学会了使用抽屉系统进行物品分配,熟悉了蒸汽动力引擎的各个参数和基本使用方法。但是我们在游戏中需要的,肯定是量大管饱,运行稳定的应力源,而单一引擎最大出力就只有4096,如此孱弱的应力怎么能支撑起一个个工业巨构?结合我们所知的组件特性以及模块化的设计思想,引擎组便应运而生。这便是蒸汽动力的浪漫!
最大手摇启动阈值—4096su
我们知道,冬季救援中的应力源,只有[手摇曲柄]、[阀门手轮]和蒸汽动力提供的[引擎和飞轮]。其中,手摇曲柄只能提供256su的应力量,也是你手动能达到的最大应力量。
由于蒸汽动力的蒸汽锅炉不能自动输出蒸汽,我们必须人为的使用泵抽取水和蒸汽以满足其需求,但好消息是,蒸汽锅炉天然带有流体过滤,它只能输入水,输出蒸汽,没有水和蒸汽一起输出这种脑溢血设定(点名批评沉浸混合器)。
也就是说,动力泵本身的应力消耗也必须被考虑,因为引擎组必须先靠你手摇启动后才有多余的应力用于自身的泵。我们可以结合上表,计算出不同锅炉需求的最小应力量。
[青铜蒸汽锅炉]:2 su/rpm x 2 rpm·t/mb x(1mb/t+12mb/t)=52 su
[铸铁蒸汽锅炉]:2 su/rpm x 2 rpm·t/mb x(2mb/t+24mb/t)=104 su
[钢 蒸汽锅炉]:2 su/rpm x 2 rpm·t/mb x(4mb/t+48mb/t)=208 su
根据计算,我们发现,一台钢蒸汽锅炉/两台铸铁蒸汽锅炉/四台青铜蒸汽锅炉便是我们手摇能支持的极限,而应力消耗还需要考虑应力传递结构的消耗。
换个角度思考,这说明无论我们使用什么燃烧室和锅炉,手摇曲柄最高只能启动最大出力为4096su的引擎(组)。任何应力发生量超过4096su的引擎组,都需要额外的引擎为它“点火”。
引擎组最高理论外效率—95%
我们知道,除了充当“火花塞”的动力泵需要消耗应力之外,应力的传递和耦合结构,也就是引擎组的底盘,也需要消耗一定应力。
也就是说,引擎的总应力输出中,有一部分被他自己拿来维持自己运行了。我们暂时忽略应力传递和耦合结构的应力消耗。
我们称引擎(组)的总对外出力为[总应力量],称所有动力泵消耗的应力量为[自持应力量]。类似总功和有用功的定义,我们可以提出,一个引擎组的外效率[η外]。
[η外]={[总应力量]-[自持应力量]} / [总应力量]
带入数据我们可得,无论是哪种[供能组]配合哪种[出力组],其理论外效率均为94.921875%,约95%。
这意味着,考虑到还有充当应力传导和耦合作用的“底盘”,引擎组的对外出力不可能高于其总应力值的95%。
(同质)引擎组稳定关机条件—19个
一个引擎组是由多个引擎和飞轮组成的应力网络,其关闭过程中,受到不可控因素影响,一定存在最先关闭的和最后关闭的引擎。考虑极端情况,我们认为最后只有一个引擎关闭。
在无外部应力接入时,即激活引擎组的离合器时,关机时最后关闭的引擎,其会接受引擎组应力网络中所有动力泵的负载,这意味着如果网络内动力泵的自持负载如果大于其中一个引擎所能提供的总应力,那么,飞轮爆炸现象就不可避免。
这告诉我们,一个引擎组的大小,即其能包含的引擎数目,是有限的。如果你不想每次关机都得捡飞轮的话。
以青铜引擎为例,其单体总应力值为1024su,而每个青铜引擎需要52su的自持应力值,那么1024%52=19就是这个最大引擎数目。
实际上,由同类引擎构成的引擎组,其最大引擎数目都是19个。我想,不同材质的引擎,你也没必要去混着用。
引擎组的框架—底盘
啰哩吧嗦这么多,但一个引擎组最关键的部分,其实是它的底盘。你需要的,是遵守上述三条的基础上,根据自己的需求,设计一个可控的、经济的、可维护的、易于搭建和的底盘。
我们将一个个引擎组连接,就能方便的叠加应力,获得稳定的应力输出,因为复杂的事情都被我们在引擎组内部解决了,所以后续只需要你去线性叠加,这便是引擎组的意义之所在。让你的后期越来越轻松。
一个引擎组底盘,应该由以下部分组成:用于开关的离合器、负责控制泵速的转速控制器或其他变速结构、应力传导结构、动力泵和红石控制电路(用于控制燃烧室开关)。
引擎组基本设计思想
在冬季救援的游玩过程中我发现,任务书只是告诉你:有什么材料,可以做什么。给出的并不是最优选项。做完青铜引擎再做铸铁引擎、钢引擎,这样的升级顺序与我们的实际需求显然是不合时宜的。你得权衡,你需要优先发展什么。由于基本所有自动化都有着应力需求,所以关于引擎组的研究被排到第一位。
重复一遍,不推荐使用青铜燃烧室和青铜蒸汽锅炉,因为更好的铸铁也费不了你几个材料,还能为你节省耐火砖。
同样的,引擎和飞轮只有单体出力的区别,并不存在效率的区别。但是制造各种引擎所需的扇叶和传动杠均为铸铁制(使用动力锯锯铸铁板的传动杆配方是最经济的),故使用青铜引擎也节省不了铁。而使用哪种引擎,全看使用场合。经计算有:
材质\属性 | 使用青铜锭(个) | 使用铁锭(个) | 力铁比(su/铁锭) |
青铜 动力组 | 35 | 约11 | 1024su/11=93.1 |
钢 动力组 | 4 | 约42 | 4096su/42=97.5 |
显然,钢材制作的引擎和飞轮甚至能够节省更多铁(更高的力铁比),即铁的使用效率增加了,这才是钢的价值所在。而过渡的铸铁材质动力组显然高不成低不就,不推荐制造。
于是,3种不同特化的引擎组被划分出来。
1. 极限手摇启动引擎组。能靠手摇启动的,出力4096的引擎组,旨在利用有限的人力(256su),来启动人力能够启动的的出力最大的引擎组(4096su)。
2. 极限出力引擎组。外力启动,出力强劲,高应力密度,可堆叠。
3. 适用于早期的过渡引擎组。在你能生产一定铸铁时,你的第一台引擎组,用于驱动树场和早期处理线,由于应力较小,可能需要堆叠好几个。
研究将围绕着上述三类引擎组开展。在下一章中,我将拿出对应的三种适用于服务器的引擎组案例(作业)。
引擎组搭建基本原则:不要跨区快
内容不多。搭建一个引擎组,你最好保证核心部件,如飞轮均处于同一个区块内。跨区块行为会偶尔导致由区块加载不均衡引起的短暂的应力不稳定,从而造成飞轮爆炸。而跨区块的流体管道也会受此影响导致偶发的蒸汽断流,加大了飞轮爆炸的概率。
小结:理论存在的意义
理论都是实践经验的抽象产物,文字的描述是无力的,缺乏实践经验会导致你难以理解理论的思想内核。
我们去研究一个东西一定是为了实用意义,为了解决实际问题,而不是咬文嚼字。做一件事本身并不能成为其动机,否则就像为了创新而强行撞(chuang)新一样可笑。
如果你认认真真看到这里,有耐心去查阅词条去熟悉每个组件的用法,并已经有了长时间的游戏经验,那么毫无疑问你已经拥有了自我思考解决问题的实力,是否渴望解决问题和是否立刻对问题下手,决定了你能否解决问题。
理论部分 到.此.为.止.,接下来我们进入实战环节。你们最期待的作业
实战:三种实用引擎组 | 作业
本章开始,介绍作者在服务器中使用的方案,着重讲解建筑注意事项。也许并不是最优方案,仅提供一定参考意义。
适用于中期的过渡引擎组 | C1B2型
即由1套[铸铁燃烧室+铸铁蒸汽锅炉]带动2套[青铜蒸汽引擎+青铜飞轮]的方案。适用于中期没有钢的场合。
耗材:1x铸铁燃烧室 1x铸铁蒸汽锅炉 2x青铜蒸汽引擎 2x青铜飞轮 2x动力泵 3x流体管道
2x(任意材质)齿轮 2x(任意材质)大齿轮 2x转速控制器 2x传动杆 3x十字齿轮箱 1x离合器 1x手摇曲柄 2x拉杆
任意方块、水、任意光源(防止水结冰) 应力表(如果需要,用于观察网络应力负载) 漏斗+抽屉(燃料供给)
占地:长x宽x高=7x5x3。
建造:从“头”开始。任何引擎组的建造,都最好从引擎出力轴,也就是离合器开始。虽然设计的时候是围绕着燃烧室锅炉与引擎飞轮的相对摆法入手,但搭建时肯定是围绕着应力网络的结构入手。第一步,通常需要我们搭建底盘传动机构。
手摇曲柄用于启动装置,两个转速控制器分别控制水泵和蒸汽泵的泵速。我们把燃烧室锅炉和引擎如下图摆放。
接着安装动力泵和流体管道,用于输入燃料的漏斗、抽屉,以及用于控制燃烧室开关的拉杆。
接着,安装动力泵的耦合齿轮与传动杆。注意,有漏斗一边的作为水泵,没有漏斗一边的作为蒸汽泵。控制水泵的转速控制器转速至少为4,控制蒸汽泵的转速控制器转速至少为48。我们这里分别取6和54。转动手柄进行检查,确认动力泵方向无误。
接下来,安装水源。值得一提的是,齿轮是含水方块。插上一根火把避免结冰。
搭建完毕,给抽屉输入燃料,关闭蒸汽锅炉上方的拉杆使其不输出红石信号,燃烧室便开始工作。
这时,我们转动手摇曲柄,待飞轮启动后,引擎便能够稳定运转。
打开离合器,观察应力表,网络应力占用6%,也就是说,动力泵的耦合齿轮与转速控制器大齿轮消耗了近1%的网络应力。
极限手摇启动引擎组 | S1B4型
即由1套[钢燃烧室+钢蒸汽锅炉]带动4套[青铜蒸汽引擎+青铜飞轮]的方案。适用于后期钢产量低的场合。优点是结构简单,容易搭建,缺点是应力密度低(比起全钢)。
耗材:1x钢燃烧室 1x钢蒸汽锅炉 4x青铜蒸汽引擎 4x青铜飞轮 2x动力泵 3x流体管道
2x(任意材质)齿轮 2x(任意材质)大齿轮 2x转速控制器 5x传动杆 2x十字齿轮箱 4x竖直十字齿轮箱 2x链式传动箱 1x离合器 1x手摇曲柄 2x拉杆
任意方块、水、任意光源(防止水结冰) 应力表(如果需要,用于观察网络应力负载) 漏斗+抽屉(燃料供给)
占地:长x宽x高=8x5x3。
建造:同样的,我们从离合器开始搭建引擎组的底盘。注意!该引擎组前后传动轴转向相反,若进行串联请自行预留位置加装齿轮箱。所以别问我为什么你两个引擎组直接串一起会炸了,方向都不对
如上图,底盘长8格,注意链式传动箱可以错位传动,即在2格内改变传动轴方向。竖直十字齿轮箱用来安装飞轮,而链式传动箱用来安装转速控制器。水泵的转速控最小为8,蒸汽泵的转速最小为96。我们这里先用这个数值启动引擎,之后为了确保引擎稳定工作,调整为12和112。
接下来安装燃烧室和锅炉,以及动力泵、燃料供给、首要曲柄等组件。
这里提一句,虽然按住shift潜行即可改变手摇方向为瞬时针,但是我更习惯一开始就设置成默认方向(逆时针),哪怕多花个齿轮箱。接下来,安装水源部分:
搭建完成的引擎看起来像一辆车,我们启动它,并用应力表查看引擎内的应力:
我们发现,该引擎的内部应力占用也为约6%。在缺少钢的情况下,使用此引擎是非常不错的选择,兼顾了性能和经济,还有美观。这辆车要是真能动也就只能原地打转
全钢可堆叠密集引擎组 | S8型
由8套[钢燃烧室+钢蒸汽锅炉+钢蒸汽引擎+钢飞轮]的方案。适用于后期钢量产的场合。应力密度高。缺点是必须使用额外引擎组启动。
耗材:8x钢燃烧室 8x钢蒸汽锅炉 8x青铜蒸汽引擎 8x青铜飞轮 16x动力泵 8x流体管道
16x(任意材质)齿轮 2x(任意材质)大齿轮 2x转速控制器 15x传动杆 7x十字齿轮箱 12x竖直十字齿轮箱 1x离合器 9x无线红石信号终端 2x拉杆
任意方块、水、任意光源(防止水结冰) 应力表(如果需要,用于观察网络应力负载) 漏斗+抽屉(燃料供给)
占地:长x宽x高=11x7x6。
建造:首先,该引擎组的设计来自于单一的钢引擎单元,如下图所示:
而我们要做的,便是设计一个底盘,将一个个这样的单元串连起来,并完成动力泵的集中控制。
可以明显看出,该结构具有良好对称性,沿我们对着的两面进行镜像翻转,便能使其组成4个一组的大单元。而在y轴每进行一次堆叠,我们都能得到一层这样的“大单元”。
但由于被两个“大单元”“包夹”的“大单元”,其燃烧室或蒸汽锅炉不存在暴露的面,导致我们难以进行红石控制,我们只将其重叠2组。这样就得到了一个可控且致密的,由8套钢套件组成的引擎组。
如果你放弃了对燃烧室的红石控制,那么你可以把这个引擎组的引擎数量堆叠到理论极限,也就是19个。不过,32768su的应力供给还不能满足你的话,你为什么不造两台引擎组,而非要在一台里实现呢?
于是,这样的底盘结构便诞生了:
(前)
(上)
(后)
这些齿轮箱看起来很复杂,但实际上他们就只有传动作用,也就是让与动力泵耦合的齿轮旋转起来,安装好齿轮后如下图:
你能看出,左边的转速控制器控制两侧的蒸汽泵,右侧靠中间的转速控制器控制中间的水泵。由于大小齿轮耦合造成了2倍变速,控制水泵的转速至少为4,控制蒸汽泵的转速至少为48。这里我们取6和52即可。
下一步我们安装第一层蒸汽机组:
下一步,我们堆叠第二层,别忘了安装齿轮用于与给第二层的动力泵耦合。
好了,做到这一步,我们先停下来,给引擎组输入应力,观察并调整动力泵的方向。注意,从离合器的外面看,我们需要给它输入顺时针方向的力,因为从应力方向从飞轮向外传递,输入应力方向错误将导致飞轮爆炸。
使用扳手右键即可改变动力泵方向,输入应力后,动力泵方向可能会改变,我们需要调整方向,如下图所示:
方向调整完毕后,我们安装燃料供给装置和水源:
注意,为了后续燃料供给系统安装的方便,我们把“桥接方块”“埋入”机器内部,之后再安装第二层水源。燃料以椰子原木为例。
接下来,安装第二层水源。别忘了安装光源以防止水源结冰。
最后,给燃烧室安装无线红石信号终端:上层安装在蒸汽锅炉顶,下层安装在燃烧室底部。注意设置一个专用的频道,避免信号串扰。按住shift潜行右键信号中断即可将其改为接收模式。拉下拉杆测试,保证每个终端都能正确接收信号。
我们使用抽屉系统为引擎组输入燃料,并给予其一个足够的外力启动它:
我们发现,其应力输出非常接近理论值,这是因为在这个例子中使用了钢制齿轮。不要小看青铜齿轮的应力浪费,在应力传导这方面,齿轮这东西,我们应该能少用就少用。
小结:根据自我需求确定思路
上述三份“作业”,是我根据玩家不同游戏阶段的资源状态,结合我们的实际需求,量身定制而成。我没法保证这就是最好的“作业”,因为只有你自己从自身角度出发,自己研究出的,才是最好的。
蒸汽动力是一个很有意思的模组,它使得在机械动力模组中很容易获得的应力,变得“麻烦”起来。尤其是这台自己导不出来的屑锅炉,让应力的获得更加有难度。这让我觉得它麻烦的像个汽油机,这一个个动力泵不就像火花塞吗?
而不可否认的是,正是解决这些“麻烦”的过程给予了玩家乐趣。这再次印证了“难度是靠优秀的内容支持起来的”这一观点。我想,如果你认真看到这里,应该已经基本明晰了我们“如何做好一件事”,即首先,我们必须认清自己的需求和想法,否则,就不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。靠着“拿来主义”也许能迅速填补物质的鸿沟,但没办法提高你的认知水平。自己脑子自己不愿意动,就没人能帮你动了,或者说,若是习惯了万事依靠别人,人就容易失去自我。
专题:起重机杆树场 | 作业
树场是你在冬季救援中最重要的大型工程,原木是木板和多种深加工燃料(其实就木屑块)的原材料。想要过上不受拘束的日子,你必须建造树场。无限的燃料是一切的基础。
为什么是起重机杆树场?
