本篇教程由作者设定使用 CC BY-NC 协议。
简介
PMMO的配置文件详解,配置文件路径为:游戏根目录\config\pmmo-common.toml,教程所使用的mod版本为1.16.5-3.64。
使用任意文本编辑器打开配置文件,也可使用“Config Menus for Forge”在游戏中进行修改。
目前模块较少
Requirements模块
该模块主要用于定义各种技能条件要求,如:开关武器、工具、装备的使用和穿戴要求,开关物品的使用要求,开关方块的放置破坏要求等。开关完成后可在游戏中唤出mod菜单,点击辞典进行查看,关闭的要求相应的辞典目录会显示空白。
[Requirements]
#杀死怪物是否可以获得经验?false=关闭
killXpEnabled = true
#当玩家的技能等级不满足武器的使用要求时,是否阻止玩家造成伤害?false=可以造成伤害
strictReqWeapon = false
#Is Salvaging items using the Repairing skill enabled? false = off 有一些还是英文的,机翻看不懂,所以留着
salvageEnabled = true
#当玩家的技能等级不满足工具的使用要求时,是否阻止玩家使用它?false=可以使用
strictReqTool = false
#装备的穿戴是否需要技能等级要求?false=装备随便穿
wearReqEnabled = false
#使用武器是否需要技能等级要求?false=武器随便用 注意上面的是忽略技能要求,这里是直接关闭技能要求
weaponReqEnabled = false
#主手持有的物品是否可以提供经验加成?false=没有经验加成
heldItemXpBoostEnabled = true
#钓鱼得到的物品有概率被附魔吗?false=没有
fishEnchantPoolEnabled = true
#当技能不满足一个附魔的使用条件时,该物品是否被丢弃?false=不丢弃 这个没试验过,一早关了
strictReqUseEnchantment = false
#Should ores be enabled? false means no extra chance 机翻直译:是否启用矿石,我也不知道啥意思
oreEnabled = false
#击杀怪物是否需要技能要求?false=怪物随便砍 怪物再也不会锁血了
killReqEnabled = false
#要启用生物群系的技能要求吗?false=地方随便去。 暮色森林那一套
biomeReqEnabled = false
#要启用日志吗?false意味着没有要求。 这是mod的运行日志,不需要或看不懂的可以关了
logEnabled = true
#使用附魔需要技能要求吗?false=附魔随便用。 上面那个是技能不够要不要丢弃附魔物品,这里是附魔的使用需不需要技能等级
enchantUseReqEnabled = false
#当技能不满足击杀条件时,是否阻止玩家造成伤害? 上面那个是开关技能等级要求的,这里是开关锁血的
strictReqKill = false
#要启用经验倍数吗?true=我要经验倍数。
biomeXpBonusEnabled = true
#当技能等级不满足物品的制作条件时,是否应该限制某些物品的制作?false=不限制,物品随便做
craftReqEnabled = false
#要加载default_data.json配置文件吗?false意味着只有data.json被加载 如果想要修改config/pmmo下的json文件,这里需要改为false
loadDefaultConfig = false
#从钓鱼池钓鱼的时候可以获取物品吗?false=不可以 这里还是开着吧,我担心它把钓鱼禁了
fishPoolEnabled = true
#是否启用一般事件的经验值?(如跑步跳跃可以增加敏捷的经验值),true=启用
xpValueGeneralEnabled = true
#把东西用报废耐久=0能提升经验吗?false=关闭
wornItemXpBoostEnabled = true
#种植需要技能等级要求吗?false意味着没有要求
plantEnabled = false
#当技能不满足生物群系的技能等级要求时,是否给予玩家负面效果?false意味着不会有负面影响。老子都把上面的生物群系要求关了,还怕你个debuff?
negativeBiomeEffectEnabled = false
#Should Enchantment Use requirements automatically scale according to previous values, provided they exist? example: level1Req = 5 agility, level2Req = 10 farming - Level 4 enchantment would require level 10 agility, and level 20 farming (highestSpecifiedLevelReqs / highestSpecifiedLevel * enchantLevel)(这句原文交给大佬翻译,机翻的话是要不要根据之前使用的值来自动调整附魔的使用要求)
enchantUseReqAutoScaleEnabled = false
#当玩家进入某些生物群系时,是否可以获得正面效果?false意味着没有正面影响。
positiveBiomeEffectEnabled = true
#破坏方块是否需要技能等级要求?false意味着没有要求。这里最大的影响是挖矿不会受到限制
breakReqEnabled = false
#Should xp values for breaking things first time be enabled? false means only Hardness xp is awarded for breaking
xpValueBreakingEnabled = true 坐等大佬翻译
#Commands being fired on specific level ups enabled? false = off 坐等大佬翻译
levelUpCommandEnabled = true
#要启用使用要求吗?false意味着没有要求。 应该是一些物品的使用要求
useReqEnabled = false
#要启用旅行尺度要求吗?false意味着没有要求。探索的区域大小还是走过的长度?这是哪部分的要求啊?
