一共有四个文件,分别为Moblist.cfg,General.cfg,Features.cfg,Spawning.cfg

Moblist.cfg部分:

# Configuration file


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# tickable_entities

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# 要增强AI的怪物, 这里将会显示僵尸意识能增强的怪物, 默认只开启有关僵尸的生物的选项, 如果生物使用的是地面寻路

# 并且是敌对生物,那么你可以启用对其他Mod怪物的AI支持,但是如何增强AI取决于Mod如何实现它自己的怪物

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tickable_entities {

    B:Blaze=true

    B:CaveSpider=true

    B:Creeper=true

    B:"Defiled Zombie"=true

    B:ElderGuardian=true

    B:EnderDragon=true

    B:Enderman=true

    B:Endermite=true

    B:EvocationIllager=true

    B:Ghast=true

    B:Giant=true

    B:Guardian=true

    B:Husk=true

    B:IllusionIllager=true

    B:LavaSlime=true

    B:PigZombie=true

    B:Shulker=true

    B:Silverfish=true

    B:Skeleton=true

    B:Slime=true

    B:Spider=true

    B:Stray=true

    B:Vex=true

    B:VindicationIllager=true

    B:Witch=true

    B:WitherBoss=true

    B:WitherSkeleton=true

    B:Zombie=true

    B:ZombieVillager=true

    B:bandit1=true

    B:deathclaw=true

    B:hazmat_zombie=true

    B:licker=true

    B:molded=true

    B:necromorph=true

    B:player_ghost=true

    B:shincolle.EntityBattleshipHarunaMob=true

    B:shincolle.EntityBattleshipHieiMob=true

    B:shincolle.EntityBattleshipKirishimaMob=true

    B:shincolle.EntityBattleshipKongouMob=true

    B:shincolle.EntityBattleshipNGTMob=true

    B:shincolle.EntityBattleshipYMTMob=true

    B:shincolle.EntityCarrierAkagiMob=true

    B:shincolle.EntityCarrierKagaMob=true

    B:shincolle.EntityCruiserAtagoMob=true

    B:shincolle.EntityCruiserTakaoMob=true

    B:shincolle.EntityCruiserTatsutaMob=true

    B:shincolle.EntityCruiserTenryuuMob=true

    B:shincolle.EntityDestroyerAkatsukiMob=true

    B:shincolle.EntityDestroyerHibikiMob=true

    B:shincolle.EntityDestroyerIkazuchiMob=true

    B:shincolle.EntityDestroyerInazumaMob=true

    B:shincolle.EntityDestroyerShimakazeMob=true

    B:shincolle.EntitySubmRo500Mob=true

    B:shincolle.EntitySubmU511Mob=true

    B:tornzombie=true

    B:zombie=true

    B:zombieBlistered=true

    B:zombieRipper=true

}


General.cfg部分:

# Configuration file


"zombie awareness: general" {

    # 阻止僵尸被光源吸引

    B:awareness_Light_OnlyZombies=true


    # 破坏方块会产生声音吸引怪物

    B:blockBreakEvent_Active=true


    # 是否只能由玩家行为产生声音, 如果设置为false, 机器和其他东西也可以产生声音

    B:blockBreakEvent_PlayersOnly=false


    # 在破坏方块前(挖矿[mining])阻止产生?

    B:blockHittingEvent_Active=true


    # 击中方块(应该是指箭击中方块之类的)产生声音的概率,每tick刷新

    I:blockHittingEvent_OddsTo1=15


    # 所有功能激活之前的天数(类似于安全日,可以给玩家一个发展日期)

    D:daysBeforeFeaturesActivate=0.0

    B:debugConsole=false

    B:debugConsoleOmniscient=false

    B:debugConsoleSpawns=false

    B:debugConsoleSuperDetailed=false


    # 最小感知半径, 以阻止滞后(理论来说,越大的值的性能开销就越大) [性能敏感选项]

    D:extraScentCutoffRange=2.0


    # 生成声音的最大速率(以毫秒为单位)

    I:frequentSoundThreshold=1000


    # 僵尸的最大感知范围(其实这个也是性能敏感选项,服务器用建议设置小一点)

    I:maxPFRangeSense=24


    # 是否总是以最近的玩家为目标 [性能敏感选项]

    B:omniscient=false


    # 影响怪物感知气味的距离

    I:scentStrength=30


    # 是否跳过对目标的视线检查 [性能敏感选项](设置为true理论上来说应该可以减小性能开销)

    B:seeThroughWalls=false


    # 怪物感官允许的最大强度(?), 防止怪物感官获得超高的基础强度或者增益

    I:senseMaxStrength=300


    # 在基于普通瞄准器的瞄准器上的自定义瞄准器的范围(?)[有无董哥解释一下,这个没看懂]

    I:sightRange=16


    # 影响怪物感知声音的距离

    I:soundStrength=30


    # 处理具有AI增强生物与游戏之间的延迟,设置的越低越频繁(默认为5,我推荐设置为20) [性能敏感选项]

    I:tickRateAILoop=20


    # Mod遍历所有玩家的频率,设置的越低检测越频繁(默认值为1,服务器这里推荐设置为5) [性能敏感选项]

    I:tickRatePlayerLoop=5


    # 额外随机速度范围内为僵尸提供额外的生成与复制,例如: 0=无加速,1=最高速度 (仅适用额外生成的小怪)

    D:zombieRandSpeedBoost=0.3

}




Features.cfg部分:

# Configuration file


"zombie awareness: features" {

    # 怪物看到玩家是否会朝着他们附近的光移动

    B:awareness_Light=true


    # 是否生成气味/血液来源供怪物追踪

    B:awareness_Scent=true


    # 是否生成声音供怪物追踪

    B:awareness_Sound=true


    # 是否只在主世界生成声音供怪物追踪

    B:awareness_Sound_OverworldOnly=false


    # 如果玩家周围的亮度足够高,则在其他僵尸已经存在的洞穴中生成额外的僵尸,直到达到“Spawning.extraSpawningMaxCount”的限制

    B:extraSpawningCave=false


    # 如果玩家周围的亮度足够高,则在夜间在地表随机生成额外的僵尸,直到达到“Spawning.extraSpawningMaxCount”的限制

    B:extraSpawningSurface=false


    # 活塞的运动产生的生源是否会吸引怪物

    B:noisyPistons=true


    # 咆哮的僵尸会吸引其他的僵尸

    B:noisyZombies=true

    B:soundAlerts=true

    B:soundInvestigates=true


    # 使用不同类型的怪物声音,可能会破坏游戏沉浸感;)

    B:soundUseAlternateAlertNoise=false


    # 怪物应该发出多大的声音(音量诉讼警告.jpg)

    D:soundVolumeAlertTarget=0.5


    # 当你被警告有怪物正在你附近的区域游荡的时候,怪物的音量应该要多大

    D:soundVolumeInvestigate=0.5


    # 怪物成群结队的游荡并且在地表随机出现

    B:wanderingHordes=true


    # 小僵尸生成的几率,MC/Forge中的默认值为0.05,在这里设置会覆盖默认值,设置为-1为不覆盖,然后在配置中会恢复MC/Forge中会恢复默认值

    D:zombieBabyChance=0.0


    # MC/Forge中的默认值为0.05,在这里设置会覆盖默认值,设置为-1为不覆盖,然后在配置中会恢复MC/Forge中会恢复默认值

    D:zombieSummonHelpBaseChance=0.0

}




Spawning.cfg部分:

# Configuration file


"zombie awareness: spawning" {

    # 在生成怪物时自动瞄准最近的玩家以此获得额外生成的功能(额外生成参见General.cfg)

    B:extraSpawningAutoTarget=false


    # 距离最近的玩家产生额外随机位置的僵尸所需要的最大距离,位于洞穴中

    I:extraSpawningCavesDistMax=60


    # 距离最近的玩家产生额外随机位置的僵尸所需要的最小距离,位于洞穴中

    I:extraSpawningCavesDistMin=30


    # 在已加载的区块中活跃僵尸的最大数量,用于洞穴中的额外生成

    I:extraSpawningCavesMaxCount=30


    # 可以在洞穴中一起生成的僵尸的最大数量

    I:extraSpawningCavesMaxGroupSize=5


    # 额外随机产生僵尸的概率,默认为1

    I:extraSpawningCavesRandomPool=1


    # 在洞穴中尝试生成生物的密集程度(即一个洞穴内最多能有多少个生物,默认为15)

    I:extraSpawningCavesTryCount=8


    # 距离最近的玩家产生额外随机位置的僵尸所需要的最大距离

    I:extraSpawningDistMax=60


    # 距离最近的玩家产生额外随机位置的僵尸所需要的最大距离

    I:extraSpawningDistMin=30


    # 在已加载的区块中活跃僵尸的最大数量,用于地表怪物中的额外生成

    I:extraSpawningSurfaceMaxCount=30


    # 可以在地表一起生成的最大僵尸数量

    I:extraSpawningSurfaceMaxGroupSize=3


    # 产生额外僵尸的几率,默认为1,即100

    I:extraSpawningSurfaceRandomPool=35


    # 不只是僵尸,使用Minecraft试图正常生成的生物列表,可能包括来自其他模组的怪物

    B:extraSpawningUseNaturalSpawnList=false


    # 在一个复制僵尸的区块中活跃僵尸的最大数量,对于1名玩家而言,原版的数量约为25,所以默认为35,增加了10个

    I:maxZombiesNight=30


    # 复制额外僵尸的几率,默认为1,即100

    I:maxZombiesNightBaseRarity=35


    # 产生额外僵尸的坚持,单位:tick

    I:zombieSpawnTickDelay=20

}