一共有四个文件,分别为Moblist.cfg,General.cfg,Features.cfg,Spawning.cfg
Moblist.cfg部分:
# Configuration file
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# tickable_entities
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# 要增强AI的怪物, 这里将会显示僵尸意识能增强的怪物, 默认只开启有关僵尸的生物的选项, 如果生物使用的是地面寻路
# 并且是敌对生物,那么你可以启用对其他Mod怪物的AI支持,但是如何增强AI取决于Mod如何实现它自己的怪物
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tickable_entities {
B:Blaze=true
B:CaveSpider=true
B:Creeper=true
B:"Defiled Zombie"=true
B:ElderGuardian=true
B:EnderDragon=true
B:Enderman=true
B:Endermite=true
B:EvocationIllager=true
B:Ghast=true
B:Giant=true
B:Guardian=true
B:Husk=true
B:IllusionIllager=true
B:LavaSlime=true
B:PigZombie=true
B:Shulker=true
B:Silverfish=true
B:Skeleton=true
B:Slime=true
B:Spider=true
B:Stray=true
B:Vex=true
B:VindicationIllager=true
B:Witch=true
B:WitherBoss=true
B:WitherSkeleton=true
B:Zombie=true
B:ZombieVillager=true
B:bandit1=true
B:deathclaw=true
B:hazmat_zombie=true
B:licker=true
B:molded=true
B:necromorph=true
B:player_ghost=true
B:shincolle.EntityBattleshipHarunaMob=true
B:shincolle.EntityBattleshipHieiMob=true
B:shincolle.EntityBattleshipKirishimaMob=true
B:shincolle.EntityBattleshipKongouMob=true
B:shincolle.EntityBattleshipNGTMob=true
B:shincolle.EntityBattleshipYMTMob=true
B:shincolle.EntityCarrierAkagiMob=true
B:shincolle.EntityCarrierKagaMob=true
B:shincolle.EntityCruiserAtagoMob=true
B:shincolle.EntityCruiserTakaoMob=true
B:shincolle.EntityCruiserTatsutaMob=true
B:shincolle.EntityCruiserTenryuuMob=true
B:shincolle.EntityDestroyerAkatsukiMob=true
B:shincolle.EntityDestroyerHibikiMob=true
B:shincolle.EntityDestroyerIkazuchiMob=true
B:shincolle.EntityDestroyerInazumaMob=true
B:shincolle.EntityDestroyerShimakazeMob=true
B:shincolle.EntitySubmRo500Mob=true
B:shincolle.EntitySubmU511Mob=true
B:tornzombie=true
B:zombie=true
B:zombieBlistered=true
B:zombieRipper=true
}
General.cfg部分:
# Configuration file
"zombie awareness: general" {
# 阻止僵尸被光源吸引
B:awareness_Light_OnlyZombies=true
# 破坏方块会产生声音吸引怪物
B:blockBreakEvent_Active=true
# 是否只能由玩家行为产生声音, 如果设置为false, 机器和其他东西也可以产生声音
B:blockBreakEvent_PlayersOnly=false
# 在破坏方块前(挖矿[mining])阻止产生?
B:blockHittingEvent_Active=true
# 击中方块(应该是指箭击中方块之类的)产生声音的概率,每tick刷新
I:blockHittingEvent_OddsTo1=15
# 所有功能激活之前的天数(类似于安全日,可以给玩家一个发展日期)
D:daysBeforeFeaturesActivate=0.0
B:debugConsole=false
B:debugConsoleOmniscient=false
B:debugConsoleSpawns=false
B:debugConsoleSuperDetailed=false
# 最小感知半径, 以阻止滞后(理论来说,越大的值的性能开销就越大) [性能敏感选项]
D:extraScentCutoffRange=2.0
# 生成声音的最大速率(以毫秒为单位)
I:frequentSoundThreshold=1000
# 僵尸的最大感知范围(其实这个也是性能敏感选项,服务器用建议设置小一点)
I:maxPFRangeSense=24
