CGM模组的配置文件位于游戏根目录下的config文件夹内,配置文件需要在模组安装完成并且启动一次游戏之后才会生成。
注意:你可以直接复制下方的配置并粘贴到你的配置文件中进行修改。重启游戏之后翻译过的注释会被覆写,但修改过的各项数值不会被覆写。
配置文件(1.0.1版本)
cgm-common.toml
[common]
#榴弹相关属性
[common.grenades]
#爆炸最大影响半径
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308
explosionRadius = 5.0
#震撼弹相关属性
[common.stun_grenades]
#震撼弹致盲效果属性
[common.stun_grenades.blind]
#如果设置为true,敌对生物在被震撼弹致盲时将无法锁定实体作为攻击目标。
blindMobs = true
[common.stun_grenades.blind.effect_criteria]
#致盲效果最长会持续的时间(比如,被震撼弹骑脸的话,致盲效果会持续的时间)(单位 tick)
#有效取值范围: > 0
durationMax = 220
#视线与眼睛—震撼弹连线的夹角必须小于此角度的一半才能发生致盲效果。
#有效取值范围: 0.0 ~ 360.0
angleEffect = 170.0
#如果设置为true,致盲效果只在眼睛与震撼弹之间的连线不与任何不透明度大于0的非液体方块相交的情况下生效。
raytraceOpaqueBlocks = true
#震撼弹的致盲效果只及于此半径之内。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308
radius = 15.0
#致盲效果持续时间随距离衰减之后,还会随视线与眼睛—震撼弹连线的夹角(以度为单位)进一步衰减,如果夹角为0度,
#则将持续时间乘以1(无衰减),否则将持续时间乘以本数值(衰减)。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.0
angleAttenuationMax = 0.75
#致盲效果最短会持续的时间(比如,震撼弹在可以产生致盲效果的最远位置上爆炸,致盲效果会持续的时间)(单位 tick)
#有效取值范围: > 0
durationMin = 10
#震撼弹耳聋效果属性
[common.stun_grenades.deafen]
#如果设置为true,中立生物会因耳聋效果而受到惊吓。
panicMobs = true
[common.stun_grenades.deafen.effect_criteria]
#耳聋效果最长会持续的时间(比如,被震撼弹骑脸的话,耳聋效果会持续的时间)(单位 tick)
#有效取值范围: > 0
durationMax = 280
#视线与眼睛—震撼弹连线的夹角必须小于此角度的一半才能发生致盲效果。
#有效取值范围: 0.0 ~ 360.0
angleEffect = 360.0
#如果设置为true,耳聋效果只在眼睛与震撼弹之间的连线不与任何不透明度大于0的非液体方块相交的情况下生效。
raytraceOpaqueBlocks = false
#震撼弹的耳聋效果只及于此半径之内。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308
radius = 15.0
#耳聋效果持续时间随距离衰减之后,还会随视线与眼睛—震撼弹连线的夹角(以度为单位)进一步衰减,如果夹角为0度,
#则将持续时间乘以1(无衰减),否则将持续时间乘以本数值(衰减)。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.0
angleAttenuationMax = 0.75
#耳聋效果最短会持续的时间(比如,震撼弹在可以产生耳聋效果的最远位置上爆炸,耳聋效果会持续的时间)(单位 tick)
#有效取值范围: > 0
durationMin = 100
#激怒生物相关属性
[common.aggro_mobs]
#如果设置为true,开枪除了会造成中立生物受惊吓之外,也会使附近的敌对生物将开枪者作为攻击目标。
angerHostileMobs = true
#被指定的生物将不会被开枪者激怒
exemptMobs = []
#如果使用未消音的武器,该半径内的生物都会被激怒。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308
unsilencedRange = 20.0
#如果设置为true,将启用开枪时激怒/惊吓附近生物的机制。
enabled = true
#火箭弹相关属性
[common.missiles]
#爆炸最大影响半径
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.7976931348623157E308