dimensionTravelReqEnabled = false
#要启用怪物的稀有掉落吗?false=怪物不会出现稀有掉落。
mobRareDropEnabled = true
#使用工具需要技能等级要求吗?false=工具随便用。
toolReqEnabled = false
#放置方块需要技能等级要求吗?false=方块随便放。
placeReqEnabled = false
#如果不满足装备穿戴的技能等级要求时,是否将该物品丢弃?
strictReqWear = false
Levels模块
该模块定义了最大等级、升级所需经验、升级的特效和信息播放等功能。
[Levels]
#当前世界最高技能等级
#Range: 1 ~ 2000000000
maxLevel = 1523
#基础经验,升到第2级所需要的经验
#范围: 1.0 ~ 1000000.0
baseXp = 250.0
#每级所需经验的增长,每级提升到下一级所需要的经验的公式为 ( baseXp + ( 当前等级 -1 ) * xpIncreasePerLevel )
#范围: 1.0 ~ 1000000.0
xpIncreasePerLevel = 50.0
#每升几级向其他玩家广播一次升级信息? (10 = 每10级)
#范围: 1 ~ 1000000
levelsPerMilestone = 10
#总等级每升几级向其他玩家广播一次升级信息? (里程碑等级) (50 = 每50级)
#范围: 1 ~ 1000000
levelsPerTotalLevelMilestone = 50
#玩家死亡后是否清楚他的技能等级到1级?
wipeAllSkillsUponDeathPermanently = false
#是否每10级向上广播一次?
broadcastMilestone = true
#升级时会有烟花吗?
levelUpFirework = true
#当达到里程碑等级时,会出现烟花吗?
milestoneLevelUpFirework = true
#当自己达到里程碑等级时,其他人会出现烟花吗?
spawnFireworksCausedByMe = true
#当别人达到里程碑等级时,自己会出现烟花吗?
spawnFireworksCausedByOthers = true
#玩家死亡后是否扣除满级百分比的经验而不是扣除超出等级的经验
deathLoosesLevels = false
#是否启用指数公式来代替原来的升级经验公式? (false = 保留原来的升级经验公式)
useExponentialFormula = true
#指数基础经验,设定值为x,每级升级所需经验的指数公式为: x * ( exponentialBase^( exponentialRate * 当前等级 ) ) 如0级升到1级,所需的经验为83*(1.1^(1*0))=83经验
#范围: 1.0 ~ 1000000.0
exponentialBaseXp = 83.0
#基础指数,设定值为x,每级升级所需经验的指数公式为: exponentialBaseXp * ( x^( exponentialRate * 当前等级 ) )
#范围: 0.0 ~ 1000000.0
exponentialBase = 1.104088404342588
#倍率,设定值为x,每级升级所需经验的指数公式为: exponentialBaseXp * ( exponentialBase^( x * 当前等级 ) )
#范围: 0.0 ~ 1000000.0
exponentialRate = 1.0
Multipliers模块
该模块定义了经验获取的倍数,可通过更改此模块来获得多倍经验。
[Multipliers]
#每个人能获得的经验 (1 = 正常, 2 = 两倍)
#范围: 0.0 ~ 1000.0
globalMultiplier = 1.0
#每个人在和平难度下能获得多少经验 (1 = 正常, 2 = 两倍)
#范围: 0.0 ~ 1000.0
peacefulMultiplier = 0.3333333333333333
#每个人在简单难度下能获得多少经验 (1 = 正常, 2 = 两倍)
#范围: 0.0 ~ 1000.0
easyMultiplier = 0.6666666666666666
#每个人在普通难度下能获得多少经验 (1 = 正常, 2 = 两倍)
#范围: 0.0 ~ 1000.0
normalMultiplier = 1.0