无他,效率够高。半自动树场和发条轴承树场那感人的效率,无法生产出足够的原木,规模小的甚至无法满足你引擎组的燃料需求。我们需要的树场肯定是拥有以下特性的树场:
燃料自给。树场生产的燃料要能够满足驱动树场的引擎组的需求。
全周期稳定运行。你肯定不想面对树苗退化问题,你肯定想要一个全自动树场,一劳永逸,不用我们定期维护。
低成本,大产能。这是你的第一个工程,其建造成本越低越好。
可拓展,易升级。这个树场可以随着你的需求简单的扩展,而不是拆了重做。
起重机杆树场基本原理
起重机杆树场的本质,是可控的“起重机扫描棒”,即一个能够来回扫描的,有方块采集能力的,有内置储存且能够按周期导出的,以起重机杆与起重器取物器为核心的移动结构。我们知道,改变起重器杆转向即可改变起重机取物器的运动方向,而给起重机杆任何红石信号都会导致取物器结构停止移动。
“起重机扫描棒”的缺点,是如果应力有暂停,会导致取物器连接的移动机构就地解体,卡掉当前所在位置的方块(随地大小变)。相对的,发条轴承不存在这个问题,因为若应力中断,其解体位置永远是初始位置。
而在服务器中游玩,由于卡顿等不可抗力因素造成的应力中断,是十分常见的。这意味着“起重机扫描棒”扫描区域内,不应该存在树苗或作物,否则将会被频繁“卡掉”。
从以往的经验中,大部分起重机杆树场的控制电路都使用侦测器检测,但是侦测器的检测机制是这样的:扫描棒来,从实体变为方块,触发一次;扫描棒走。从方块变为实体,触发一次。显然,冗余的脉冲不是我们想要的,这会给控制电路引入其他不必要的问题,导致电路成本上升。
[接触式红石信号发生器]是个好东西,其判定机制是:对面存在相对应的接触式信号发生器,则输出红石信号,否则不输出信号。配合锁存器、可调节中继器和无线红石信号终端,便能够很简单的构造出我们所需的控制电路。
如上图,即便在机械动力的运动结构中,组成实体的[接触式红石信号发生器]仍起作用。
而关于缓存箱中物品的导出,不推荐使用[移动式存储接口],虽然其存在能够进一步简化电路,但与我们设计好的电路相比,这玩意就显得鸡肋了。我们完全可以使用[智能溜槽],趁着“起重机扫描棒”在初始位置按照电路设定好的时间停留时,从缓存的[木桶]中直接抽取物品。
而树场产物的导出,我们当然使用抽屉系统。在前期我们直接给引擎组烧原木,然后挂机积累原木。因为你在前期资源有限,好用的木屑块自动化需要大量材料,能自动供给燃料就别手动做了。
树场注意事项 | 要点
1. 请务必将树场建造于天空或者地下,推荐造在天上,与居住区隔开足够的距离,避免其破坏方块造成的掉帧影响我们的游戏体验。
2. 关于树种的选择,不同树种产量不同。推荐使用兰金的[椰子树苗],树形较平直,生长速度快。
3. 请一定给你的树场安装一个顶。频繁的下雪会影响树场运行,建议直接在256格搭建一个玻璃平台,一劳永逸。说句题外话,兰金的蜂窝式炉坑需要露天,故别问为什么室内点不着了。
4. 一定别忘了给你树场安装光源,光对树苗生长的作用很大,大到插火把能在晚上时让你的树苗生长快好几倍。
一种实用起重机树场的建造
在这一节中,我将教你适用于服务器生存的起重机杆树场,该树场有着运行稳定高效,搭建简便,节省材料等优点。甚至产能过剩
首先,该树场的核心部件是[反转齿轮箱],我们在其一侧延申[起重机杆]。我们可以根据自己的需求控制起重机杆的长度,通常,在服务器中建造3个区块长就足够了。同理,我们还可以横向拓展起重机动态机构,来控制树场的宽度。一般的,一个3区块x3区块面积的树场,足以满足你的需求了。
如上图所示,该树场的控制结构非常简单。一个粘性活塞控制树场的安全开关,一个锁存器和可调节中继器构成了控制电路的核心。
值得一提的是,为什么这个开关叫安全开关呢?是因为当你关闭拉杆后,只有活塞上的实体方块未被充能时,活塞才能收回。这意味着,你得在关闭树场应力输入前关闭该开关,这能保证“扫描棒”回归初态,避免卡在半空后,再次开机引起一些奇怪的BUG。
[锁存器]的功能很简单,若其后部检测到了高电平(红石脉冲),则前端输出“1”(红石信号);若任意左右两侧检测到了高电平(红石脉冲),则前端输出“0”(无红石信号)。也就是说,[锁存器]做到了开关动作的分立控制,两种不同端口分别控制锁存器的“开”和“关”。若你将锁存器的两端短接,同时输入红石信号,那么这个电路相当于一个[转换锁存器],给[转换锁存器]的输入端每输入一次高电平都会使其状态翻转一次。
而[可调节中继器]就没什么好讲的了,这就是一个可以调整延时中继器,最高支持延时30分钟,是一个强大的延时器件。
当然了,我们不希望让它延时30分钟。在树场中,延时5-10s即可将缓存木桶中的物品全部抽取完毕。
而[无线红石信号终端]也很好理解,其能够使用频道无线的传递红石信号,能够大大简化我们的工程布线。基本就用不着红石粉了
*控制电路在一个工作周期内的逻辑是这样的:
1. 初态时,“扫描棒”处于原位,即起重机杆的默认转向为逆时针,如下图。此时,位于原位的[接触式红石信号发生器]与“扫描棒”上的[接触式红石信号发生器] 发生了接触,产生的红石信号通过特定频道的[无线红石信号终端]传递到了“端口A”,此时,经过可调节中继器的延时,锁存器被激活,其前方方块被强充能,使反转齿轮箱接受到红石信号,其转向反转为顺时针,“扫描棒”开始向前运动。
2. 待“扫描棒”运动至起重机杆尽头,位于此处的[接触式红石信号发生器]与“扫描棒”上的[接触式红石信号发生器] 发生了接触,产生的红石信号通过另一频道的[无线红石信号终端]传递到了“端口B”,此时侧面收到 信号的[锁存器]立刻关闭,起重机杆转向恢复逆时针,“扫描棒”开始向后运动,直至恢复初态,如此循环往复。
好了,该树场的控制系统就是这么简单,接下来,我们搭建[起重机取物器]上的动态结构。我们知道,要完成“砍树”这一动作,我们需要[动力锯],而“补种树苗”则需要[机械手],原木等产物需要[箱子]或者[木桶]进行存储。
传统树场的结构,其[动力锯]和[机械手]的相对位置是平行的,这意味着,机械手必须等待动力锯工作完成,才能进行树苗补种,而由于两者位置平行,树苗补种不到的现象就很容易发生。这种情况很容易造成树苗的退化现象,使得我们不得不去补种树苗。
解决方案非常简单,你只需要在起重器杆方向上,把[动力锯]和[机械手]错开摆放即可,相当于浪费2格起重机杆长度,以换取树苗补种的稳定。在一个工作周期内,“扫描棒”于前半个工作周期一定能收集到足够的树苗,而在后半个工作周期内,动力锯在前,机械手在后,错峰工作,则一定能在后半个周期补种齐动力锯砍伐过的树,实现树苗的“0退化”,保证缓存抽出的树苗全是净剩余。
在搭建结构时,别忘了给[机械手]的过滤槽加上过滤,使用[椰子树苗]右键过滤槽即可。
一个可扩展的“扫描棒”动态结构如下图:
接下来,我们在起重机杆首尾特定位置安装接触式红石信号发生器,注意,要给端口A和B设置独立的频道,记得将端口处的无线红石信号终端 按shift潜行 调为接收模式:
(端口A的设置)
(端口B的设置)
然后,需要我们手动安装泥土和第一批树苗,以及光源。在本教程中,我们用马达代替了引擎组。接着我们安装一个智能溜槽,将物品输入至一个抽屉系统。
注意,智能溜槽收到红石信号会“堵塞”,再重复一遍,对着抽屉管理器使用抽屉钥匙和数量钥匙,能对该系统中所有抽屉起效, 别再当一个个点的苦逼了。
插上火把,即便是在晚上,仍有不错的出苗率。至此,只要能够提供稳定的应力,也就是给引擎组提供足够的燃料,树场便能一直运行下去。
对于该树场,我的推荐转速是:低速48RPM~高速80RPM。低于48将浪费树苗的出苗率,高于80则浪费应力。
以该模型为例,转速为48RPM时,其应力消耗为1668su,一台C1B2过渡引擎组完全带的动。
关于起重机的应力影响如何计算,这里给出组件的应力影响值:起重机取物器—0.625su/rpm;动力锯(伐木时)—4.125su/rpm;机械手(工作时)—4.125su/rpm;普通方块(包括容器、接触式红石信号发生器)—0.125su/rpm。
在这个例子中,“扫描棒”的最大应力影响为0.625+4x4.125+4x4.125+9x0.125=34.75su/rpm;则转速为48时,其消耗的应力有34.75x48=1668su。
值得一提的是,一些组件在动态结构中的应力影响比原本的高0.125,这是因为,其作为一个方块的应力影响与其本身的叠加了,即0.125+4=4.125su/rpm。
还有一点非常重要,在建造树场时,足够的空间是必须的,而从树苗所在格子开始算,椰子树最高可以长14格高,请根据需求留出足够的空间。
常用的造法是计算好泥土与256格玻璃平台的距离,把树场直接仍天上,省的被它砍树搞得一卡一卡的,那掉帧不是盖的。
专题:焦炉阵列 | 作业
沉浸的多方快结构掉帧又卡服,但是想要大规模、自动化的生产木炭、焦煤和杂酚油,你必须使用它。我莫得选择
单一焦炉的速度还不如直接就地大规模烧木炭,为了满足我们的需求,我们需要很多焦炉,且这一堆焦炉能够方便的进行控制,能够完全自动运行,源源不断的生产木炭/焦煤和杂酚油。
这些焦炉的物品管理,我们完全可以使用抽屉系统进行输入输出,而杂酚油的抽取则可以使用[动力泵]配合[流体储罐]。我们需要焦炉有两种物品输入:原木和煤炭,而物品的输出直接使用[管理器传动方块]即可,储存木炭和焦煤的抽屉,我们可以按需求放置在抽屉系统内的任何位置;同样的,我们也要设置两种总输入抽屉,其一是树场的原木,其二是(手动塞进去的)煤炭。我们可以通过红石控制焦炉运行哪种配方。
至于其他物流方式,比如传送带、水流,我们不考虑,因为使用他们可能会带来在容器存储空间占满后仍会不断输出物品的问题,可能使用方法很复杂,可能成本高,对比抽屉系统毫无优势。而抽屉系统的成本主要在[抽屉管理器]的一颗钻石上。
在前期,你并没有建造木屑块产线的时候,你可以直接在杂酚油储罐的上方安一个[油料焚烧炉],以不断销毁杂酚油以不断的生产焦炭;而在木屑块产线建成后,我们可以使用[红石比较器]或[存量转换器]检测杂酚油储罐,根据储罐内杂酚油存量,控制焦炉的投料开关,从而实现“杂酚油的按需生产”,降低焦炉阵对TPS的影响。稳定卡服→周期性卡服
设计思路
整个焦炉阵内部的单个焦炉的IO范围,是由一个抽屉系统的大小限制的。假设我们只在一个平面内建造一层焦炉,而面积限制为25x25,经过实验发现,收到输入端的限制,一行最多只能有9个焦炉。注意,如果你一行造9个焦炉,那么抽屉系统在该行的水平空间就用完了,这意味着横向输出的不便,你只能在该行的单一方向,即抽屉系统有余量的方向导出产物。
注意,所有给每个焦炉输入原料的抽屉都应该加装[抽屉降级],否则每个抽屉2048的缓存容量,会使得原料输入效率变得很慢。
如上图,在25格的长度内,只有一端在抽屉系统范围内。如果你想要范围再充裕一点,那么单行7个焦炉非常合适。
下图是单组(2行)焦炉的物流连接情况:
同样的,在宽25格范围内,我们最多摆上5行焦炉,也就是一共45个焦炉。但通常建造4行,也就是2组公用输出端的焦炉就足够了。28个焦炉的产能都很难消化了,所以量力而为就好。下图是焦炉的平面最密排布:
我们可以在抽屉系统内任意位置放置[管理器传动方块]用于输入原料,同理,也可以放置产物抽屉。
可以使用红石控制[智能溜槽],选择输入哪种原料。同样的,我们可以直接从产物抽屉获得焦炭。整个焦炉阵相当于一个巨大的多方快结构,而这就是它的物品IO。
一般情况下平面焦炉阵就完全够用了,但如果你还想利用Y轴空间的话,可以在抽屉管理器范围内多叠几层,这里就不再叙述了。3D堆叠既视感
杂酚油的流体运输
接下来,我们需要给它安装[动力泵]和[流体管道],用于杂酚油的抽取。动力泵的耦合与应力的传输根据自身需求就好,并没有定式。动力泵的转速请给足,64rpm一般就足够了。注意[动力泵]的距离是16格,超出距离需要额外的动力泵。
两个远距离串联的[动力泵]之间需要放置一个[流体储罐]作为缓存,如下图所示,否则极易抽取不到远处的流体。下图仅为示范,并没有充分利用动力泵的输液距离:
至于缓存杂酚油的[流体储罐],其大小并没有明确的说法,其作用是将后部焦炉中的杂酚油集中起来,方便前端动力泵抽取。当然了,缓存一般越大越好,但是此场合中,显然一个就够用了。下图以公用输出的一组(两行)焦炉为例,演示了杂酚油的输出。注意,在以下例子中,马达代替了引擎组给动力泵供给应力,但是生存模式下你需要一个引擎组不间断工作为动力泵供给应力,否则焦炉内杂酚油堵塞将使其停止工作。
再大的储存空间也有被用完的一天。在木屑块产线这类杂酚油消耗大户建成前,杂酚油很容易爆仓,我们可以使用[油料焚烧炉]直接焚烧,如下图,[油料焚烧炉]可以自动抽取下方容器内的杂酚油进行销毁,同时提高气温:
[油料焚烧炉]的加温效果和[篝火]类似,在中期是不错的取暖方法(大雾。
杂酚油的存量自动化控制
杂酚油是木屑块的原料之一,在后期我们建造好木屑块产线后,我们不停的把杂酚油作为原材料输出,如果你的产线够大,存储的杂酚油最终将用完,而如果你的产线不够大,可能杂酚油的消耗根本跟不上焦炉阵的产出。我们可以制造一个存量开关,用于控制焦炉阵列的开关,让焦炉阵按照我们的意愿工作。
也就是说,产能过剩时,可以自动暂停,做到按需生产;如果你需要焦炭,而木屑块产线消耗不掉杂酚油,也能够接通焚油烟囱销毁掉多余的杂酚油。杂粪油(确信 这个开关的意义,就是让我们赢得焦炭(木炭/焦煤)生产自由。
如果你使用了机械动力的[流体储罐],推荐使用[存量转换器]检测储罐容量。比起红石中继器,[存量转换器]不需要外接参考信号,能够支持原版容器和机械动力容器。但是并不支持[沉浸工程]的多方快结构[储罐]。
如图,[存量转换器]的白色端口需要“插入”被检测容器,其上方的过滤槽,用来选择检测哪种液体或者物品,未指定时检测所有液体或物品,存量转换器除了检测端剩余的5个面都是信号输出端。
上图是[存量转换器]的GUI,我们可以使用鼠标滚轮滚动上下限条,设置上下限阈值;点击“反转信号”选择“高于上限输出信号”或者“低于下限输出信号”。图中,第一行“条”中,带有“小箱子”符号的“条”,就代表了容器的当前容量占用。[存量转换器]最高检测精度到容器总容量的1%。
我们可以通过该方法,控制焦炉投料漏斗,从而做到杂酚油的“按需生产”,如下图所示:
如上图,我们可以通过拉杆手动控制输入哪种原料,拉下原木拉杆即停止原木输入,同理拉下煤炭拉杆停止煤炭输入,都拉下就都不输入了。
我们设置阈值为“上限50%”,即储罐中杂酚油容量高于50%时,输出信号,通过“无线红石信号终端”控制漏斗,使其不再输入。值得一提的是,当收到信号漏斗停止输入时,焦炉内部还有一组物料残留。加工每个煤炭产生500mb杂酚油,而加工一个原木产生250mb杂酚油;也就是说,每个焦炉最多会有64*500mb=32,000mb的杂酚油残留,杂酚油的延迟使得你的储罐会在漏斗关闭后,杂酚油存量在一段时间内仍然上涨。我们不用关心这个问题,因为储罐只是总杂酚油存储的冰山一角,这不影响红石控制。
然而,有些时候我们可能急需焦煤,但是木屑块产线之类的杂酚油消耗设备却无法立刻用完这些杂酚油存量,这时候,我们可以外接一个带有[油料焚烧炉]的储罐,如下图:
同样的,我们使用[存量控制器]检测容器,当容器内杂酚油存量达到95%以上时,红石信号关闭,离合器打开,动力泵工作,杂酚油被抽取到油料焚烧炉底部容器中被销毁。
如果我们不需要这个功能时,只需要在离合器上安装一个拉杆切断动力供给即可。
这里提一句,我们为什么要做存量控制?存量控制是为了与外界系统对接而存在的。对于焦炉阵来说,就是为了更智能的给木屑块产线供给杂酚油而存在的。而如果你只做了树场和焦炉阵,那么还是先销毁掉多余的杂酚油,生产木炭和焦煤用于金属处理比较好,直到你存够了足够的金属,再把杂酚油存量控制系统和木屑块产线一块做出来。
关于这一章,其实也没啥好讲的。焦炉阵考验的主要是你对抽屉系统的使用能力;而存量控制这里只是说,使用[存量控制器]可以更简单,比较器也能实现只不过电路体积很大。作者给出的焦炉阵只是平面最密方案,而实际上你完全可以根据自己的需求设计自己的焦炉阵,比如在服务器中作者仅仅建造了28个焦炉,产能就完全消化不了,所以才需要按需生产,减少卡服。
专题:木屑块产线 | 作业
在我们没做[木屑块产线]之前,供给引擎组的[燃料]主要是原木。而直接烧原木能供给的引擎组数量有限,于是我们需要把原木加工成热值更高的燃料,也是本章的主角:[木屑块]。
[木屑块]是冬季救援特有的燃料之一,与[蜂窝煤]和[蜂窝炭]有一样的热值,但造价更加便宜。制造[木屑块]需要用机械动力的[动力辊压机]辊压[锯屑]和[杂酚油],值得一提的是,使用[烈焰人燃烧室]加热[工作盆],可以使用更加便宜的配方,即只需要10mb杂酚油就能够生产一个油浸木屑块,如下图。
要做肯定就要一步到胃,我们选择研究带有红石控制的烈焰人燃烧室,用来组建木屑块产线,以获得最佳效率。
木屑块产线的组成与构建思路
在拥有前置科技[树场]和[焦炉阵列]后,我们能得到源源不断的原木和杂酚油。通过查询JEI我们可知,把原木和杂酚油变成木屑块,可以分为以下步骤:
1. [粉碎轮] 把原木搓成锯屑,包括将副产物[木棍]也搓成[锯屑];
2. [动力辊压机]+[工作盆]+[烈焰人燃烧室] 将[锯屑]和杂酚油挤压成[油浸木屑块];
3. [鼓风机]+[岩浆] 将[油浸木屑块]吹成[木屑块]
我们需要做的,就是把这几部串联起来。在上一章中,我们已经完成了杂酚油的按需生产,于是现在我们直接抽取使用就好了。
在服务器的实践中,一套[辊压机]和[鼓风机]的加工能力着实有限,木屑块产能甚至不如原木,我们需要的产线,肯定是能完全消化树场和焦炉阵产能的大型产线,而不是产能还不够引擎组使用的弟弟产线。
我们选择抽屉系统进行物流处理,同样的,产线大小受限于[抽屉管理器]的组织范围。在一行中,我们最多放置24条第2、3步的产线,经过服务器生存测试,由24个生产单元构成的木屑块产线,其消化能力足矣吃完[3X3区块大的树场]和[28个焦炉]的产能,甚至都不用跑满载。本篇以24合一的产线为例,游戏中请根据自己的需要量力而为。
烈焰人燃烧室的智能控制
[烈焰人燃烧室]需要使用[机械手]“投喂”燃料,使其工作。常规燃料能让烈焰人燃烧室进入2种状态,烈焰人燃烧室的工作状态可以使用红石比较器检测,而[机械手]也可以使用红石控制,这就构成了智能控制的基础。很可惜,上一章中讲到的[存量转换器]并不能用来检测烈焰人燃烧室。
如上图所示,[烈焰人燃烧室]没有燃料时,[红石比较器]检测结果为0;[烈焰人燃烧室]燃料不足快要熄灭时,[红石比较器]检测结果为1;[烈焰人燃烧室]燃料充足时,[红石比较器]检测结果为2;给[烈焰人燃烧室]喂食[烈焰蛋糕]时,[红石比较器]检测结果为3。这意味着,我们能通过[红石比较器]的减法模式判断烈焰人燃烧室处于什么状态,大大方便了其投喂自动化。
[模拟拉杆]是一种非常方便的,可以控制信号强度的红石信号源,我们可以利用它给[红石比较器(减法模式)]输入参考信号,顺带一提,[红石比较器]本身可以隔着一个[实体方块]检测容器,其侧端口必须用[红石]或者[红石中继器]这种连接有方向性的红石器件输入信号,当然,用中继器信号强度就变15了(悲 。
如上图,给比较器侧端口用[模拟拉杆]输入一个强度为1的红石信号,这样只有在[烈焰人燃烧室]燃料充足时,比较器前端才能够输出(强度为1)的红石信号。而给[机械手]输入红石信号,其将立刻停止工作。
一个典型的燃烧室控制机构如下图所示,接通应力,机械手只会在燃料不够时投喂,我们也可以在红石无线信号终端所在的方块上加装一个拉杆,作为总开关。
如上图,拉下总闸,机械手将不再工作;拉开,机械手则进行智能投喂。
如果你是一个机械动力玩家,你应该在过往的游戏过程中碰到过类似的问题,比如自动化巧克力和岩浆时,该结构也起同样的作用。
一种16倍速单区块木屑快产线
木屑块产线的拆分
如题,这是一种有着高空间利用率的,占地面积控制在一个区块内的,有8x2个动力辊压机的实用木屑快产线。将机器的主要工作部分控制在一个区块内,能有效地防止区块加载问题导致的各种BUG。
该系统由3子系统组成,而这3个子系统又可以拆分。
动力系统有:
1. 原木粉碎系统、2. 辊压机阵列、3. 鼓风机烘干系统、4. 应力传递系统。
物流(抽屉)系统有:
1. 木屑过滤系统、2. 木屑输运系统、3. 油浸木屑块/木屑块混合输运系统。
红石控制系统有:
烈焰人燃烧室检测系统。
注意,如此拆分这个复杂的系统只是为了你理解的方便,在接下来的搭建过程中,我们遵循使搭建最方便的步骤。
步骤1:辊压机阵列主体部分
如下图,这是阵列中单个动力辊压机的IO布局:
如上图,我们使用[溜槽]将[木屑]导入至[工作盆],[工作盆]将挤压好的[油浸木屑块]输入至[管理器传动方块],而[杂酚油]从工作盆的后方输入。该结构具有良好的平移对称和镜像对称特性,为了把整个装置面积控制在一个区块内,我们将它平移排列8个,再镜像排列一组,也就是一共8x2个辊压单元。
首先,我们定位辊压阵列的位置。如下图,我们将长8格的辊压阵列放置在区块中心位置,即距离两边都为4格:
接下来,安装烈焰人燃烧室及其自动投喂部分。烈焰人燃烧室能帮你大大节省杂酚油的消耗,从而降低焦炉阵列的规模。推荐一开始就攒齐材料一步到胃:
如上图,我们通过检测其中一个烈焰人燃烧室来控制所有,这是因为对于每个烈焰人燃烧室,同样的燃料,他们的燃烧时间是相同的。
请注意:
1. 别忘了将红石比较器右键调整为减法模式;
2. 模拟拉杆信号强度为1;
3. 给无线红石信号终端搭配独立的频道,其发射端下方的拉杆作用是强行关闭机械手投喂行为.
