序:其实本人也是刚进入魔改的圈子,我发此篇教程是为了告诉大家我魔改时的经验和我的学习过程,使得大家少走弯路。如有错误敬请谅解。
匠魂是一个很具有平衡性的MOD,所以很多玩家可能不知道为何要魔改TA,其实主要的原因是因为有一些附属的材料不符合我们心中对这个材料的印象,来进行修正(第二章泰拉钢),或者为了整合包/服务器的需求(第二章空之律者的柠檬),甚至只是喜欢做几个有趣的材料(第二章育碧服务器)
注:此篇教程的顺序是按照我找到/掌握的魔改手段写的,覆盖面可能一开始不会太广,如果你发现没写什么MOD可以发在下面
另外,第一章是面向新人的教程,如果有不会的也发在下面,我会及时优化
再备注一下,经常看到有些新人发遇到XXX崩溃的情况,但是没有代码我也无法解决,(我相信pewter作者没看到你的代码也无法解决),所以提问同时把修改后导致崩溃的代码发在评论区,这样才好修。
还有,如果出现莫名其妙的崩溃等情况,可以加我的QQ:3041418071,我如果看到会尽量及时解决。
目录:
第一章
1.1.匠魂盔甲的简单魔改
1.1.1.Json简单入门
1.1.2.解析匠魂盔甲
1.1.3.样例:末影锭
第二章
2.1.Pewter
2.1.1.技术叙述
2.1.2.样例1:育碧服务器
2.1.3.特性名称获取
2.1.4.样例2:空之律者的柠檬
2.2.tconevo
2.2.1.为何需求此MOD
2.2.2.冲突解决
2.2.2.1.如何获取材料ID
2.2.2.2.样例:泰拉钢
2.2.3.自定义匠心之作
2.2.4.样例:耀月长剑版
回复区
第一章
前情提要:我在制作自己的微型整合包时,看着几万点耐久的红石合金护甲(PS:红石合金是末影接口最弱的合金)陷入了沉思..."既然匠魂盔甲拓展的属性这么不合理,我觉得玩家不一定喜欢,我能不能改的合理一点呢..."
本章将介绍如何靠着比较少的攻略和技巧来完成非常简单的对匠魂盔甲拓展魔改,之所以不直接改匠魂是因为匠魂盔甲拓展对魔改的支持度更好,而且更容易,最重要的原因是因为我对匠魂的魔改之路就是从这里开始的
匠魂盔甲拓展的简单魔改
Json简单入门
注:有JavaScript,Python基础的"同学"可以直接跳过1.1.1,直接到1.1.2
Json是什么
是很多魔改类模组用于储存数据的重要存储格式,也是编程里的一种数据格式。
就这?就这。
Json文本的大致格式是这样:
{
"键1":"值1",
"键2":666666,
"键3":["列表值1","列表值2"],
"键4":{
"子字典键1":"子字典值1"
}
}
其中键1,键2和键3代表的是键,键是什么?打个比方,如果你有一堆抽屉,Json文本就是那堆抽屉,键就是那堆抽屉每个格的标签,值就是里面的东西,但是里面的东西又可以分为很多种
比如2的值就是666666这个数字,3的值是2个文本构成的列表,这个列表的第一项是"列表值1",第二项是"列表值2",4的值是一个子Json,里面有一个子键,对应一个文本值
这里又提到了列表和子Json(@Python玩家:子字典,@JavaScript玩家:子对象(别因为叫法问题打我,完全是为了初学者理解)),列表是代表这里存在多个数据,就像一个装满东西的柜子,里面也可以嵌套更多的数据,子Json就是像整个Json文本那样可以存在键和值,没错,子Json里面还可以有孙Json。堪比永久光发电机合成,工业先锋前置的那种
概念就讲到这,下面讲我们魔改需要怎么动Json,如果不太理解可以找程序员讨教或者在百度上搜索(也可以留言问我)
解析匠魂盔甲
匠魂盔甲有3个文件来储存材料信息,所以编辑起来很麻烦,不过起码迈出了第一步
下面拿.minecraft\config\armoryexpansion\conarm\conarm-materials.json来举例说明怎么不合理的修改Json
确实不合理,我把磁钢改成6万防御力,比龙套高几千倍
[
{
"coreMaterialStats": {
"durability": 20.0,
"defense": 17.5,
"materialType": "core"
},
"platesMaterialStats": {
"durability": 5.0,
"modifier": 0.75,
"toughness": 0.0,
"materialType": "plates"
},
"trimMaterialStats": {
"extraDurability": 4.0,
"materialType": "trim"
},
"identifier": "electrical_steel",
"color": -5658199,
"type": "METAL",
"castable": true,
"craftable": false
}
]
这一小块是磁钢的原数据,我们能修改哪里呢?