explosionRadius = 5.0
#子弹散布相关属性
[common.projectile_spread]
#应用散布逻辑被跳过之前的时间量(以毫秒为单位)。这个数值用于指示在武器被认为恢复到稳定状态之前的一个合理的时间量。
#(译者注:简而言之,就是如果玩家下次开火的时间间隔短于本数值所代表的时间量,就可能会发生子弹散布)
#有效取值范围: 0 ~ 1000
spreadThreshold = 300
#在应用最大散布量之前玩家必须在散布阈值内射击的最大次数。将该数值设置得更高意味着需要花更长的时间来使子弹散布生效。
#有效取值范围: > 1
maxCount = 10
#游戏规则相关属性
[common.gameplay]
#启用针对玩家的爆头检测。子弹击中玩家头部将造成更高的伤害。
enableHeadShots = true
#如果设置为true,子弹击中实体时会造成击退。该值默认为true以配合Minecraft的机制。
enableKnockback = true
#如果启用,将会允许枪支射爆玻璃并且会在爆炸时移除附近的方块。
enableGunGriefing = true
#检查子弹碰撞时实体碰撞框的额外增大量。这个数值越高,射击实体就越不容易脱靶。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.0
growBoundingBoxAmount = 0.3
#爆头时的伤害倍数。
#有效取值范围: 1.0 ~ 1.7976931348623157E308
headShotDamageMultiplier = 1.25
#如果设置为true,将会视玩家的ping值提升玩家使用武器的精准度。此机制对单人无效。启用此机制可能会略微影响服务器性能。
improvedHitboxes = false
#如果设置为true,子弹在碰撞检测时会忽略树叶。
ignoreLeaves = true
#暴击时的伤害倍数。
#有效取值范围: 1.0 ~ 1.7976931348623157E308
criticalDamageMultiplier = 1.5
#设置被子弹击中时的击退强度。只在击退机制启用的情况下有效。如果击退强度数值为0,则采用Minecraft默认的击退强度。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.0
knockbackStrength = 0.15
#网络相关属性
[common.network]
#玩家必须处于此距离内才能看到新的子弹拖尾。数值越高就意味着你能看见更远处射出的子弹(拖尾)。
#有效取值范围: 1.0 ~ 1.7976931348623157E308
projectileTrackingRange = 200.0
cgm-client.toml
[client]
#操控相关属性
[client.controls]
#举枪瞄准时鼠标灵敏度的倍数。在游戏中的(选项 > 控制 > 鼠标设置 > 瞄准视角灵敏度)中可以修改鼠标灵敏度。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.0
aimDownSightSensitivity = 0.75
#控制由武器触发的音效
[client.sounds]
#如果设置为true,当你成功打出一枪爆头时会播放音效。
playSoundWhenHeadshot = true
#爆头音效所播放的声音
headshotSound = "minecraft:entity.player.attack.knockback"
#如果设置为true,当你成功打出一枪暴击时会播放音效。
playSoundWhenCritical = true
#暴击音效所播放的声音
criticalSound = "minecraft:entity.player.attack.crit"
#与显示相关的选项的配置
[client.display]
#武器使用的自定义准星。在游戏中的(选项 > 控制 > 鼠标设置 > 准星)中可以修改准星。
crosshair = "minecraft:default"
#如果设置为true,为武器启用旧版的动作姿势。如果不是为了怀旧的话,建议不要启用。
oldAnimations = false
#粒子相关属性
[client.particle]
#弹孔消失前的最长存续时间(以tick为单位)
#有效取值范围: > 0
bulletHoleLifeMax = 200
#弹孔消失前的最短存续时间(以tick为单位)
#有效取值范围: > 0
bulletHoleLifeMin = 150
#粒子开始衰减之前必须达到的最大生命周期百分比。若为0,则粒子始终衰减;若为1,则粒子始终不衰减。
#有效取值范围: 0.0 ~ 1.0
bulletHoleFadeThreshold = 0.98
#如果设置为true,击中实体时将生成血液粒子。
enableBlood = false