4. 别忘了潜行右键16个机械手下方的无线红石信号终端,将他们调整为接收模式
然后,再放置好机械手的燃料供给抽屉。记得给每个“装木屑块的抽屉”安装一个[抽屉降级],同样的也给每个“装木屑的抽屉”也安装一个抽屉降级,如下图:
到此为止,辊压机阵列的主体部分搭建完成。
步骤2:动力传导系统的搭建与子系统的延申
我们根据上一步完成的的主体,搭建其动力传导系统。
如上图所示,我们选取烈焰人燃烧室控制电路的一端,作为动力输入端。原本放置[红石比较器]和[模拟拉杆]的两格方块,替换为[传动杆箱]以向右传递动力。我们可以使用[安山机壳]或[黄铜机壳]右键传动杆,将其转化为传动杆箱,这个过程并不消耗机壳。
图中,左上方转送控制器控制动力辊压机的转速,32-128RPM是一个合适的范围;下方转速控制器控制动力泵的转速,请保持至少64RPM以确保杂酚油的供给。
在本节,我们使用创造马达提供动力,创造流体储罐提供杂酚油,如下图:
接下来,我们于主体的顶部搭建鼓风机烘干系统:
如上图,大齿轮左侧转速控制器用于控制鼓风器,转速设置为64RPM,大齿轮右侧转速控制器用于控制传送带,转速为16RPM默认。
利用链式传动箱错位传动,用玻璃包裹住岩浆所在的位置:
而传送带的长度为7,也就是说,两根传动杆之间的距离为5:
接下来,我们安排该系统的输入输出。如下图,右侧靠近鼓风机的位置放置一个管理器传动方块,用黄铜漏斗收集产物,作为系统输出端;而左端放置一个标记了油浸木屑块的压缩抽屉,作为系统的输入端,我们调整其两侧的黄铜漏斗,滑动滚轮使它一次性输出物品的数量为16个。别忘了倒岩浆。
下一步,我们搭建原木粉碎系统。如下图,我们在对面的左侧动力辊压机位置,直接延申一个转速控制器,再以其为基础搭建2组粉碎轮。注意,我们要调整转速控制器方向使粉碎正常工作,为了使木屑供给充沛,其转速绝对值应不低于160RPM。
我们以其为基础,搭建一个用于过滤木屑的抽屉系统,如下图所示:
如图,原木于顶部输入,产物输出到整个抽屉系统中,其中的木棍再次被粉碎以得到[木屑],“放置木屑的抽屉”置于系统底部以方便导出,而为了避免系统堵塞,“放置生物质的抽屉”与“放置木棍的抽屉”需要安装[清空升级]。
至此,我们剩下的工作就是利用抽屉系统连接好各个子系统之间的输出输出了。
步骤3:子系统间输入输出的匹配
我们从木屑开始匹配。如下图,利用智能溜槽将粉碎轮生产的木屑输入到木屑输运系统中,注意,这个抽屉系统和过滤木屑的抽屉系统是两个独立抽屉系统,别让他们之间有接触!
接下来,我们搭建“油浸木屑块/木屑块混合输运系统”,顾名思义,这个抽屉系统承担2项工作:
1. 将16个管理器传动方块接收到的[油浸木屑块],汇入到烘干产线输入端的抽屉中。
2. 收集烘干产线输出端的[木屑块],将这些木屑块按顺序分配到系统内的抽屉中,也就是先保证供给烈焰人燃烧室的木屑块,再输出净产出的木屑块。
于是,我们需要先于合适的位置安放[抽屉管理器],再将各曾抽屉连接起来:
注意,上图中的压缩抽屉,相比于其他抽屉,距离“输入木屑块的管理器传动方块”的格数最远,所以木屑块会优先传输到其他供给燃料的抽屉中,从而达到只输出盈余的目的。而我们取用木屑块,则直接从作为盈余输出的压缩抽屉中抽取,就不会影响到整个木屑块产线内部的燃料内部使用了。
抽屉系统的作用主要是物流、过滤、分配、集中,也许它看起来乱了点,但其低廉的成本使其成为了游戏中最具性价比的物流方案。
步骤4:“开机预热”
要木屑块产线正常工作,你需要保证充足的原木和杂酚油供给,以及源源不断的动力。当你确定自己准备充分,你就可以进行“开机预热”了。
该木屑块产线的应力消耗范围约为1Wsu~3.5Wsu,请确保你的引擎组有2.7Wsu的空闲应力使该产线工作在一个合适的频率。
由于不同方向的搭建可能导致的转速控制器正确方向改变,第一次开机,我们需要关闭烈焰人燃烧室投喂系统。确保应力充足,做如下检查:
1. 动力泵方向是否正确;
2. 鼓风机与传送带方向是否正确;
3. 粉碎轮方向是否正确;
4. 木屑块是否优先保证烈焰人燃烧室,最后才进入输出抽屉。
将转向调整正确后,我们需要等待供给烈焰人燃烧室的抽屉中木屑块装满,再打开控制开关,以保证燃烧室工作的统一性。
最后,该产线的体积为:长x宽x高=14x7x8。
如果可以的话,请为“储存油浸木屑块的压缩抽屉”和“储存作为产物的木屑块的压缩抽屉”安装尽可能多的容量升级。
一种高成本木屑块产线(已废弃)
该产线是一座典型的24倍速产线,由[木屑产线]和[辊压风干产线组]构成。
首先,我们确定[辊压风干产线组]的位置,与地面距离6格处放置抽屉管理器,左右延申12格加装了[抽屉降级]且标记了[木屑]的抽屉,如下图。
接着,顺着这些抽屉下面加装[漏斗],对准[工作盆],在[工作盆]上安装[动力辊压机],注意动力轴要一致:
这里提一句,在[工作盆]上方放置[流体管道]是能够正常输入输出流体的,不会影响[动力辊压机]工作,我们便在此安置[流体管道]。
我们使用[传送带]从[工作盆]中导出[油浸木屑块],并配合[鼓风机]就地风干。对于传送带上1~16个一堆的物品,传送带速度为16rpm时,鼓风机需要至少途径6个方块的时间才能加工完成,于是我们给每个工作盆配一个7格长的传送带,于侧面放置鼓风机组:
接着,我们安装输出缓存抽屉,抽屉输入使用[安山岩漏斗]即可;或者极端一点,也可以不放缓存抽屉,可以直接使用[管理器传动方块+安山岩漏斗]的组合。钢多也可以使用[工厂漏斗]串联,但工厂漏斗真的很贵,比起24个管理器传动方块也不遑多让,效果也就那样。[工厂漏斗]需要10个铁和1个电路板,而管理器传动方块只需6铁2铜1金,从节省铁的角度考虑,管理器传动方块更为经济。
我还是推荐你给每条传送带配上单独的缓存抽屉,缓存可以避免不少BUG引起的输入不正常现象,只要不影响传输速度,有缓存,大缓存总是比没缓存要好。接下来,我们找个位于抽屉管理器范围内的,方便的地方,建造[木屑产线]。
注意![木屑产线]的抽屉系统与[辊压鼓风产线]的抽屉系统不能有任何抽屉连接,否则两个抽屉系统都将瘫痪!
[木屑产线]输入原木,产物有锯屑、木棍、生物质。其中木棍可以再次磨碎概率获得锯屑,生物质不是我们需要的副产物,直接在抽屉上安装[清空升级]销毁即可。同样的,木棍抽屉也要加入[清空升级],避免木棍过多堵塞溜槽致使处理原木的粉碎轮不工作。
我们自下而上建造:
这是一个非常简单的抽屉系统应用,左侧是系统的[原木]输入端,而下侧是系统的[锯屑]输出端,右边粉碎轮粉碎原木,输出[锯屑][木棍]和[生物质]到抽屉系统中,而右侧粉碎轮粉碎[木棍],输出[锯屑]到抽屉系统中。我们也无须加装存量控制系统,粉碎轮让它一直开着就行了,物品满了会堵住溜槽,而不会溢出。
接下来,我们给[辊压鼓风产线]安装[烈焰人燃烧室]及其控制系统,注意[机械手]的传动轴位置要一致。别忘了给机械手安装“燃料抽屉”和漏斗,燃料选择[木屑块],别忘了给你的抽屉加上[抽屉降级]。
我们可以使用比较器检测其中一个烈焰人燃烧室,从而用来控制所有其他的。这是因为每个烈焰人燃烧室,其燃料燃烧时间相同,机械手投料周期也相同。我们给无线红石信号终端设定一个独特的频道,保证其不会受到其他频道的串扰。搭建完成后,我们拉动总开关,检查终端是否正常运行。
接下来,我们把这些抽屉并入[辊压鼓风产线]的抽屉网络内。
至于[总产物(木屑块)输出抽屉],我们需要给他放到比这些[燃料抽屉]远的地方,我们知道抽屉系统内距离抽屉管理器越近越优先被进行输入动作,于是我们把[总产物(木屑块)输出抽屉]安排到抽屉系统内优先级比较低的位置。这样做的目的是使生产的木屑块总是先被输入至[燃料抽屉],而多余的净产出则被输入至[总产物输出抽屉]。也就是说,这个系统会优先满足自己的燃料需求,再把燃料进行向外输出。
所以,要拿木屑块从[总产物输出抽屉]拿,要养成好习惯。
这样,木屑块产线的自循环系统和IO控制系统的建造便告一段落了。接下来,我们搭建动力系统,这个案例中的动力系统仅供参考,因为建造场地和动力源方向的不同,不同条件最好按个人需求进行动力传导和耦合。
我个人的习惯是:外界输入应力到转速控制器,转速控制器控制不同组件转速。如果可能把他们排成一串。
(排成一串的转速控制器,从左到右分别控制动力泵、机械手、动力辊压机、传送带、鼓风机的转速。动力泵转速推荐96+RPM、机械手转速固定16RPM、动力辊压机根据需求即可,转速越快加工越快,推荐48-80RPM、传送带转速固定-16RPM、鼓风机转速固定-160RPM)
(动力辊压机和传送带使用齿轮斜向传递应力)
(鼓风机使用链式传动箱同相传递应力,并通过向下的一个链式传动箱变向)
(动力泵使用大齿轮平移传递变向应力,这是一个非常实用的结构)
(同样的,转速控制器也可以反向变速,给大齿轮输入动力,在底部传动杆输出变速,粉碎轮转速96RPM即可)
机械动力的动力传导和耦合有着多种多样的方式,只需要游戏的实践中寻找,多种多样的配件供你选择,何必当个齿轮人呢?
至此,木屑块产线搭建完成,接下来,我们给它通入杂酚油和原木,打开离合器供给应力,检查装置是否存在问题。
如图所示,左边[深色橡木抽屉]是原木输入,中间[创造储罐]是杂酚油输入,右边压缩抽屉是木屑块输出。关闭燃烧室燃料,总开关让产线运行一段时间,它会自动填充烈焰人燃烧室的燃料,你会看到一个个燃料抽屉被填满,这时候,我们再打开总开关,避免浪费。千万别忘了给燃料抽屉装抽屉降级!不然燃料填充时间将被拉长到让人难以接受。
一段时间后,供给烈焰人燃烧室的燃料抽屉被填满,这时候打开总开关,烈焰人燃烧室开始工作。只要原材料和应力不断,木屑块便能源源不断地生产了。顺便提一句,生产燃料的产线最好稳定常开,也就是说必须有[树场]和[焦炉阵列]为它源源不断地提供原料,有引擎组稳定地供给应力,毕竟我们做了这么多的目的不就是无线燃料吗?
最后,如果每个部件都使用推荐转速,那么这个产线的应力消耗可达[30100~42400]su,这意味着,供给这个产线,本身至少需要建造1个“S8引擎组”外加3个“S1B4极限手摇引擎组”。不过你不用担心,只要原材料不断,这座木屑块产线完全供应得起这些引擎组的燃料消耗,因为生产木屑块带来的红利实在是太高了。即便你把本教程里所有工程都建造一遍,木屑块的供给都绰绰有余,甚至可以拿来卖,只要原材料充足。
小结:冬季救援的新起点—三位一体的能源中枢 | 作者的话
如果你完成了以上三个“专题”工程的建造,能妥善的设置各个工程的输入输出,使引擎燃料[木屑块]、高炉燃料[木炭]和炼钢燃料[焦煤]能够源源不断地生产,满足自身的应力需求和冶炼需求,那么,恭喜你,这意味着你有了大规模冶炼金属的能力,从而能够快速的消化矿物,将其转化为矿锭,从而转化为各种“零件”,用来搭建产线,而有了如此多的木屑块,引擎的供能也不再是问题。这意味着,资源对你的的钳制大大减小了,你有了充分发挥想象力的空间。作者认为,是否建立起能源中枢,是区分中期和后期的重要标志,无限燃料是你必须点的“飞升天赋”,否则你的游戏一定会越玩越难。这也就是为什么“拆东墙补西墙”永远发展不起来,为了达成任务书目标而进行的“0和游戏”,不能让你产生质变,而每次拆除重做实际上还要搭上人工成本的损失。有功夫把祖传机械手玩出花,为啥不多做点呢?