#每个人在困难难度下能获得多少经验 (1 = 正常, 2 = 两倍)
#范围: 0.0 ~ 1000.0
hardMultiplier = 1.3333333333333333
#在不满足所在生物群落的技能等级要求时,能获得多少经验 (1 = 完整经验, 0.5 = 一半经验)
#范围: 0.0 ~ 1.0
biomePenaltyMultiplier = 0.5
#死亡时扣除的等级百分比
#范围: 0.0 ~ 1.0
deathPenaltyMultiplier = 0.5
技能模块
pmmo的技能配置是分开的,每个技能都有一个单独的模块进行配置
忍耐
主要作用:提升玩家血量、血量恢复速度
[Endurance]
#每 x 级最多获得1颗心
#范围: 1.0 ~ 1.0E9
levelsPerHeart = 10.0
#生命恢复时可获得的忍耐经验
#范围: 0.0 ~ 1000000.0
hpRegenXpMultiplier = 15.23
#生命恢复速度,在 hpRegenPerMinuteBase 的基础上进行增加,(如果设置为0.01,那么每100级忍耐可以让玩家在每60秒内多恢复半颗心生命,设置为0意味着没有额外的生命恢复)
#范围: 0.0 ~ 1000.0
hpRegenPerMinuteBoostPerLevel = 0.02
#最大耐力加成(100 = 神)实测可以减少某方面的伤害,如设为50,当耐力加成达到50%时,可减少一半的掉落伤害,怪物造成的伤害似乎不可减少,测试僵尸伤害没有降低 用苦力怕炸了下自己,只减少了5颗心
#范围: 0.0 ~ 100.0
maxEndurance = 50.0
#玩家最多可增加多少颗心的生命(设置为20 = 原mc的10颗心 + 20颗心)
#范围: 0 ~ 1000000000
maxExtraHeartBoost = 100
#生命恢复基础速度,在0级忍耐和1级忍耐时,每分钟恢复 x 个半心生命,设置为0将不会恢复生命值
#范围: 0.0 ~ 1000.0
hpRegenPerMinuteBase = 1.0
#每级能够获得多少耐力加成(1 = 每级1%)看上面最大耐力加成的介绍
#范围: 0.0 ~ 100.0
endurancePerLevel = 0.25
战斗
主要作用:增加玩家伤害
[Combat]
#每级战斗技能增加多少伤害?单位百分比
#范围: 0.001 ~ 1000.0
damageBonusPercentPerLevelMelee = 0.005
#能够增加的最大近战伤害是多少?
#范围: 0.0 ~ 1.0E9
maxExtraDamagePercentageBoostMelee = 100.0
箭术
主要作用:提升玩家弓箭伤害
[Archery]
#每级箭术技能增加多少伤害?单位百分比
#范围: 0.001 ~ 1000.0
damageBonusPercentPerLevelArchery = 0.005
#能够增加的最大弓箭伤害是多少?
#范围: 0.0 ~ 1.0E9
maxExtraDamagePercentageBoostArchery = 100.0
灵敏
主要作用:增加玩家行走速度、跳跃高度、对掉落伤害的免伤
[Agility]
#每 x 级在蹲下时获得额外的跳跃高度
#范围: 1.0 ~ 1.0E9
levelsPerCrouchJumpBoost = 45.0
#每一点掉落伤害拥有的最大免疫概率(100 = 没有掉落伤害)
#范围: 0.0 ~ 100.0
maxFallSaveChance = 64.0
#能获得的最大跳跃提升(超过0.33会承受掉落伤害)
#范围: 0.0 ~ 100.0
maxJumpBoost = 0.33
#能够获得的最大速度提升(100 = 100%原版速度 + 100% = 原版最快速度的两倍)
#范围: 0.0 ~ 1.0E9
maxSpeedBoost = 100.0
#每级灵敏技能可增加多少免疫掉落伤害的概率?(1 = 每级提升1%)这个翻译可能有误,因为默认最大免伤概率为64,而这里的64我没改过,但实测只提升1级灵敏并没有64%的概率免伤掉落
#范围: 0.0 ~ 100.0
saveChancePerLevel = 64.0
#每 x 级灵敏,在奔跑时增加额外的一格跳跃高度
#范围: 1.0 ~ 1.0E9
levelsPerSprintJumpBoost = 60.0
#每级灵敏能够提升多少速度?(1 = 每级提升1%的速度)
#范围: 0.0 ~ 100.0
speedBoostPerLevel = 0.5