# 是否总是以最近的玩家为目标 [性能敏感选项]
B:omniscient=false
# 影响怪物感知气味的距离
I:scentStrength=30
# 是否跳过对目标的视线检查 [性能敏感选项](设置为true理论上来说应该可以减小性能开销)
B:seeThroughWalls=false
# 怪物感官允许的最大强度(?), 防止怪物感官获得超高的基础强度或者增益
I:senseMaxStrength=300
# 在基于普通瞄准器的瞄准器上的自定义瞄准器的范围(?)[有无董哥解释一下,这个没看懂]
I:sightRange=16
# 影响怪物感知声音的距离
I:soundStrength=30
# 处理具有AI增强生物与游戏之间的延迟,设置的越低越频繁(默认为5,我推荐设置为20) [性能敏感选项]
I:tickRateAILoop=20
# Mod遍历所有玩家的频率,设置的越低检测越频繁(默认值为1,服务器这里推荐设置为5) [性能敏感选项]
I:tickRatePlayerLoop=5
# 额外随机速度范围内为僵尸提供额外的生成与复制,例如: 0=无加速,1=最高速度 (仅适用额外生成的小怪)
D:zombieRandSpeedBoost=0.3
}
Features.cfg部分:
# Configuration file
"zombie awareness: features" {
# 怪物看到玩家是否会朝着他们附近的光移动
B:awareness_Light=true
# 是否生成气味/血液来源供怪物追踪
B:awareness_Scent=true
# 是否生成声音供怪物追踪
B:awareness_Sound=true
# 是否只在主世界生成声音供怪物追踪
B:awareness_Sound_OverworldOnly=false
# 如果玩家周围的亮度足够高,则在其他僵尸已经存在的洞穴中生成额外的僵尸,直到达到“Spawning.extraSpawningMaxCount”的限制
B:extraSpawningCave=false
# 如果玩家周围的亮度足够高,则在夜间在地表随机生成额外的僵尸,直到达到“Spawning.extraSpawningMaxCount”的限制
B:extraSpawningSurface=false
# 活塞的运动产生的生源是否会吸引怪物
B:noisyPistons=true
# 咆哮的僵尸会吸引其他的僵尸
B:noisyZombies=true
B:soundAlerts=true
B:soundInvestigates=true
# 使用不同类型的怪物声音,可能会破坏游戏沉浸感;)
B:soundUseAlternateAlertNoise=false
# 怪物应该发出多大的声音(音量诉讼警告.jpg)
D:soundVolumeAlertTarget=0.5
# 当你被警告有怪物正在你附近的区域游荡的时候,怪物的音量应该要多大
D:soundVolumeInvestigate=0.5
# 怪物成群结队的游荡并且在地表随机出现
B:wanderingHordes=true
# 小僵尸生成的几率,MC/Forge中的默认值为0.05,在这里设置会覆盖默认值,设置为-1为不覆盖,然后在配置中会恢复MC/Forge中会恢复默认值
D:zombieBabyChance=0.0
# MC/Forge中的默认值为0.05,在这里设置会覆盖默认值,设置为-1为不覆盖,然后在配置中会恢复MC/Forge中会恢复默认值
D:zombieSummonHelpBaseChance=0.0
}
Spawning.cfg部分:
# Configuration file
"zombie awareness: spawning" {
# 在生成怪物时自动瞄准最近的玩家以此获得额外生成的功能(额外生成参见General.cfg)
B:extraSpawningAutoTarget=false
# 距离最近的玩家产生额外随机位置的僵尸所需要的最大距离,位于洞穴中
I:extraSpawningCavesDistMax=60
# 距离最近的玩家产生额外随机位置的僵尸所需要的最小距离,位于洞穴中
I:extraSpawningCavesDistMin=30
# 在已加载的区块中活跃僵尸的最大数量,用于洞穴中的额外生成
I:extraSpawningCavesMaxCount=30
# 可以在洞穴中一起生成的僵尸的最大数量
I:extraSpawningCavesMaxGroupSize=5
# 额外随机产生僵尸的概率,默认为1
I:extraSpawningCavesRandomPool=1
# 在洞穴中尝试生成生物的密集程度(即一个洞穴内最多能有多少个生物,默认为15)
I:extraSpawningCavesTryCount=8
# 距离最近的玩家产生额外随机位置的僵尸所需要的最大距离
I:extraSpawningDistMax=60
# 距离最近的玩家产生额外随机位置的僵尸所需要的最大距离
I:extraSpawningDistMin=30
# 在已加载的区块中活跃僵尸的最大数量,用于地表怪物中的额外生成
I:extraSpawningSurfaceMaxCount=30
# 可以在地表一起生成的最大僵尸数量
I:extraSpawningSurfaceMaxGroupSize=3
# 产生额外僵尸的几率,默认为1,即100
I:extraSpawningSurfaceRandomPool=35
# 不只是僵尸,使用Minecraft试图正常生成的生物列表,可能包括来自其他模组的怪物
B:extraSpawningUseNaturalSpawnList=false
# 在一个复制僵尸的区块中活跃僵尸的最大数量,对于1名玩家而言,原版的数量约为25,所以默认为35,增加了10个
I:maxZombiesNight=30
# 复制额外僵尸的几率,默认为1,即100
I:maxZombiesNightBaseRarity=35
# 产生额外僵尸的坚持,单位:tick
I:zombieSpawnTickDelay=20
}