你要知道,为什么这个时代叫信息时代,而不是什么电力时代航天时代;计算机和网络的发明并不是这个时代的起因,而是信息技术发展的结果,因为我们遇到的所有问题几乎都能够抽象成“信息”。只要把问题抽象成模型,掌握这个模型的关键参数,再去用合适的方法处理,我们就能获得我们想要的信息,从而解决现实中的问题。也即是说,信息时代,信息处理能力是最为关键的能力,我们认识和改造世界的过程,都可以抽象成信息处理的过程。而运算、储存、传输等等都能算作信息处理的方式。
在我们的游戏中,“信息处理”就体现在了“挖矿”“矿物处理”“规划”“工程建造”等方面,任何一方面的短板都能使我们的游戏体验变糟,而多数玩家往往挖矿一流,矿物处理速度拉跨。这就像是小马拉大车,吃进去消化不了,这是不健康的。要解决“小马拉大车”的问题,光是换“大马”可不行,供应不起大马所需的食物,车照样拉不起来,所谓“兵马未动,粮草先行”说的就是要先解决最为基础的问题。对于冬季救援来说,燃料问题就是最基础的问题,因为这是一个能源种类单一的世界,无论做什么都需要燃料——前期燃料少我甚至不舍得用烹饪锅。而在解决了“燃煤之急”后,我们就可以“饱暖思淫欲”,去放心大胆的强化我们的生产处理能力了。
专题:矿物处理 | 作业
现在,我们有了充足的燃料,那么首先,我们要做的第一件事就是强化矿物处理能力,把家里积压的库存全部吃下去,甚至可以收矿,做矿物代处理生意 资本家,毕竟不少萌新是消化不了过剩的矿物的,自己处理也只能1:1生产,前期直接1:1换矿锭对萌新没有损失,还能节省燃料,我们也能通过产线净赚一批矿锭。资本家吸萌新的血(确信
认识这个世界的矿物
我们处理矿石,肯定是要兼顾世界上所有的矿石,下面简单介绍一下当前版本冬季救援中生成的矿物。
金属(直接冶炼矿)
铜矿:[原生铜]、[孔雀石]——随处可见,到处都是。
铁矿:[磁铁矿]中层矿,常与沉积岩伴生;[黄铁矿]深层矿,推荐11层附近探矿。
锡矿:[原生锡]稀有,中深层都有分布;[锡石]常见,中深层都有分布。
金矿:[原生金]深层矿,不算稀有但也不好找。
银矿:[原生银]深层矿,稀有。
铅矿:[方铅矿]中深层均有。
锑矿:[辉锑矿]深层矿,稀有。
镍矿:[镍黄铁矿]深层矿,稀有。
锌矿:[闪锌矿]中深层均有。
非金属(间接材料矿)
[铝土矿]常见矿,到处都是。耐火粘土球材料,金属铝材料,
[菱镁矿]中层矿,常与沉积岩和岩盐伴生,稀有,高耐火砖材料。战略材料。
[岩盐]中层矿,常与沉积岩和菱镁矿伴生,稀有,氢氧化钠原料。金属铝原料。战略材料。
[朱砂]深层矿,常见,红石和汞的材料。
[萤石]深层矿,稀有,萤石材料。冰晶石材料,金属铝材料。战略材料。
[石墨]深层矿,稀有,石墨电极材料。战略材料。
[瓷土]到处都是,严格意义上不算矿石,耐火粘土球材料。
[褐煤]到处都是,煤炭主要来源。1褐煤=2/3原版煤。钢原料。
[烟煤]稀有,煤炭主要来源。1烟煤=1.5原版煤。钢原料。
[无烟煤]特别稀有,煤炭来源,和黑曜石一样硬,需要等级4的镐子才能开采。1无烟煤=2原版煤。钢原料。
[白云岩][白垩岩][凝灰石灰岩][白色大理石][黑色大理石]5种以碳酸钙为主要成分的岩石,是助焊剂和生石灰的原料。
[石英岩][砂岩]是下界石英主要来源。
[花岗岩]可以粉碎成[红沙],可以用来烧[玻璃],也可以用[鼓风机]洗,概率出[金粒]。
[安山岩]可以粉碎成[圆石],[圆石]可以继续粉碎成[沙砾]、[沙子]。可以在处理中获取[燧石],沙子可以烧玻璃,也能用[鼓风机]洗出[粘土]。
好了,游戏进程中需要用到的矿基本就这么多,使用JEI便可查询对应矿物的处理方法。实际上,如果前期住地洞当穴居人,那么你从你家地下挖到的矿石就能支持你到中期了,除了一些稀有的矿产需要特别寻找。但如果你是脸黑无锡人也没办法,在服务器中可以尝试找人用其他矿交换。而铜矿是最不值钱的矿石,铁矿和煤矿基本是硬通货。
常见金属处理思路
一般地,一些矿石加工简单,可以一次处理完,但是一些矿石处理步骤较为复杂,大部分是直接冶炼矿,这些矿石想要一次性拿到成品,需要我们设计对应的产线。
按照处理步骤的不同,可以分为4种步骤:
1. 粉碎→鼓风(批量洗涤)→高炉冶炼:[原生铜]、[孔雀石]、[磁铁矿]、[黄铁矿]、[镍黄铁矿]、[原生金]、[原生银]、[岩盐]。
2. 粉碎→鼓风(批量洗涤)→鼓风(批量熔炼):[原生锡]、[锡石]、[方铅矿]、[辉锑矿]、[菱镁矿]。
3. 粉碎→鼓风(批量洗涤)→粉碎:[朱砂]、[萤石]。
4. 直接投进高炉:[闪锌矿]
* 石墨的处理较为特殊,需要合成石墨块用工业挤压机挤压,石墨电极是工业电解槽的必需品。与金属铝有关的内容,我们放到单独的一节讲。
我们所需要做的,就是把每个步骤之间的衔接妥善处理好。为了语言方便,我们把步骤[鼓风(批量洗涤)]称为[洗矿];同样的,把[鼓风(批量熔炼)]称为[吹炼]。
在下一节中,我给出了产线里部分步骤的机器的搭建方法。
粉碎轮:粉碎——一种粉碎产线案例
粉碎轮的自动化非常简单,如下图,只需在转速控制器的大齿轮上装2个十字齿轮箱,在其上安装粉碎轮、溜槽和容器即可。注意粉碎轮转向。
鼓风机:洗矿、吹炼——一种双速可拓展产线案例
这里先介绍一下鼓风机加工配方的性质:无论鼓风机转速多高,加工物品所需的时间不变。
也就是说,转速只影响鼓风的距离。实际上,还有个给鼓风机用的插件,名字叫[分散网],能让鼓风机的风3维扩散。意义不明
与木屑块产线中一致,无论加工方式是[批量洗涤][批量熔炼]还是[批量烟熏],加工一堆最多16个物品时,在传送带速度为16RPM的情况下,至少途径6格才能加工完毕,我们为了稳定途径7格。
如上图所示,我们使用[链式传动箱]变向传动耦合[鼓风机],鼓风机转速固定在-64RPM,传送带转速固定在16RPM。这是一个双倍速产线,我们用鼠标滚轮设置输出端黄铜漏斗出货量为16。接下来,我们可以放水,放岩浆或者在煤炭快/岩浆块上点火,来构成[批量洗涤][批量熔炼]和[批量烟熏]的产线。煤炭块上点火并不会将煤炭快烧没。
你应该注意到了,黄铜漏斗可以挡住流体,所以并不需要额外浪费一格放置告示牌。我们在使用产线时应该注意,或者给它安上护栏,避免我们自己不小心蹭到变成烤香肠。
你应该发现了,我习惯统一应力系统的传动轴,给它配一个离合器开关,并给每种组件配上单独的转速控制器,这样非常方便我们日常搭建和使用。
这样搭建的优点是:2个转速控制器能够带动并排的多个鼓风机产线,能够在满足我们需求的前提下为产线的扩充节省材料。
动力辊压机:压块塑形——一种双速可拓展产线案例
在我们刚刚进入后期,没攒够铝做辊压机的,很长的一段时间内,我们需要使用动力辊压机处理金属板的配方。另外,用于磨制含杂氧化铝粉,制造耐火粘土球的氧化铝也可以用动力辊压机自动处理。
一种使用1台转速控制器控制两侧动力辊压机转速的产线如下图所示,我们可以根据需求于两侧拓展更多的动力辊压机,但实际上2台便足够了。
如上图,用于接收产物的[黄铜漏斗]也可以使用[安山岩漏斗]代替。
动力搅拌机:混合搅拌——一种带烈焰人燃烧室控制的双速产线案例
一些关键材料的配方,如[高耐火砖]、[氢氧化铝]等等需要用到加热的混合搅拌,这意味着我们还需要给搅拌机产线配上能够自动控制投喂燃料的机械手。
本着尽量做到一体化控制,节省空间的基本思想,我们把机械手安排在烈焰人燃烧室的下方,如图所示:
机械手的运行不需要太高的转速,引擎默认的32RPM即可。我们使用十字齿轮箱对机械手进行耦合,用转速控制器控制动力搅拌机:
与石磨类似,动力搅拌机本身自带一个齿轮,可以传递应力。接下来,我们安装投喂系统的红石电路,模拟拉杆输入强度为1的参考信号,别忘了给无线红石信号终端设置独立的频道:
接下来,确定输入输出的位置,其中蓝色为输入,橙色为输出,抽屉为机械手的燃料输入:
这时,只要打开离合器,给燃料抽屉供给足够的燃料,机械手就能不断给烈焰人燃烧室投喂燃料了,有了电路的控制你不用担心燃料会浪费。
电力相关:交流式发电机与工业蒸汽轮机
当我们发展到炼钢时,[高炉鼓风机]地使用必不可少,而这玩意需要电力才能运行。我们一开始做出来的[交流式发电机],能够将应力转换为电力。一开始用它来驱动炼钢坩埚的高炉鼓风机和金属辊压机还好,但随着我们发展,我们需要越来越多的电力,而交流式发电机最多只能消耗4096su的应力转换为153fe/t的电力。换算以下,就是48mb/t蒸汽换153fe/t电,电汽比3.1875fe/mb。
关于蒸汽涡轮详细参数和搭建方法,工程师手册中“沉浸工业”条目有详细描述。
我们为什么要做蒸汽涡轮?还不是因为搭建引擎组太麻烦。工业蒸汽涡轮的意义,便是替你省去这部分麻烦。工业蒸汽涡轮可以消耗64mb/t的蒸汽,产生224fe/t的电力,电汽比3.5fe/mb,显然有更高的效率。参数整理如下:
发电机\参数 | 力电比 | fe/mb | 最大蒸汽需求 | mb/t | 最大发电功率 | fe/t |
交流式发电机 | 3.1875 | 48mb/t | 153fe/t |
工业蒸汽涡轮 | 3.5 | 64mb/t | 224fe/t |
[8:3]经计算,8台钢燃烧室和钢蒸汽锅炉,可以刚好让3台工业蒸汽轮机满载。但如果没有负载,蒸汽轮机自身电量满了之后,就不会再消耗蒸汽了。这也就是我说的,电力系统与应力系统的不同之处。
也就是说,平时不用电时,蒸汽轮机不工作,我们最好多做点电容作为缓存,来存储用不掉的电力,以备不时之需。如果能设计一个燃料控制电路,避免空载时浪费燃料,就更好了。
值得一提的是,蒸汽供给的间断不会造成应力过载这种灾难性后果,所以我们可以使用沉浸工程的[液泵]和[输液管],不必再和齿轮较真了。当然了,使用动力泵会更加保险一点。
工业蒸汽涡轮的按需发电设计
[工业蒸汽涡轮]的内部缓存非常小,我们需要自己多做一点(低压/中压)电容器作为电容库,让外部用电器统一从电容库的输出端口接入。电力传递顺序为:发电机→电容库→用电器。
值得一提的是,沉浸工程中,电容器的电量可以通过[红石比较器]检测。很无奈,[存量转换器]并不支持检测电容。
如上图,我们可以使用[红石比较器]的减法模式,配合[模拟拉杆],来达成检测电量的目的。注意,红石比较器可以隔着一个方块检测容器。
我们只需要设置模拟拉杆的信号强度,当电容内电量被比较器检测的值大于模拟拉杆的参考信号时,比较器输出信号,本案例中模拟拉杆的参考信号取3,也就是电容内电量达到1/5时输出信号。利用该信号控制燃烧室,我们就能够做到“按需发电”。值得一提的是,比较器检测的一定是串联电容库最前端的输入电容,要实现智能控制,一个电容库至少需要2个电容。
使用[工程师锤]右键电容的某个面,可以更改其输入输出模式,蓝色为输入,橙色为输出;shift潜行+右键某个面,可以更改这个面的对面的输入输出模式。锤子对着电容的面时,会显示这个面与其对面的IO信息,“Energy Input”为输入模式,“Energy Output”为输出模式。当然了,我们可以把电容想象成可以自由设置正负极的电池,但是串并联并不能改变其输电速度。影响输电速度上限的因素只有电容种类,即低压/中压/高压。
同样的,液泵也可以用工程师锤调节输入输出,操作一模一样。注意,必须给液泵一个红石信号它才能工作!
下图是一个工业蒸汽涡轮按需发电的简单案例,电力传输如图所示,继电器负责将电力分散传递:
接着,我们搭建控制电路,注意右键红石比较器将其切换到减法模式,给无线红石信号终端设定一个独立的频道:
如上图,我们给[液泵]配上独立的电容,电容中需要有电,否则无法启动整个系统。将无线红石信号终端贴在钢蒸汽锅炉上,这样就能把信号传递给底下的钢燃烧室。
整个系统最少需要2个电容,我们也可以根据自己的需求扩建缓存电容,但检测电容必须是第一个输入蒸汽涡轮电力的电容。当缓存电容中电量大于我们设定的值时,比较器发出信号,关闭燃烧室,从而做到按需发电。
值得一提的是,如果使用了木屑块这种高能燃料,那么你设定的检测电量,要大于单个燃料能发电的量,否则会引起燃料浪费。不过如果认真做了无限燃料工程的话,对于单一发电机也可以无脑发电,而对于由多个工业蒸汽涡轮组成的大型发电机组,还是推荐做一下按需发电的,这能为你省下不少燃料,多余的燃料拿去给引擎组用多好。
炼钢坩埚:指定炼钢设备
在冬季救援中,进入后期的主要标志就是是否出坩埚,目前,尚未找到除炼钢坩埚之外的炼钢方法。
炼钢坩埚由16个高耐火砖和18个燃烧室组成,需要1个高炉鼓风机鼓风才能完成配方的处理。
炼钢坩埚本身只支持[焦煤]作为燃料,[铁锭]和[助焊剂]作为原料。
处理配方需要达到一定的温度,否则只是浪费燃料。但貌似高炉鼓风机不用满载也能够“吹”出足够的温度,初期使用64RPM供给的交流式发电机便足够了。
(如上图,你使用锤子定型的那一面是正面,对面是后面,后面的孔比其他面小,呈正方形,这就是高炉鼓风机的输入口)
(炼钢坩埚的底下2层,也就是原本是燃烧室的两层,可以用来输入燃料,也就是焦煤)
(炼钢坩埚的顶部可以输入原料,也就是铁锭和助焊剂,不推荐将原料投入中间,因为这样做多余的原料会以掉落物的形式存在,极易被扫地大妈扫走)
(炼钢坩埚的上2层的侧面,可以用安山岩/黄铜漏斗抽取产物,也就是钢)
一个自动化输入输出的炼钢坩埚如下所示:
注意,温度必须达到自上而下第二条橙色,才能开始炼钢,鼓风机正常工作时,GUI左下角的指示灯会亮起。
强化高炉的智能输入:调校只有一个输入口的屑高炉
强化高炉的特性
沉浸工程的强化高炉是支持自动化的,但只有上方一个输入口,前方一个矿锭输出口,后方一个矿渣输出口。安装高炉鼓风机可以提升其工作效率,一个强化高炉最多安装两个高炉鼓风机。
本节中使用的高炉的高炉鼓风机使用两个创造电容器供电,如下图。
(前)
(后)
(使用安装了清空升级的抽屉处理炉渣)
强化高炉处理配方的速度是普通高炉的数倍 10辈甚至9辈,所以不推荐中期做一堆普通高炉,而是最好升级成强化高炉,一步到胃。
由于其只有一个输入口,燃料和矿锭均必须从该输入口输入,而在刚做出它来时我们缺乏单方块并行输入的手段,使用物品路由器需要大量的铝。缺乏并行输入手段势必导致燃料和矿石竞争漏斗中的格子,造成漏斗被单一物品堵塞的情况。
而一旦输入口被单一原料堵塞,强化高炉就无法继续工作,这个时候就必须我们手动调整漏斗中的物品。
这种机器把人“拴住”的现象,长此以往将大大降低我们的游戏体验。自动化不彻底,生产周期中不能完全脱离人工作,那就不是自动化。
因此,两类物品输入漏斗的<通道争抢问题>,便是强化高炉自动化中的核心问题。
单漏斗双物品智能输入原理
不解决“两类物品输入漏斗的通道争抢问题”,那么输入漏斗中的物品一定有失衡的一天。即便你使用了工厂漏斗,只要矿够多,不去人工调整,早晚都有矿物堵塞漏斗的时候。如果是小规模冶炼还好,但大规模情况则必须考虑强化高炉的无人化。解决该问题的意义就是避免我们被无意义的杂活困扰。
首先确定输入器件。[漏斗]速度足够,可以用红石控制开关,且内部的物品有着从左到右的输入输出顺序,性能理想。对比一下,虽然[工厂漏斗]可控,速度快,容量大,但其并不是按照顺序输出,而是循环输出,这不利用对其内部物品进行控制。所以我们选择原版[漏斗]就好,价格还便宜。
然后,我们选择检测器件。[存量转换器]可以支持原版[漏斗],且使用比红石中继器方便,故我们选2个[存量转换器]用作检测器件。
接下来,我们需要确定控制思路。由于同一容器需要传输2种物品,但是其每次只能输出其中的1种,所以需要设计一个顺序,让容器按照这个顺序进行输入输出动作。在前几章中,树场、焦炉阵、木屑块产线已经建立,于是我们默认拥有无限的燃料,也就是木炭,而高炉也可以支持木炭粉,也就是我们有几乎用不完的木炭粉。
输入动作如下:
第一步,我们给高炉通入过量木炭粉,但是我们设定一个阈值1,当漏斗内物品,这时也就是木炭粉,其数量达到4格时,停止输入。
第二步,我们给高炉通入过量矿石,我们设定另一个阈值2,当漏斗内物品(木炭粉+矿石),其数量超过阈值2时,停止输入矿石。阈值2>阈值1。
第三步,我们发现第二步后木炭粉就不会再输入了,但这个时候我们想达成以下逻辑:当漏斗内物品(木炭粉+矿石)达到阈值2时,重新输入木炭粉。这样就可以一直保证燃料的供给,直到矿石用完。
要实现第一步和第二步,我们只需要2个存量转换器,但第三步的实现就需要一个逻辑门了。我们设定存量转换器1为“低于下限-阈值1”则输出信号,存量转换器2为“高于上限-阈值2”则输出信号,然后将2者连接到一个或非门,或非门的输出控制燃料漏斗是否输入。
{
1. 首先输入燃料时,当燃料数目未达到阈值1时,存量转换器1输出为1,或非门输出为0,输入燃料;
2. 当燃料数目超过阈值1时,存量转换器1输出为0,或非门输出为1,停止燃料的输入;
3. 之后,加入矿石,这时候高炉已经工作了,在高炉工作的动态过程中,当漏斗内矿石数目和燃料数目加起来大于阈值2时,存量转换器2输出为1,或非门输出为0,继续加入燃料;注意,此时必须在燃料消耗的过程中,使漏斗中所有物品的数目尽快达到阈值2,否则无法触发存量转换器2。
4. 输入缓存的矿石用完时,只剩下漏斗中的矿石,当漏斗中的矿石被消耗到低于阈值2时,燃料不再输入。一段时间后,当漏斗内的燃料被消耗的低于阈值1时,燃料输入重新打开,使漏斗内燃料数目保持在阈值1,直到矿石处理完毕。也就是说,此时漏斗状态回归阈值1 ,又可以处理下一轮矿石了。
}
至此,这个逻辑也就做到了“过量矿石供给燃料”、“少量矿石保持燃料”和“处理完毕恢复初态”,我们所需要做的,就是保持燃料的充足,确定合适的“阈值1”和“阈值2”。
实战:强化高炉智能输入电路 | 作业
本节主要介绍电路的搭建方法,注意,该电路要正常运行须保持燃料过量!
作者自己摸索的阈值1为76%,阈值2为85%,实际上,这两个阈值是两个范围而不是定数,作者懒得摸索了,能用即可。
第一步,我们如下图放置2个输入漏斗和存量转换器:
第二步,放置容器,包括燃料抽屉,矿石箱子、输出矿锭箱子,炉渣抽屉,设置存量转换器,如下图:
第三步,搭建电路,我们需要5个[无线红石信号终端],一个[红石火把]和一个[实体方块]构成的[或非门]。如下图所示,注意,无线红石信号终端的接收模式需要潜行+右键设置。我们把两个[存量转换器]的信号接入[或非门],用[或非门]控制木炭粉输入漏;,然后把阈值2存量转换器(移至上限85%)的信号直接接入矿石输入漏斗,进行控制。
接下来,通入过量木炭粉,这里直接使用创造模式无限取出升级。我们发现木炭粉稳定在3组零52个左右。
之后,通入过量矿石,以铁锭为例,加工铸铁的配方最消耗燃料,是极限情况。静待原料输入完毕,取出多余的燃料,模拟少量情况,剩余的5组木炭粉足够处理1组零17个铁锭。
矿物处理完成后,漏斗内木炭粉数量恢复初态,也就是说,只要燃料充足,我们可以随意地加入矿物,不用再担心漏斗堵塞问题了。
金属铝产线 | 作业
注意,一旦你有了土法炼铝的能力,第一件事就是制造2个轻型共程块,用于搭建[金属冲压机]。有了[金属冲压机],你就能够1:1生产加工板材了!
铝产线动力学
铝作为[轻型工程块]、[中压电容器]、[物品路由器]等后期装置的必须材料,极为关键。冬季救援的炼铝流程比起格雷要简单的多,但是也挺复杂的了。流程图如下:
对于[氟气]与[氢氧化铝]混合补充[冰晶石]的情况,这里给出配平好的化学方程式:
125[氧化铝]+24[氢氧化铝]+500mb[冰晶石]=125[铝粉]
带入到[冰晶石]的生产,有:
55[硫磺粉]+80[萤石粉]+1096[氢氧化铝]+5500[氧化铝]+22000[水]=5500[铝粉]
忽略水,算上[氢氧化钠],也就是:
55[硫磺粉]+80[萤石粉]+6596[氢氧化钠]+13192[洗净铝土矿]=5500[铝粉]
看看这如此巨大的数字,这说明想要单次精准完美生产铝,就需要复杂的配比和如此巨量的原料。每生产一个铝粉都需要约2.4个洗净铝土矿,也就是说,一个铝土矿只能生产不到1个铝锭。炼铝的本质就是吃氢氧化钠。
在刚进入[任务书主线:电与线圈]时,我们只能使用[动力搅拌机]制造硫酸和冰晶石,再用[简易电解槽]粗糙的炼制一批铝,用来制作[轻型工程块]。这种炼制方法非常浪费材料,因为冰晶石产生的氟气无法被回收。显然,我们追求更高效的加工方法,也就是使用[工业电解槽]和[混合器]处理配方。工业电解槽的搭建需要轻型工程块,而使用它更是需要[石墨电极],其制造流程如下:
炼铝是一个非常繁琐的流程,需要用到各种机器,多道工序,非常考验玩家的耐心。而产线是多个机器相互连接组成的系统,为了避免玩家被机器“拴住”的情况,我们很有必要搭建产线,实现半/全自动生产。
为了设计的方便,我们可以把一个长产线拆成一个个短产线,一部分负责中间产物的加工,而另一部分加工中间产物,输出我们想要的产品。
一条铝产线可以拆分为以下几个部分:
1. 基础矿物处理部分:负责粉碎和洗矿,生产[洗净铝土矿]、[盐]、[硫磺粉]、[萤石粉]。推荐自动化
2. 石墨电极产线:生产[石墨电极]。人工即可。
3. 氢氧化钠产线:两台工业电解槽,一台电解盐,快速生产氢氧化钠;另一台为氢氧化钠自循环,稳定生产氢氧化钠。自动化。
4. 混合搅拌与吹炼:将氢氧化钠与洗净铝土矿加工成[氢氧化铝],我们按需求生产[氧化铝]。[氢氧化铝]自动化,[氧化铝]手动即可。
5. 冰晶石产线:将[硫磺粉]、[萤石粉]、[氢氧化铝]加工成[冰晶石]并储存。自动化。
6. 铝电解与冰晶石循环:将[冰晶石]和[氧化铝]电解为[铝粉],将产物[氟气]与[氢氧化铝]混合生产冰晶石。
* 注意,这里的“自动化”指的是只需要人工投料,不需要人工处理中间产物。顺便一提,“HOP石墨”指的是高定向热解石墨,而不是保加利亚妖王
产线这种东西,每个玩家有每个玩家的造法,并无定数,一些部分手动就好,没有全自动的必要。下面我只挑有意义的关键部分进行讲解。
氢氧化钠自循环
首先,我们熟悉一下工业电解槽的特性。
如下图,工业电解槽的两侧各有一对输入输出口,镜面对称,蓝色为输入,橙色为输出。剩下的其一侧为输电口,另一侧为红石控制口。老实说沉浸的红石控制没啥用,机器只有在处理配方时耗电
在电解盐的场合,我们只需要给他输入水和盐,输出为氢氧化钠和氯气。在液泵下方放3格连着的水,液泵便能无限抽取水;而在当前版本没啥用的氯气,可以使用动力泵直接排放到空气中销毁。
我们潜行+右键液泵,将其背面设置为输出流体,再给他一个红石信号并通电,就能源源不断地抽水了。
如图,使用动力泵可以直接把氯气排出,由于当前版本氯气不存在实际的流体,所以会就地销毁。雪,脱了出来
但是,如果我们加工“1x氢氧化钠+16000mb水=2x氢氧化钠+8000mb水”的配方时,水一旦排出一桶,不去销毁水源的话,就不会排第二桶。
这个时候,我们可以使用沉静工程的[液阀],来排液,用一个计时器控制活塞销毁液体。
但是你会发现,液阀的排液速度巨慢,销毁液体的速度根本跟不上液体产生的速度,这大大影响了氢氧化钠的生产。而且,我也不想教这些复杂的红石电路,毕竟比起模组,生电的学习难度大,原理难讲透,实力有限。
于是,我们放弃这种“销毁”液体的方法。对于这种“输入输出同一液体,且输出液体少”的情况,我们可以在一个液体容量控制系统中解决。这里,我们又要用到我们的老朋友:[存量转换器]了。
首先,我们放置输入的液泵,使用锤子设置其背面为输出模式。
接着,放置机械动力的[流体储罐],3x3x3即可。注意,工业电解槽的输出是自动的,不需要液泵,我们直接把储罐贴着输出口放置即可,也别忘了给液泵一个红石信号:
注意,两个相连的液泵,如果用拉杆直接“强充能”其中一个,那么这个就会向四周发出红石信号,从而导致傍边的液泵也被激活。故我们使用弱充能激活这个液泵,如上图。
下一步,便是使用[存量转换器]控制“抽水”的液泵。液泵需要红石信号激活,于是我们设置存量转换器为“移至下限50%”输出信号。也就是说,只有当容器内液体储量低于一半时,[液泵]才“抽水”。
如下图,从储罐抽水的[液泵],下方默认的输入口,要用锤子改为无连接“Non Connection”,从三格水源抽水的[液泵],底部端口默认输入就好。
再次强掉,液泵可以被“强充能”,从而导致傍边的液泵也被激活,故我们使用弱充能激活这个液泵。
接着,我们在“从三格水源抽水的液泵”旁边放置存量转换器,注意用锤子设置这个液泵的对面为输出端。
如上图,当储罐内液体小于一半时,存量转换器发出红石信号,激活“抽水机”,开始向容器注水。
我们发现,流体储罐的总水量总是保持在一半左右,随着电解槽工作上下波动。
接下来,我们使用抽屉系统,对氢氧化钠的输入输出进行自动化处理。我们把[抽屉管理器]放在[工业电解槽]的输出口,用漏斗将原料输入至[工业电解槽]内。
如上图,工业电解槽生产的[氢氧化钠]会被优先输出到输入端抽屉内,我们记得给漏斗上的输入端抽屉加一个[抽屉降级]。当输入端抽屉和漏斗空间占满时,氢氧化钠就会被自动输入到旁边的存储抽屉中,这样就实现了氢氧化钠的“自循环”。实际上,这台机器的本质是消耗石墨电极,生产氢氧化钠,可以作为一个稳定的氢氧化钠来源。但是如果短期内需要大量氢氧化钠,我建议你老老实实去挖盐矿。
如上图,积累氢氧化钠是一个漫长的过程,漏斗中存储的氢氧化钠是不可避免的物品缓存。缺氢氧化钠,但是不去挖岩盐矿,却来这杀鸡取卵,从漏斗里拿氢氧化钠,破坏装置内循环的行为,将导致装置自动输出暂时失效。我们做出来这个装置,不就是为了能让它安全的自动输出产物吗?如果觉得漏斗内空间太多,可以用不能输入到电解槽的物品堵住漏斗的4个格子,但这样做也只是自欺欺人罢了。
冰晶石产线与循环
在这一部分,我们把“5.冰晶石产线”和“6.铝电解与冰晶石循环”合二为一。作为炼铝的重要原材料,冰晶石就近供给工业电解槽,平时就该大量储备。电解铝产生的[氟气],与[氢氧化铝]混合,可以回收一部分冰晶石。经计算,每电解一次铝,消耗100mb冰晶石,产生的氟气可以再生产96mb冰晶石,也就是说,生产每个铝粉纯消耗4mb冰晶石。所以,冰晶石循环回收非常有必要。
[输液管与混合器的性质]
在该产线中,我们需要用到至少3台[混合器],搞清楚它的特性,有利于我们对产线的搭建。
注意!沉浸工程流体自动输出不支持机械动力管道,如果使用了机械动力的管道,必须搭配动力泵。
(如上图,混合器的“正面”为橙色的“流体输出”,左侧为蓝色的“流体输入”。注意,混合器可以自动输出流体,不需要液泵,也就是能自动完成“推动作”;但不能自动输入,也就是它无法自动把外界的液体“拉”/“吸”进来)
(如图,混合器的正对面为物品的输入口。与强化高炉不同,混合器有两个输入口,在处理需要2中物品的配方时,不用考虑漏斗堵塞问题)
混合器有两种输出模式,分别为“仅输出底部流体”和“输出所有流体”。如下图:
(仅输出底部流体,即按自下而上的顺序输出流体,于图中就是先输出硫酸再输出水,也就是说优先输出底部那层流体)
(输出所有流体,即按照自上而下的顺序,并行输出流体,输出哪种流体取决于外部容器,如果外部容器内无流体,则自上而下顺序输出流体)
为了搭建的方便,我们不使用机械动力的管道,毕竟耦合这些动力泵非常麻烦,为了简化系统,流体的传输使用输液管,流体的储存使用沉浸的多方快结构[流体储罐]。
输液管没啥好介绍的,其与其他容器的连接,可以使用工程师锤调整,如下图,右键管道与容器的“连接处”即可,管道和管道之间也是如此:
这里提一句,无论是[输液管]还是[流体管道],他们本身不储存任何流体,流体之间的传递只在容器和容器之间进行!与桥接方块类似,本身只起判定拓扑结构的作用。
对于沉浸[流体储罐],其与机械动力[流体储罐]的主要区别是:
沉浸[流体储罐]单位容量较大,给予底部红石信号能够自动输出内部液体,支持[红石比较器],不支持[存量转换器];
机械动力[流体储罐]单位容量略小,必须靠外界的泵进行输入输出,支持[红石比较器]和[存量转换器]。
注意,无论是哪种储罐,其内部均只能储存一种流体!匠魂储罐就离谱
也就是说,只能储存一种液体的储罐,本身带有过滤功能。
(如图,使用铁桶或者装了其他液体的铁桶,对准储罐视窗,可以观察到储罐内的液体存量信息)
(如果给储罐底部的阀门一个红石信号,储罐就能够自动输出内部的流体)
(如上图,储罐顶部有一个专用的输入口,如果底部4个口不够用的话,可以从顶部输入)
流体储罐的比较器检测机制比较奇怪。储罐有5层,最底下那层是控制层,上面4层是储存层。你可以使用比较器检测任何一个储存层,但每层的检测是分立的。
比较器检测的信号,代表了该层的流体占该层容量的多少。储罐总容量512B,则单层容量128B。经测试当储罐中有9B流体时,第2层信号为1;128B流体时,第2层的信号为15,但是如果第二层没装满,上面三层信号都为0。把储罐整体看成串联起来的4个小储罐,就比较好理解了。
随着储罐内液体越来越多,各层比较器信号变化如上图。
好了,了解了[混合器]和[流体储罐]的性质,我们就可以利用他们的性质,搭建产线。
[一种利用储罐自过滤性质的冰晶石铝电解产线]
该产线主要由1台工业电解槽、3台混合器、2台流体储罐,及配套检测装置组成。为了更有效率的利用空间,我们尽量对准混合器的输入输出口。
首先,搭建硫酸混合器及储罐:
(别忘了给水源加上光源,防止结冰)
(如上图,直接给水泵一个红石信号不停工作即可)
接下来,我们需要投入一些硫磺粉,生产一定硫酸。开始时,硫酸位于混合器底部,我们选择“仅输出底部流体”,在混合器旁边搭建一个硫酸储罐,用输液管连接即可。储罐内存有硫酸时,我们将混合器模式切换到“输出所有流体”。或者,你手动给储罐装一桶硫酸也行。
接下来,我们搭建输出控制电路。为了使储罐内部始终保有一定量对应液体,以起到过滤作用,我们在第二层放置比较器即可,电路如下图所示,当储罐中流体大于9B时,发出信号,储罐才能自动输出流体。
注意,一定要给无线红石信号终端设置一个独立的频道,避免干扰!设置容量检测的目的,是为避免储罐内液体用尽造成过滤失效,出现“水进入所有储罐和混合器”的脑子进水情景。没错,我进了好几次了
接下来,我们将硫酸导入到下一个冰晶石混合器中,如下图:
同理,我们于混合器的输出口位置,放置一个冰晶石储罐,并给它配置上存量控制:
类似的,当冰晶石存量大于9B时,储罐才会自动输出冰晶石。别忘了给混合器设置为“输出所有流体”,避免产物处于上层无法输出的尴尬情况。
接下来,放置工业电解槽和第三台混合器,注意对准输入输出。相连的输液管可以使用工程师锤取消连接,如下图:
这样,这个产线就搭建完成了。输入原料[硫磺粉]、[氢氧化铝]、[萤石粉]、[氧化铝] 便可生产产物 [铝粉]。涉及到多步反应,固体原料精确配比已在原理部分给出。
实际使用时,推荐给第一台混合器投入过量硫磺粉;给第三台处理氟气的混合器投入过量氢氧化铝,第二台混合器按需生产冰晶石即可。去根据配比严格投料,对于生存模式意义不大,因为憋着等原料足够才一次性炼制5.5K个铝,实在太蠢了。
密集搭建产线的优点是:高空间利用率使得所有机器都处于一个区块,也就避免了跨区快所引起的液体传输BUG。但这种产线对于来参观学习的萌新可能不太友好,因为大部分关键部位都被包进去了,不拆开来一步步分析,属实难以理解。
注意,合理安排土法炼制的第一批铝,我们应该先造金属冲压机,再造铝产线的氟气—冰晶石循环部分,再搭建其他需要轻型工程块的地方。
石墨电极产线
众所周知,石墨电极本身需求量不大,可是生产工艺却非常复杂,通常我们可以一次做个1组,就能用很久,也许你厌倦了在各个机器之间跑来跑去,于是,一个输入[石墨]、[褐煤/白桦木]、[砂纸],输出[石墨电极]和副产物[煤粉/生物质]的专业产线应运而生。这并非多么困难的事情,你只需要把各个机器的IO连接妥善即可,甚至不需要为各个组件匹配合适的处理速度。
石墨电极的生产流程在本章的开始便已给出了,搭建该产线需要2台[工业挤压机]、1台带着[金属冲压模具:金属棒]的[金属冲压机]、1个[动力搅拌机]和[工作盆]、1个[石磨]、1个[鼓风机]、1个[机械手],以及若干其他零件。
第一步,我们以2台工业挤压机为中心,搭建“粘性石墨”生产部分,也是该产线的用电器部分:
我们使用抽屉系统进行产线的输入输出。把工作盆中的粘性石墨输入进抽屉系统,别忘了给智能溜槽添加标记“粘性石墨”:
接着,我们利用抽屉系统,把[粘性石墨]抽屉安置在[金属冲压机]的输入端,记得给[金属冲压机]安上[金属冲压模具:金属棒],同样的,把金属冲压机产物[成型石墨电极]输入到抽屉系统:
第二步,搭建该产线的动力部分,我们从石磨和动力搅拌机入手,使用[链式传动箱]和[齿轮]进行动力耦合。转速控制器安放在该产线的动力输入轴上,默认动力输入为“顺时针32RPM”:
接下来,搭建“电极加工”部分,如下图,控制传送带的转速控制器(即左边的)转速为-8RPM,鼓风机和机械手直接输入32RPM的动力即可,传送带长4格:
我们把[成型石磨电极]抽屉放置在传送带的输入端,把产品[石墨电极]的抽屉放置在传送带的输出端,使用安山岩漏斗即可:
接着,安置鼓风机和机械手,使用链式传动箱错位传动后,再用竖直 十字齿轮箱耦合即可:
动力部分完成后,我们用桥接方块,把[金属冲压及]处理的[成型石磨电极],输入到鼓风机输入端的抽屉中;同样的,我们用漏斗给机械手输入砂纸:
推荐给金属冲压机输出端和鼓风机加上护栏,这里以玻璃为例,在能防止产物乱飞的同时,也能防止你变成烤肠:
最后,给用电器供电,给产线提供动力,别忘了加上一个离合器作为动力开关。产线工作效果如下:
该产线占地为8x9x6,较为密集。他能为你省却处理中间产物的麻烦,本身也不保存除[HOP石墨锭]和[焦油]以外的中间产物,我们只需要提供原料即可。
注意,为了避免副产物堆积导致挤压机不工作,请及时导出副产物,或者给装副产物的抽屉安装[清空升级]!
物品路由器:方便的并行输入输出节点
有了铝产线,我们就有了量产铝的能力,这时,我们就能将铝用于制造[物品路由器]。作为一个专业IO模组,物品路由器功能强大,使用简单,与储物抽屉有着异曲同工之妙。[物品路由器]的主要用途是作为一个[节点],与其他容器或抽屉系统配合,让我们的物流设计更加简单。物品路由器有以下几个基本特性:
1. 无需供能:这玩意不需要任何能源。
2. 只有一个物品缓存位:同时只能操作1种物品/液体。
3. 可控性:可以通过红石控制其运行。
4. 服务器友好:低耗模式能够为服务器减少卡顿。
5. 扩展性:其功能主要由其装载的模块决定。一个物品路由器最多装载9个模块、5个升级。
6. 注意,物品路由器的范围,指的是3维空间距离路由器的半径,也就是说其范围是一个球型,这需要我们特别注意。
物品路由器作为一个功能强大的物流节点,可以轻而易举的做到漏斗和红石电路做不到的事情,如并行输入。也就是说,使用物品路由器,可以给[高炉]并行供给矿石和燃料,我们便不再需要输入控制电路了。
冬季救援中可用的模块、升级与拓展
冬季救援中,并不是所有模块、升级和拓展都能合成和使用,故而我们只介绍可合成的常用的模块、升级和拓展。
无论你使用任何模块,在路由器GUI中按c键进入模块GUI后,我都推荐你点击右上角的“单击开启鼠标悬停时的提示”,如下图:
开启提示后,会随着鼠标悬停位置不同,显示模块的配置方法,对于一些基本的操作,模组内的描述便足够清楚,这里不再赘述。
在冬季救援中,我们一共可以合成以下几种模块:
1. [检测模块]:一个更强大的比较器,可以检测与路由器相临的容器,可以通过过滤器指定检测哪种物品、在路由器哪个面输出信号、信号是弱充能还是强充能,等等。
2. [销毁模块]:每秒销毁1个缓存区的物品,垃圾桶。注意,该模块只能销毁物品,如果你想销毁液体,则会连着装液体的桶一起销毁!
3. [抽取模块]:从其他容器抽取物品至路由器。MK1只能抽取6个面相邻的容器,MK2可以不受限制抽取半径12格内容器中的物品,范围最多升级到24。手持MK2模块潜行+鼠标右键选定容器。
4. [发送模块]:将路由器缓存的物品发送到其他容器。MK1只能把缓存物品发送到6个面正对的,中间无阻挡的,8格内的容器中。MK2可以不受限制发送半径24格内容器中的物品,范围最多升级到48。手持MK2模块潜行+鼠标右键选定容器。
5. [分配模块]:能不受方块限制地在半径24格内抽取物品或发送物品,范围最多升级到48。潜行+鼠标右键选定容器,最多支持8个容器。可以设置分配策略为列表循环(轮流)、随机、最近(优先)、最远(优先)。
6. [流体模块]:让你的路由器化身水泵,注意,缓存区必须放置流体容器才能工作,路由器能操作的流体取决于容器能装的流体!MK1只能与相邻方块交互,MK2可以与12格半径内的方块或容器交互,范围最多升级到24。使用方法如下:
另外,流体模块还能设置流体传输速度,在没有速度升级的情况下,最高可达8000mb/s。
推荐使用[工程师的装饰]中的[流体桶]作为路由器内的流体容器。[流体桶]能够与冬季救援中绝大多数液体交互,甚至是蒸汽!
[Energy Output Module | 能量发送模块]:需要配合[Energy Upgrade | 能量升级]使用,能够对相邻设备传输电力,用处不大。
[Energy Distributor Module | 能量分配模块]:需要配合[Energy Upgrade | 能量升级]使用,能够在半径8格内向最多8个设备无限传递电力,范围对多升级到48,本身兼顾了向相邻设备传递电力的功能。
“升级”是对“整个路由器”功能的升级,冬季救援中可用的升级有:
1. [爆炸升级]:顾名思义,防爆,最高能防boss级生物。
2. [伪装升级]:顾名思义,潜行+鼠标右键某个方块,再放入路由器中就可以模仿这个方块的外观。经测试沉浸的多方快结构也能被模仿。
3. [Energy Upgrade | 能量升级]:让你的路由器拥有50,000FE的能量缓存。
4. [流体传输升级]:增加流体升级的传输速度。
5. [消声器升级]:抑制路由器工作的声音和动画效果。
6. [安全升级]:用于设置权限,安装后只有标记过的玩家才能使用路由器。
7. [同步升级]:用于多个路由器协同工作,具有相同调整值(频道)的机器,他们的工作频率将相同。主要用于需要精确控制的并行传输。
“扩展”是对“模块”的升级,一个拓展只要能插进模块里,就能够使用。模块冬季救援中可用的扩展有:
1. [范围升级拓展]:顾名思义,每个可以让模块的半径范围增加1格。
2. [范围降级拓展]:顾名思义,每个可以让模块的半径范围减少1格。
3. [红石拓展]:用于给模块增加独立的红石控制模式,这将覆盖掉路由器本身的红石控制模式。
4. [调节拓展]:可以指定一个数量,当路由器缓存超过这个数量时,再让模块工作。
5. [Filter Round Robin Augment | 过滤器轮询机制拓展]:覆盖模块的过滤器中的过滤逻辑。默认情况我们有9个过滤标记槽,可以标记9种物品,默认情况下,只要缓存物品与其中1个标记槽匹配,便可以通过,是一个“或逻辑”;但对于轮询机制,其不再同时做9个过滤槽的“或逻辑”,而是在每个工作周期,按照标记槽升序,轮流选取其中1个标记槽,是一种“顺序逻辑”。也就是说,轮询机制在对应的工作周期有着对应的物品标记,其随着时间轮流改变,过滤的物品会按照顺序输入输出。
这里讲一下模块GUI过滤器的6个过滤机制:
1. [黑/白名单]:黑名单为“仅不允许”,也就是除了标记的物品都允许;白名单为“仅允许”,也就是除了标记的物品都不允许。
2. [匹配/忽略 NBT]:选择是否匹配标记物品的NBT信息,比如附魔。
3. [匹配/忽略 耐久值]:选择是否匹配标记物品的耐久。
4. [启用/禁用 标签匹配]:选择是否匹配标记物品的矿物词典,即物品类型。
5. [匹配任何]:物品满足上述任一条件即可
[全部匹配]:物品必须满足上述所有4个条件
6. [Always Continue | 总是继续]:无论当前模块是否工作,都允许下一个模块工作。
[Terminate on Match | 匹配时截止]:如果当前模块在工作,不允许下一个模块工作。
[Terminite on no Match | 不匹配时截止]:如果当前模块不工作,不允许下一个模块工作。也就是说,路由器中的一个模块要工作只能等上一个开始工作。
该模组提供了4种额外的“过滤器”:
1. [批量物品过滤器]:一个更大的过滤槽,高达54个槽位。
2. [检测过滤器]:提供了更复杂的过滤机制。即将“耐久”“流体储量”“能量储量”“附魔等级”“食物营养价值”5项属性与1-100相比较,提供了“大于”“小于”“大于等于”“小于等于”“等于”“不等于”6项比较机制。一共可以添加6项条目,如下图:
3. [按mod分拣过滤器]:顾名思义,可以标记物品所属的mod,最高支持6项:
4. [正则表达式过滤器]:听着挺唬人的,实际上可以理解为一个“字符串过滤器”,可以检索指定字符。作者实力有限,关于“正则表达式”的详细逻辑请百度。该过滤器的作用就是按“物品的名字有什么字”的逻辑过滤物品,如下图:
这样,就可以过滤带有特定字符的物品,游戏中能用到的就是最基本的检索方法“/字符/”,我们不用打“/”,过滤器会自动给你加上。关于正则表达式更加深入的学习,可以自行搜索相关网课。
物品路由器应用于强化高炉与炼钢坩埚
使用物品路由器配置[强化高炉],可以轻松的做到物料的并行输入。配置时我们需要注意:
1. 发送模块标记高炉顶部输入点即可:
2. 不能直接标记强化高炉的矿锭和矿渣输出口,需要在输出口放一个容器作为缓存:
3. 强化高炉的处理速度较快,请确保每个输入输出都使用单独的模块。在多个高炉的情况下,如果使用分配模块,会造成物流速度低于处理速度的尴尬处境。
使用路由器配置4个高炉的效果如下:
使用物品路由器配置[炼钢坩埚],须注意不同物料在坩埚上有不同的交互位置。
1. [铁锭]与[助焊剂],须从坩埚顶部8个方块输入:
2. [焦煤]需要从底部2层的16个方块输入:
3. [钢锭]需要从顶部两层的16个方块输出:
4. 炼钢坩埚的处理速度较慢,多个炼钢坩埚可以使用一个分配模块同一输入输出。
使用路由器配置4个炼钢坩埚的效果如下:
对于其他多方快结构,我们一样能用物品路由器进行输入输出,我们需要注意的是:一些机器的IO不支持路由器时,可以加个箱子作为缓存,从而使路由器能够正常工作。
生石灰自动化:钟控蜂窝式炉坑
生石灰的生产十分麻烦:要么打地洞烧,要么使用兰金工程的蜂窝式炉坑烧。而作为一种常用材料,我们非常希望生石灰能够自动化生产。
注意,蜂窝式炉坑正常使用需要其中心方块露天,上方不能有任何遮挡物!
显然,利用机械手来自动化是不错的想法。但我们难以找到判断某个石灰岩是否转化成生石灰块的判据:蜂窝式炉坑中的转化过程受随即刻影响,并不是固定的。
这就导致了:我们无法使用单一的侦测器的检测脉冲作为所有“块”的判据。显然,我们不可能给炉坑范围内16个方块都贴上侦测器,这不是一个能够做到精确和高效的工程项目。
这时候,我们就需要脱离外部判据,改用内部判据了:设置一个合适的工作周期,用时钟控制机器的运作。
机械手的分组放置与应力输入
我们需要两组共32个机械手:16个手持镐子用来挖掘,16个手持石灰岩用来放置。
在开始搭建之前,我们需要准备16把镐子,给机械手使用。记得给机械手过滤槽标记上其所持工具,再使用扳手右键机械手改变其交互模式,如下图设置:
对于右键交互模式的机械手,物品路由器能够直接访问其内部空间。但对于左键交互模式的机械手,物品路由器无法交互其内部缓存空间!
如图,我们使用安山岩漏斗、溜槽和箱子,让物品路由器先与箱子交互,来间接取出机械手内的缓存物品:
接下来,于炉坑顶部和底部安装用于放置石灰岩的机械手,这些机械手只考虑动力接入的方便即可,不需要其他的设置:
之后,我们需要给这些机械手接入动力。对于放置石灰岩的机械手,我们使用32RPM的原速应力即可,而对于持镐挖掘的机械手,我们需要使用一个转速控制器调高其转速,这里为64RPM。
机械部分现已搭建完成,接下来我们搭建物流部分。
抽屉系统与物品路由器组成的物流机构
我们使用物品路由器来与机械手的交互,使用抽屉系统来过滤产物。整套装置的占地非常紧凑:
如上图,左上角的物品路由器收集8个箱子中的产物并将其输入到抽屉系统,右下角的抽屉将石灰岩输入到机械手中。
我们使用3个分配模块便足够了,一个分配模块安装于左上角路由器用于收集8个箱子内的产物:
而其余两个分配模块安装于左下角路由器分发石灰岩:
然后我们输入过量石灰岩,这里以黑色大理石为例。如下图,如此一来该机器的物流系统便搭建好了:
可调节脉冲中继器时钟控制电路
首先,使用[可调节脉冲中继器]而不是[可调节中继器]构成时钟回路的原因,是[可调节中继器]的延时时间与信号输出时间是相等的。这意味着,如果给它延时2分钟,那么时间到了它会输出2分钟的红石信号,也就是说,可调节中继器用于信号的输出很方便,但对于时钟循环,我们需要的是[可调节脉冲中继器]发射的短时脉冲。
接下来,是时钟的搭建。注意,该时钟结构是作者于黑山大叔的某个生电教程中学习到的,具体作者未知。
如下图,该时钟的原理是:拉下拉杆的瞬间,左边粘性活塞被激活,一个短时脉冲信号从活塞上的方块被传导到循环区域,同时右侧粘性活塞被激活,使循环回路闭合,时钟循环建立。关闭拉杆,粘性活塞收缩,回路被切断,时钟关闭。
这里,8分钟是一个经验时间,8分钟内可以让绝大多数石灰岩完成转化,而不至于使得所有石灰岩都被转化以至炉火熄灭。
机械手需要一定时间挖下方块,在转速为64RPM时,6s是一个合适的时间。如下图,我们使用一个[可调节中继器]和一个红石火把构成的反相器作为信号输出端:
这样,我们就能做到:“每隔8分钟,给挖掘机械手一个6秒钟的低电平”,也就是“机械手每隔8分钟工作6秒钟”。
最后,我们只需要使用[无线红石信号终端]把电路连接起来即可。记得给终端设定特定的频道,避免频道混用的错误。
这样,所有工作便都完成了。该装置的运行需要源源不断的应力供给,产量约为每小时70个左右生石灰块。如果你有兴趣的话,也可以自行研究最合适的时间。
别忘了启动机器后,用打火石点燃炉坑!
这样,我们就能通过挂机来源源不断的获得生石灰了。
全矿物产线:多个子系统构成的系统 | 导论
人是懒惰的,当你厌倦了给各个机器和产线投料取料,你总会开始思考:能不能搭建这样一套系统,对于大部分只有单一产物的矿物,它能够一次性的将矿石处理成锭,这样就免去了我们很多麻烦。
经过前文的铺垫,我们手头已经有了很多现成的“模块”,即:
1. 能源:引擎组、工业蒸汽涡轮机组。
2. 处理器:用于处理配方的各个机器产线。粉碎轮、鼓风机、动力辊压机、动力搅拌机、强化高炉、炼钢坩埚等等,你也可以把一些半自动产线如铝产线、石墨电极产线安置进来。
3. 物流与储存:抽屉系统和物品路由器。
不同原料及对应产物的输入输出策略
我们需要做的,就是根据自己的需求,将这些部分“拼凑”在一起。为了设计的方便,我们把所有产线的产物直接输出进抽屉系统,再利用抽屉系统和物品路由器配额拼起来。
在这之前,我们需要弄清每个“处理器”的输入输出,以及“中间产物缓存容器”的位置。
这需要确定该系统的最终产物以及不同原料的投料方式。一些矿有着唯一确定的产物,可以完全自动投料;而一些矿(如铝土矿)根据处理方法不同有着不同的产物,一些二次加工物(如铸铁)需要我们手动投料,以确定加工多少:
1.有确定产物的矿石有:
[原生铜矿]、[孔雀石]、[原生锡矿]、[锡石]、[磁铁矿]、[黄铁矿]、[镍黄铁矿]、[闪锌矿]、[原生金矿]、[原生银矿]、[方铅矿]、[辉锑矿]、[岩盐矿]、[菱镁矿]、[朱砂]、[萤石]、[石墨]、[瓷土块]、[石英岩]、[砂岩]。
这些矿石直接投入到抽屉系统的总输入端。
实际上,五种碳酸钙矿,即[凝灰石灰岩][白云岩][白垩岩][白色大理石][黑色大理石],可以选择使用[蜂窝式炉坑]加工为[生石灰块],但[蜂窝式炉坑]难以自动化,我们默认投入他们是为了生产[助焊剂]。
而三种煤矿,即[褐煤][烟煤][无烟煤],我默认你将他们的大部分都投到焦炉里了,小部分用来压榨焦油。
2. 需要我们手动投料确定生产多少的原料有:
[铝土矿→含杂氧化铝粉 | 洗净铝土矿]、[铁锭→铸铁]、[铁锭+助焊剂→钢锭]、[瓷土球→高岭土粉]、[硫→硫磺粉]。
这些原料需要我们手动投入某个产线的输入端。
不同产线的原料缓存策略
对于所有产线,我们均采取输入端用抽屉缓存原料,输出端直接输出到总抽屉系统的策略。
粉碎轮:
恒定原料(抽屉):[原生铜矿]、[孔雀石]、[原生锡矿]、[锡石]、[磁铁矿]、[黄铁矿]、[镍黄铁矿]、[闪锌矿]、[原生金矿]、[原生银矿]、[方铅矿]、[辉锑矿]、[岩盐矿]、[菱镁矿]、[朱砂]、[萤石]、[石英岩]、[洗净朱砂矿]、[洗净萤石矿]、[平滑砂岩]、[氧化铝(兰金)];
手动原料(箱子):[铝土矿]、[瓷土球]、[硫]、[凝灰石灰岩][白云岩][白垩岩][白色大理石][黑色大理石]。可根据需求自定义。
鼓风机(批量洗涤):
恒定原料(抽屉):[粉碎原生铜矿]、[粉碎孔雀石矿]、[粉碎原生锡矿]、[粉碎锡石矿]、[粉碎磁铁矿]、[粉碎黄铁矿]、[粉碎镍黄铁矿]、[粉碎原生金矿]、[粉碎原生银矿]、[粉碎方铅矿]、[粉碎辉锑矿]、[粉碎岩盐矿]、[粉碎菱镁矿]、[粉碎朱砂矿]、[粉碎萤石矿]、[粉碎铝土矿]。
手动原料(箱子):可根据需求自定义。
鼓风机(批量熔炼):
恒定原料(抽屉):[洗净锡石矿]、[洗净原生锡矿]、[洗净方铅矿]、[洗净辉锑矿]、[洗净菱镁矿]、[铝粉]、[砂岩]。
手动原料(箱子):[氢氧化铝]、[朱砂]、[沙子]。可根据需求自定义。
动力辊压机(无需加热):
恒定原料(抽屉):[瓷土块]。
手动原料(箱子):[铝土矿]。可根据需求自定义。
动力搅拌机(加热):
恒定原料(抽屉):[氢氧化钠]、[洗净铝土矿]
手动原料(箱子):可根据需求自定义。
动力搅拌机(无需加热):
恒定原料(抽屉):[含杂氧化铝粉]、[高岭土粉]、[粘土球]
手动原料(箱子):可根据需求自定义。
强化高炉:
恒定原料(抽屉):[洗净原生铜矿]、[洗净孔雀石矿]、[洗净磁铁矿]、[洗净黄铁矿]、[洗净镍黄铁矿]、[洗净原生金矿]、[洗净原生银矿]、[洗净岩盐矿]、[闪锌矿]。以及燃料[木炭粉]。
手动原料(箱子):[铁锭]。
炼钢坩埚:
均为手动投料:[铁锭]、[助焊剂]、[焦煤]。
氢氧化钠产线:
均为手动投料:[盐]。
石墨电极产线:
恒定原料(抽屉):[石墨]。
手动投料:[白桦木/褐煤/烟煤/无烟煤]。
铝产线:
均为手动投料:[硫磺粉]、[氢氧化铝]、[萤石粉]、[氧化铝(冰冻之心)]。
最终产物列表
无论原料如何输入,其最终产物,都会输入至总抽屉系统。以上述的中间产物为例,该系统的产物列表如下:
[铁锭]、[铜锭]、[锡锭]、[金锭]、[银锭]、[铅锭]、[锑锭]、[锌锭]、[镍锭]、[汞锭]、[玻璃];
[红石粉]、[萤石粉]、[下界石英]、[助焊剂]、[硫磺粉]、[瓷土球];
[铸铁锭]、[钢锭]、[铝锭];[氧化镁]、[盐]、[硫]、[氢氧化铝]、[氧化铝(冰冻之心)];
[耐火粘土球]、[石墨电极]。
我们需要给每种产物标记对应的抽屉,你也可以根据自己的需求添加产物抽屉。矿物处理系统的意义就是,一个将各种原料集中起来的,兼具处理与储存功能的系统,可以为我们合成和加工物品省去不少时间。
矿物处理系统样例
首先,你应该发现了,在这一节,我只讲了如何把一个个子系统组装起来及其关键部分,而并没有给出你们喜欢的标准答案。
这是因为,对于这样一个“缝合怪”而言,不存在标准答案。
系统的搭建全看个人需求,并没有什么门道,通过调高转速或者叠加产线便能加快处理速度。你只需要合理布局抽屉系统,善用物品路由器,注意让抽屉都位于抽屉系统内部,就足够了。
下图是作者搭建的案例:
我们可以根据自己的需求,为这个系统添加额外的配方,比如金属冲压机;你需要计算好你的矿物处理系统的能耗,包括应力以及电力。
通常情况下,三台4K出力的引擎组便足够了;而对于电力系统来说,所有机器满载时的功耗大的离谱,而一般只有高炉鼓风机工作时间较长,所以实际上我们用不着那么多发电机,这就是我们搭建电容库与电量控制的意义所在。
注意,过多的沉浸多方快结构非常掉帧,强烈推荐把整个系统挪到天上或者地下去,以避免其影响我们的游戏体验!
值得一提的是,由于目前版本制造合金只能使用沉浸的[合金窑],而合金窑无法与外界交互,只能手动操作其GUI,故所有需要合金窑的配方都只能手动生产(大悲)。
小结:精确——科技之美
在第十三章的小结中,我已经提到了:从本质上来看,游戏中,我们对矿物的处理其实就是对信息的处理。
实际上,我们本身就是一个能够处理各种复杂任务的“处理器”,而搭建产线,搞自动化,搞产物集中管理,都是为了让我们更好更方便的操作这些材料。这些机器本就是为了人服务的,脱离了人,他们便毫无意义,因为无论什么产物都需要人来决定其如何使用。也就是说,在构思某种产物的自动化之前,我们需要思考我们是否需要如此多的产物,燃料显然是需要的,所以才有价值去实现其全自动量产。什么都要全自动显然是不科学的,我们需要衡量我们的付出,是否能得到相应的回报。
而当我们着手解决问题时,一定要弄清楚什么是主要矛盾,“好钢用在刀刃上”,避免把精力浪费在没意义的地方。举个例子,中期缺燃料时,树场就是我们面对的主要问题,而树场的结构布局与控制电路,便是这个问题的主要矛盾;同样的,对于强化高炉来说,如何同时输入矿物和燃料便是它的主要矛盾。只要解决了主要矛盾,问题往往能迎刃而解,而解决对应问题的方法,往往是确定的。
也就是说,一个能完成某个功能的系统,少了任何组件都会使其无法完成这个功能,给他多加的部分也不会影响该系统完成这个功能。参考相关数学概念,这个系统是完备的,对于它解决的问题来说,他就是那个充分必要条件。它既不缺少也不冗余,是完美的,而精确,便恰好对应了这种完美:多一分则臃肿,少一分则残缺。完美,即完备之美。
显然,人们都能够接受“锦上添花”。而与“精确的完美”相对的,“残缺的臃肿”便是丑陋,是我们无法接受的。折射到现实生活中,最常见的便是各种各样的,充满欺诈性的,定位扭曲的商品。
举个例子,对一台电脑来说,处理器等基础配件是主要的,而花里胡哨的RGB、侧透机箱都是次要的;对于一根内存条来说,存储颗粒是主要的,外面的马甲是次要的;对于一张显卡来说,GPU是主要的,大显存能让相关的性能更出色,却无法改变GPU的计算能力。
无法判断和界定自我的定位,便容易“被分类”。在市场经济中,奸商在商品中安插臃肿的附加值,这样的例子可不少见:比如一台把钱都花在“刀把”上的主机、马甲镶钻做成奢侈品的内存条、2TB大显存的GT610,等等。“残缺的臃肿”造就的扭曲,远不止如此。不法商家企图将金粉银粉这种匪夷所思的玩意当成食品添加剂去把消费者当猴耍,很难想象他们是以什么样的目的去营造这种令人作呕的风气。
我们都希望能够更加了解自己,但了解自己并不是一个一蹴而就的过程。人的成长不是修炼,更无法用境界去衡量。你要知道,什么是真正地去了解自己,而不是去单纯满足我们了解自己的欲望。市面上充斥的各种各样的心理测试,不管他们被资本鼓吹的多么有效,只要是让你自己去做题的,都无法避免你自我欺骗。MBTI这玩意我每次做出来都不一样,别太在意,一场游戏而已。或者说,我们就应该如此相信权威吗?一件事物,不了解其原理,我们便不要完全置信它;了解了一些别人的理论,我也很难说我掌握了它。
像是“越无知,越自信”这样一刀切的道理,也许它一定程度上反映了一部分真实,但它的作用往往不是引起人的思考,而是成为攻击他人的武器。在我看来,“自信”本身就是个伪命题,只能形容人的外在。如果人不能从学习知识的过程中形成一套处理现实问题的方法论,那就等于白学。这套方法论才是你认识世界的核心,有了它,哪怕你只知道你所知道的事情,也不会因此被外界的纷乱蒙蔽。
也就是说,真正的智慧,不在于知识的容量,而在于对知识正确的运用。真正体现人水平的,不是对已被认定的正确,认同地有多快;而是对未被承认的错误,拒绝地多干脆。忠诚不绝对,就是绝对不忠诚!
面对复杂的环境,如果我们找不到自己心中的“充分必要条件”,便很难获取有用的信息。被“信息垃圾”所包围,就无法将所有“必要”集合为“充要”,就更别提让“充要”变为“充分”了。无论是在现实生活中,还是游戏中,都是如此,对世界认识与理解的深度,决定了你所能达到的高度。道理是越辩越明的,世界也是越认识越清楚的,概念是越思考越确定的。根本上,黑就是黑,白就是白,把黑白混淆成灰的人,要么只是自身都未曾看透,身在局中便开始滥发感悟,要么就是混淆认知企图浑水摸鱼的坏种。或者说,从根本上,我们对黑与白的定义便不一样。
有时候我会想,我说的这些,对于更大的“局”来说,是不是也是在滥发感悟呢?
专题:动力农场 | 作业
关于农场的内容,我放在了相对靠后的位置,最根本的原因是:拥有了无限燃料,你才能养得起能量塔。而强化矿物处理显然比起种菜更重要。
几乎所有作物都需要能量塔加温才能正常生长,而一座2级能量塔不仅自身需要大量燃料维持运行,还需要蒸汽锅炉源源不断地供给蒸汽作为热介质。没有树场、焦炉阵和木屑块产线联合供给燃料,靠着人工获取的那点,很难满足能量塔的需要。毕竟这玩意一旦打开,就最好不要让它停下来了,否则你的作物生长进度会归零,动物也会被冻死。
以模3脉冲分频器为基础的胶乳/树脂动力农场
胶乳用于生产硫化橡胶,是制造传送带的必需品;而树脂是装配电路板的必须材料,用铜板和树脂装配的[精密构件],其可以用来替代手动合成的精密部件,用来制造转速控制器能为你节省大批[电子管]。
这是一种靠动力运行的胶乳/树脂农场,使用[机械手]收集,动力消耗低,完全可以用树场引擎组的应力余量带动。
相比于后期耗费大量铝制作[树胶桶]来实现胶乳和树脂的自动化,这种动力农场中期就可以建造。我推荐你在完成树场,有了一台无间断工作的引擎组之后,就立刻搭建它!
木龙头侦测电路信号分析
我们使用[侦测器]来作为控制电路的信号输入,除了侦测器以外,也没别的办法了。
挂载空桶,取下胶乳桶/树脂桶,期间侦测器的信号变化如下:
t1. 空[桶]挂载的瞬间,输出一个脉冲;
t2. 空[桶]变为[胶乳桶/树脂桶]的瞬间,输出一个脉冲;
t3. [胶乳桶/树脂桶]被取走的瞬间,输出一个脉冲。
而对于机械手而言,我们只想让它在1.步和3.步进行动作,而给机械手输入红石信号会使其停止工作,也就是说:
t0. 空[桶]挂载前:无红石信号,机械手开启。
t1. 空[桶]挂载瞬间:状态翻转,有红石信号,机械手关闭。
t2. 空[桶]变为[胶乳桶/树脂桶]的瞬间:状态翻转,无红石信号,机械手开启,取走桶。
t3→t0. [胶乳桶/树脂桶]被取走的瞬间:状态保持,无红石信号。
将侦测器的输入信号与机械手的输入信号作图对比:
我们发现,若以侦测器信号为时钟信号,则机械手控制信号的频率刚好为时钟信号的1/3。
也就是说,我们需要这样一个电路,它在第一次脉冲信号翻转为高电平,第二次翻转为低电平,第三次保持低电平。我们近似的把他看成一个较大脉冲宽度的脉冲分频器,其模为3。只要我们能在游戏中实现这个电路,机械手自动控制的问题就迎刃而解了。
一种低频模3脉冲分频器
这是一种在原版“投掷器-漏斗触发器”基础上改造而成的新触发器,使用了3个投掷器和3个漏斗,受漏斗传输物品速度的限制,转换时间较长,不适合高频下的应用。但对于低频控制电路来说,显然足够了。
首先,[侦测器]的信号强激活其后方的实体方块,这里以红石灯为例:
接下来在该实体方块(红石灯)的3个侧面放置[投掷器],注意其朝向:
接下来,放置[漏斗],使各个容器间物品流向形成循环,如下图:
我们需要在某个投掷器旁放置一个[红石比较器]作为输出端,并在投掷器中放置一个物品:
物品放置在哪个投掷器中,决定了分频器的初态,我们根据需求手动调整就好。
一种胶乳+树脂二合一动力农场
上一节我们已经解决了最关键的红石电路问题,这一节中我们只需将其在树上应用即可。
首先,我们需要两棵树。[沙林加]树可以生产[胶乳],在你做完“木龙头”任务后可以在任务书中直接领取树苗;而[树脂]可以在[云杉]、[胶纵]、[雪松]木上提取,其中[胶纵]在沼泽地生长,一柱擎天的它非常容易辩认。
我们把两棵树如下图种植,在第二格放置木龙头。为避免两棵树生产时间不同导致的问题,我们给每棵树配套独立的控制电路,而不再能像控制烈焰人燃烧室那样“1拖多”了。
接下来,我们可以把多余的树叶和木头挖掉,这不会影响其生产判定。
然后,我们以一边为例,开始搭建电路。由于原木本身是实体方块,可以传递红石信号,故而我们可以把机械手放在木龙头的对面,以节省空间。
注意,别忘记给机械手标记空“桶”!
接下来,我们搭建液体输运和储存部分。这里我们需要用到一个抽屉系统当作管道,将[机械手]中装满的桶导出到[分液池]中,并将空桶输入到[机械手],形成循环。
当然,如果你已经有了物品路由器,那么就可以用它代劳。以上结构的意义是其在游戏中期就能建造。
用动力泵把液体泵入储罐,你可以自由选择使用哪种储罐,这里以机械动力的液体储罐为例:
同理,我们在另一棵树上也搭建出对称的结构:
接下来,搭建动力耦合结构:
如图,使用3个大齿轮耦合动力泵和机械手,转速控制器原始转速为16,刚好满足我们的需求。我们给系统输入一次动力,然后用扳手校正动力泵的方向。
下面,我们对电路的初态进行设置,为了使其在第一次脉冲后输出信号,我们把某个物品放入比较器所在投掷器的前位投掷器内,另一侧也如法炮制:
别忘了给机械手桶,一个空[桶]即可,多个并不能有效提升效率。然后,我们打开离合器,你发现,在挂上空桶后,侦测器输出一个脉冲,机械手会停止工作,直到桶被装满,机械手会取下装满的桶,回收其中液体,然后再把桶挂回去,不停循环工作。
经过长时间的积累,你的胶乳和树脂会慢慢装满储罐。我们也可以就近搭建硫化橡胶和精密部件的产线,把液体就地转换成半成品:
如果你不在乎半成品的生产速度,想要节省转速控制器,也可以直接使用引擎组输出的32RPM的原始转速。关于硫化橡胶和精密部件的产线的详细过程,这里不再赘述,如果你认真学习了矿物处理部分,参考上图搭建出成品对你来说应该不难。
能量塔:农业关键设备
在冬季救援这个寒冷的世界发展农业,你必须让作物处于合适的气温中才行。
值得一提的是,“玩家的温度判定”与“作物的温度判定”是不同的判定机制!
也就是说,哪怕你通过堆叠篝火的方式给气温堆到114514℃,把自己热中暑,也无法种植作物。但是,如果你能找到天然气温高于-10℃的群系,那么直接种黑麦和白萝卜也不是无稽之谈。
根据任务书,你可以早早的就建造一级能量塔,但是,我不推荐在中期就大搞农业。众所周知,蔬菜很难在野外大量获取,而1级能量塔的主要作用就是催熟白萝卜,保证你有足够的蔬菜,你只需要把能量塔随便找个地方一放,缺蔬菜的时候开启就好了。当然了,如果你能找到海洋,海带也是非常不错的蔬菜来源。
闲话到此为止,本节主要讲解能量塔的相关特性和使用方法,重点介绍二级能量塔。
能量塔的范围与作用机制
能量塔的加温直接作用于作物本身所处的方块,而不是作物底下的耕地!也就是说,如果作物所处的方块没被能量塔覆盖到,作物就无法种植,与其底部的耕地有没有被作用到无关!
在我们种植[工业大麻]、[玉米]等2格高的作物时,需要尤其注意。举个例子,如果玉米生长的第二格没被加温,那就会出现“只长个,不结果”的尴尬情况。
一级能量塔的作用范围,是一个由如下参数定义的立方体:
向上(y+),距离能量塔顶部的6格内;
水平(xz),距离能量塔侧壁的7格内;
向下(y-),距离能量塔下底的7格内。
如上图,我们可以在能量塔范围内种植作物,土地是否被加温不影响作物的生长,只需让作物所处的方块被加温即可。顾头不顾腚
对于二级能量塔,如果不给它持续供给蒸汽,那么它无异于1级能量塔。只有通入蒸汽并超频才能体现二级能量塔的价值(范围扩展与温度增幅)。
一个二级能量塔需要:1x[能量塔核心]、24x[钢板金属块]、16x[钢栅栏]、12x[高耐火砖]、5x[输液管]、4x[殷钢块]、1x[钢脚手架]。
由于对[殷钢块]的思索中,对二级能量塔的机构描述的比较模糊,这里将其分层排列以供参考:
注意,二级能量塔的前五层中心都有[输液管]。在用工程师锤完成搭建时,能量塔的白色头部总是朝向锤击面的左侧,但能量塔的任何一个面都可以输入燃料。也许是没做完?
要满足二级能量塔的蒸汽消耗,2组[钢燃烧室+钢蒸汽锅炉]就足够了。经测试,96mb/t的蒸汽供给会导致蒸汽时不时的溢出,而低于这个值则可能导致蒸汽间歇性断供。
注意,你需要于二级能量塔的底部中心位置输入蒸汽!而由于[蒸汽]无法用桶交互,你也不能使用[物品路由器]传输蒸汽!
如图,你可以使用[物品路由器]给蒸汽锅炉供水,但必须使用[动力泵]或者[液泵]抽取蒸汽。
如上图,开启“超频”后,能量塔的“范围增幅”可达12,温度增幅可达20℃,你必须通入蒸汽才能让它发挥出应有的作用。注意,能量塔超频会大量消耗燃料和蒸汽,请确保做足充分的准备后(指搭建了木屑块产线后)再考虑使用,否则温暖就只是昙花一现。
通入蒸汽且超频后的二级能量塔的作用范围,是一个由如下参数定义的立方体:
向上(y+),距离能量塔顶部的7格内;
水平(xz),距离能量塔侧壁的11格内;
向下(y-),距离能量塔下底的11格内。
二级能量塔附属设备
除了有更大的范围和更高的温度外,二级能量塔还有外接供热的功能。目前,热量网络只有[输热管]、[蒸汽充气机]和[加热器](多方快结构)三种器件。
[输热管]的作用是将能量塔的能量接入[蒸汽充气机]和[加热器]。如下同,输热管只能在能量塔底部边缘这四个位置安装。
[加热器]是一个多方快结构,由2个[钢板金属块]和1个[轻型工程块]组成,输热管必须从加热器的底部连接。
[蒸汽充气机]的使用方法简单粗暴,你只需要手持待加工物品(加热背心、玻璃瓶、食物)直接右键机器,就能瞬间加工完毕。同样的,输热管必须从蒸汽充气机的底部连接。充气机一次性能加工物品或给加热背心充能多少,取决于能量塔中剩余多少能量。
注意,[蒸汽充气机]和[加热器]都会在开机的一瞬间消耗大量能量(预热),一段时间后,待机消耗恢复至一个较小的水平。
经测试,近距离下,一个二级能量塔产生的能量最多可以维持4~5个加热器的消耗,这取决于你铺设多长的输热管。
注意,能量完全耗尽将导致外置设备停止工作!有的时候,你的能量塔能量会变成0,但只要能及时恢复过来就不影响加热器的工作,但若是长时间为0就证明这个热能网络超载了。
远距离输热会有很大的能量损耗,但单机测试下,输热管的传输范围非常远,可以横跨多个区块,作者已经测麻了。基本可以认为:只要能量塔和输热管所在的区块能被加载到,这个距离就取决于输热管的能量损耗。
一个加热器的作用范围,是以轻型工程块为中心,半径为5格的立方体:
使用加热器,我们就不必再受限于能量塔本身的加热范围了。暖气片
实战:一种紧凑型二级能量塔供能装置
在我们使用能量塔时,需要为其搭建复杂的燃料供给机构。这套机构显然会占用很大的空间,如果不加以规划,那么它非常影响之后自动农场的建造。
这里我们默认使用抽屉系统供给燃料,使用物品路由器+流体模块向锅炉传输水,使用沉浸的[液泵]传输蒸汽。当然了,在服务器中使用动力泵更为保险,但这样做会使这套结构变得更加复杂,不利于其小型化。
这里提一句,由于钢锅炉蒸汽的产生速率过高,不推荐你使用物品路由器输运蒸汽,这样做是极不经济的!
首先,我们从能量塔底部引出输液管,用来输入蒸汽:
使用工程师锤,将液泵的底部设置为橙色的“输出”,侧面设置为蓝色的“输入”:
接下来,放置[钢燃烧室]和[钢蒸汽锅炉]:
别忘了准备好做好标记的抽屉,作为能量塔和钢燃烧室的燃料输入,同时利用[安山岩漏斗]和[溜槽]将[能量塔灰烬]导出到一个装有[清空升级]的抽屉中:
接下来,使用一个[物品路由器]给2个钢蒸汽锅炉供水:
给路由器装上一个[流体模块],用于从下方取水,两个[流体模块MK2],用于向两个锅炉输水:
把该装上的拉杆装上,用来控制燃烧室和液泵的开关,把这些拉杆全部拉下,这里用创造电容器给液泵供电:
最后,确保准备工作到位,拉开燃烧室拉杆,令燃烧室开始工作:
这样,整个二级能量塔的供能结构就搭建完毕了。我们只须打开钢燃烧室,待蒸汽稳定产生后,再打开能量塔开关以及超频开关即可:
当然了,如果你如果你实在不想浪费能量塔范围内的丝毫空间,就可以延长输液管,在范围外建造蒸汽供给结构。注意不要让液泵和输液管跨区快,否则可能会因区块加载问题产生BUG!
发条轴承动力收割机农场
农场作为一个后期建筑,其功能显然是为我们源源不断地生产作物。[植物油]是制造[散热器模块]的必需品,如果你想要搭建多个[工业蒸汽涡轮],就势必种植一些油料作物。[工业大麻]、[小麦]、[南瓜]、[西瓜]、[甜菜]的种子可以用来榨油。
实际上,农场最大的作用是为我们提供丰富的食物。有了这些花花绿绿的蔬菜,我们就能利用烹饪锅,加工一些带有药水效果的菜肴。在无法酿造药水的冬季救援世界,这些菜肴可以帮助你获得各种各样的药水效果,当然了,也能让你的营养水平正常起来。我相信很多人都陷入过“维生素中毒”病入膏肓的困境。
一座全自动的动力农场,最好使其全天候运行。根据农场规模的不同,消耗应力也不同,所以我们在搭建之前请势必计算好农场机械结构的应力消耗。
为什么是发条轴承?
相隔5章,我在专题“起重机杆树场”中早提到过:起重机杆运动结构的最大缺点是“随地大小便”。也就是由于服务器原因造成的运动结构原地解体,会使“起重机扫描棒”破坏掉其解体位置原有的方块。
这在树场中是不需要考虑的问题,但是在农场中,[动力收割机]必须与作物同处一个水平面才能完成收割动作,也就导致了:对于单格的作物,无论如何设计起重机杆农场,都避免不了结构瞬时解体造成的作物损失。换句话说:你每次上线都需要补种。
显然,我们是不希望“上线即补种”这种事情发生的,如果不能完全无人化,那么投入大量材料建造的农场将毫无意义,如果仍然我们需要抽出一部分时间对其进行维护,这与手动农场又有何区别?
天无撅绝人之路,虽然动力轴承等装置由于BUG被官方封禁了,但起重机也并不是唯一。别忘了[发条轴承]的存在!这玩意可是能实打实的可以带动大型动力结构。[发条轴承]过于缓慢的速度和过于低下的动力输出,使其在树场的应用上严重受限,但在动力农场的领域,我们不需要很大的动力输出去破坏方块,这时[发条轴承]就是合适的。另外,当外部动力出现瞬时停供时,[发条轴承]带动的结构,会回到你搭建它的位置再解体,也就是“原位解体”,固定的解体位置避免了令人头疼的“卡田”问题,从而能够做到“无人工、零维护”。
发条轴承的性质
在原版机械动力中,[发条轴承]是为多方块时钟准备的。作为一种带动旋转结构的装置,在某些场合我们可以用它代替[动力轴承]。
发条轴承需要从其后部接入旋转力,由于其时针运动过于缓慢,一般的,我们仅利用[发条轴承]的“分针”部分。搭建好指针结构的后,你需要空手右键一下发条轴承以激活它,同样的,再次右键会将其关闭。关于发条轴承的使用可以参考百科词条:发条轴承。
发条轴承具有以下特性:
1. 发条轴承的运动与所处世界的时间有关,这意味着你基本上只能在主世界使用它。如果服务器的时间流速被改了,那么发条轴承的速度也会跟着改变;如果服务器时间暂停了,那么发条轴承也会停止运动。
2. 发条轴承的旋转方向,于正面观察,永远是顺时针。这很好理解,时钟都是顺时针旋转的,不是吗?这告诉我们,安装动力收割机时一定要注意安装方向,否则就无法正常工作。
3. 发条轴承的旋转动作,是分立的。他真的会像时钟一样一点一点的走,而不是连续的划过。
4. 发条轴承的解体特性,失去动力后,结构会回归你搭建他们的原位解体成方块。这个特性我们于上节已经提到了,它可以避免“卡田”,这是动力农场无人化的关键。
5. 发条轴承的回复特性,如果某件事耽误了指针的运行,那么当指针开始运行时,会瞬间回到目前时间所对应的位置。也就是说,移动式存储接口的使用一定会引起该现象,在服务器内可能会引起农场特定部分无法收割。
发条轴承有3种模式,使用扳手可以调整发条轴承的模式,分别是:
1. 时针优先:默认模式,时针在内测,分针在外侧。
2. 分针优先:分针在内侧,时针在外侧,适用于搭建农场。
3. 24小时制优先:与“时针优先”模式区别于时间的初态,默认模式下“time set 0”约为9点,该模式约为6点。
我们可以根据自己的需求选择对应的模式(分针优先就行了)。
总结:发条轴承农场的优点是无须频繁维护,缺点是会受服务器影响导致部分作物收割不完全。
发条轴承的应力计算
发条轴承的转速须大于3RPM,否则可能会导致分针“跟不上”时间的情况发生。
发条轴承的应力消耗机制非常奇怪。简单来说,就是南北(N-S)方向,也就是Z轴(改变的)方向的指针,无论多长,其应力消耗都是1xRPM,而对于非南北方向的指针,其以Z轴指针为中心,向非南北方向拓展“指针宽度”,会根据其距离有着不同的应力消耗。距离Z轴指针这个原点越远,应力影响越大,且线性递增。设距离Z轴指针这个原点的距离为N,则有应力影响公式 SI=0.32N su/RPM。
举个例子。假设转速RPM=4,则图中随着宽度增加“2, 3, 4...”每个格子的应力影响为“0.32 su/RPM, 0.64 su/RPM, 0.96 su/RPM ...”,乘以转速4RPM,则应力消耗为“1.28su, 2.56su, 3.84su ...”
从横截面来看是这样的:
注意,哪怕是距离中心原点的宽度不为整数的方块,即4个角的方块,也服从上述规律,此时N不再是整数,是√2的倍数,直接带入公式计算即可。比如橙色角的应力消耗即为0.32x√2≈0.4525,游戏中的机制通常为向上取整。
换算一下则有对角应力影响公式“SI'=0.4525M”M为对角距离原点的格数。
而对于[动力收割机],其本身作为指针结构时,同样遵循以上两条计算规律,但每个动力收割机自身还会额外增加4xRPMo的应力消耗。
顺便提一句,给方块挂载[动力收割机],并不需要强力胶。收割机会自己“粘在方块上”。
总结:将指针结构的初态位置建造在N-S方向(Z轴)上可以为我们大大节省应力,且要尽量控制指针在XY轴的宽度。
实战:针对耕地作物的分针农场
耕地作物指像小麦一样的,种在土里的作物。池沼发言 目前,除了[玉米]和[工业大麻]为2格高,其余作物均为1格。对于2格高的作物,我们把收割机平面安排在第二格位置上即可。
我们针对能量塔的最大加温范围建造农场的“分针”,这个范围的半径是12格,则需要分针长度为12√2≈17格,如下图所示:
顺带一提:多种作物交替种植可以提高作物生长速度。比如上图中一行胡萝卜一行马铃薯的做法。
在本节中,我们使用创造马达提供动力,转速为4RPM。实际上动力应该是由引擎组提供的,你需要将其于合适的位置接入发条轴承。
于X轴方向搭建“分针”之前,我们先使用扳手把发条轴承调整到“分针优先”模式,便于我们搭建。
接下来,我们搭建算上原点18格长的分针主体。搭建好后启动发条引擎,测试一下应力消耗是否正常:
给你的分针贴上动力收割机,别忘了给它安装一个[移动式存储接口]和一个缓存容器,如[木桶]:
这里我们一共在非X轴方向上安装了16个动力收割机,根据公式,则增加的应力消耗为:[指针本征消耗4x1su]+[动力收割机本征消耗16x4x4su]+[动力收割机宽度惩罚16x0.32x4su]=280.48su。这和工程师护目镜观测到的消耗完全符合:
接下来,给这个农场安装一个抽屉系统用来储存作物:
这样,只要保持能量塔的运行,给动力农场不断供给动力,我们就能挂机收获作物了。
实战:“可可豆时钟”
可可豆的主要用途是烹饪热可可,以及合成其他食物。可可必须生长在从林木的表面,导致其收割平面是“竖着的”。
比起起重机杆,使用发条引擎收割可可豆,同样有着“不卡田”的好处。可可豆需求不多,一个加热器的范围便足够了:
如上图,指针的主体部分需要5√2≈7格,才能覆盖到最边缘的作物。
注意,[动力收割机]无法黏在方块的上面和下面,只能放置于方块侧面!
我们使用创造马达提供转速为4RPM的动力。搭建指针部分时,别忘了把发条轴承的模式调整为“分针优先”:
同样的,我们使用[木桶]和[移动式存储接口]进行物流:
这里我们一共在非X轴方向上安装了7个动力收割机,根据公式,则增加的应力消耗为:[指针本征消耗4x1su]+[动力收割机本征消耗7x4x4su]+[动力收割机宽度惩罚7x0.32x4su]=124.96su。这和工程师护目镜观测到的消耗完全符合:
接下来,安装一个抽屉用来存储可可豆,我们就能通过挂机源源不断的获取可可豆了。
插曲:起重机杆瓜田
由于南瓜和西瓜本身是方块,需要使用[动力锯]而不是[动力收割机]进行采集,故我们无法再使用[发条轴承]来建造自动瓜田。[发条轴]承的速度非常有限,一根256速的分针显然是不经济的。这种类似树场的情况,显然使用起重机杆更为划算。
注意。要让瓜藤结出瓜来,瓜藤旁边泥土上,瓜所在的方块,必须被加温。也就是说,瓜藤需要2格加温空间才能正常生长收获。
而我们需要做的,就是重新规划起重机杆的“扫描棒”。红石控制电路沿用树场的就好。
如上图,在二级能量塔25x25格的范围内,我们最多可以布局4组瓜田。注意,[动力锯]所在的行不要种东西,不然就会卡田。
同样的,为了避免卡田,我们把扫描棒的主体建造于动力锯顶部,注意,你需要按照强力胶的粘连顺序,先建造扫描棒,再放置[动力锯]:
红石控制电路的设计请参考第六章:起重机杆树场。这里不做过多赘述。
如上图,我们使用抽屉系统储存产物。顺便一提,压缩抽屉可以无损转换西瓜和西瓜片,但动力锯收割西瓜可不是无损的。
48-80RPM是一个推荐的转速。如果你使用加热器连接成了一个长条形的农场区域,你也可以适当的提高转速。
这样,我们就有源源不断的瓜可以吃了。由南瓜制作的南瓜灯,是非常廉价的方块光源,用来代替萤石再合适不过。
小结:关于未提到的作物
海带:大海里全都是。用途主要是制作海带内衬。目前没有动力去做自动的。
甘蔗:推荐去做原版BUD甘蔗农场,使用动力不合适,属实没必要。注意,1.16不能做简单的互推农场了,而冰霜行者附魔十分罕见。
苹果等树上的作物:需要能量塔加温,树才能结果。
地狱疣:这玩意你首先要找到传送门遗迹,运气足够好开出来,然后遗迹里还得有灵魂沙。地狱疣使用发条轴承农场即可。
关于牧业:由于服务器限制玩家可以饲养的动物数量,牧业暂时无深入研究。冬季救援中的动物需要按周期投喂饲料才能不停输出产物,机械手可以帮你投喂饲料,以及收集产物。
结语:关于本篇教程
首先,写到这里,作者已经相当疲劳了。该教程于2022年6月底开始书写,8月初基本完成。这一个多月里,我几乎每天抽出2小时的空闲时间用于书写它,如果你觉得它有用,不妨点个赞。
其次,如果你觉得教程中的任何内容对于百科词条的编辑有意义,无需询问我直接引用即可。之所以我选择MC百科,是因为这一个对新人非常友好的网站,获取知识的门槛较低,内容比什么wiki强多了(暴论)。
最后,目前的内容就是作者所有经过实践检验的研究了,也许之后会继续更新?也许直接跑路?我也说不准。如果文中出现原理性的错误,那么作者非常欢迎您指出,但文中存在错别字还请包涵。本文的编辑顺序即玩家的发展顺序,如果你能够从头到尾认真读的话,相信很多问题都能得到回答。在我还在关注这篇教程时,我也许会回答评论区中有价值的问题。
最后的最后,给审核菌带来了大量的工作,但我还是希望这篇教程能够尽快审核完毕,至少能为这个暑假的玩家解决不少问题。
以上。
Des_CompleX,2022/8/2,23:29