首先,这里所有数字都是可以改的,而前面的键(冒号前面引号内部)则表示这里数字是起的什么作用
其次,引号里的内容这里不要修改,这不是名称是内置ID,改了理论上会出大麻烦
顺带一提,Json里你也可以直接把列表放在最底下,像这里这样,这样编程时读取会直接得到一个列表,而不是Json正常的键值对
经过我粗略的翻译,大致是这个意思(#号后面是注解,实际使用后请在改完后删除所有#号和那一行在#后面的内容)
[
{
"coreMaterialStats": {
"durability": 666,#数字是基底耐久
"defense": 6666666666,#数字是防御力
"materialType": "core"#不要修改此行
},
"platesMaterialStats": {
"durability": 66666,#数字是护甲板附加耐久
"modifier": 666,#数字是护甲板系数(别太大,超过一个上限会导致1耐久)
"toughness": 0.0,#数字是韧性
"materialType": "plates"#不要修改此行
},
"trimMaterialStats": {
"extraDurability": 4.0,#数字是夹板耐久
"materialType": "trim"#不要修改此行
},
#以下全部不要修改
"identifier": "electrical_steel",
"color": -5658199,
"type": "METAL",
"castable": true,
"craftable": false
}
]
样例:末影锭
事实上,不只是这些数字可以修改,我一开始魔改是为了重新调整冷门和热门模组的平衡,我发现在这个包里热力材料没什么前景,所以我就魔改了末影锭
以下会含有注解,如果你想仿照我的魔改,请在以下文件中搜索材料ID,并按照刚才的魔改,别抄#后面的
.minecraft\config\armoryexpansion\conarm\conarm-materials.json
示范:
{
"coreMaterialStats": {
"durability": 50.0,#基底耐久,可以改数字
"defense": 60.0,#基底防御,可以改数字
"materialType": "core"
},
"platesMaterialStats": {
"durability": -0.5,#护甲板附加耐久,可以改数字
"modifier": 1.05,#护甲板系数,可以改数字
"toughness": 0.0,#韧性,可以改数字
"materialType": "plates"
},
"trimMaterialStats": {
"extraDurability": 4.0,#夹板附加耐久,可以修改数字
"materialType": "trim"
},
"identifier": "enderium_plustic",#搜索enderium,之后你会跳转到这里,然后看你怎么改
"color": -16733696,
"type": "METAL",
"castable": true,
"craftable": false
}
.minecraft\config\armoryexpansion\conarm\conarm-traits.json
示范:
{
"identifier": "enderium_plustic",
"traits": [
{#基底
"traitNames": [
"dramatic_armor",
"indomitable_armor"
],
"traitPart": "core"
},
{#护甲板
"traitNames": [
"magnetic2_armor",
"steady_armor",
"enderport_armor",
"shielding_armor",
"writable1",
"alien_armor"
],
"traitPart": "plates"
},
{ #traitNames后面中括号中的内容代表强化,这些强化属性建议照抄,每个属性以英文MC开始下雪:半角逗号分隔,并用英文双引号括住,这个是夹板,顶上分别是护甲板和基底
"traitNames": [
"magnetic2_armor",
"steady_armor",
"enderport_armor",
"shielding_armor",
"writable1",
"alien_armor"
],
"traitPart": "trim"
}
]
}
结语:关于1.1.1这是我第三次试图写编程相关的教程,前两次都是一个人都讲不懂,所以如果有没理解的可以去找更专业的编程老师
1.1.2和1.1.3的魔改我在其他教程里提到过,可以去参考,名字是匠魂盔甲拓展-配置教程(这个教程已经被我删除了,内容已经被全部移动到本教程)
另外别吐槽我这个教程和Psi一样难,首先,Psi并不难,其次,我都说了我不是专业讲的,如果没讲懂那么确实难,但是如果理解了你会发现十分简单
第二章
啊,居然还有第二章,咕咕咕(滑稽)
我没咕的这么厉害吧...
前情提要:虽然我魔改了匠魂盔甲,一定程度提高了末影锭护甲的使用程度,但是接着我就遇到了一些其他麻烦...首先是光子锭,为什么额外植物学的其他锭都能做装备唯独光子不行呢,而且我的整合包加了统合匠艺并开启了连弩的支持,没有射速极快的材料真的有点尴尬...
(统合匠艺连射开启方法:.minecraft/config/totaltinkers.cfg,把"Crossbow Automatic Reload After Shooting"这一项设为true)
于是我加入了Infini-TiC,然后困扰我的问题就变成了怎么打开客户端然而加入这个MOD后,我一直崩端,没办法我只好卸载了这个,然后换成了Pewter,改了一段时间后我发现...
To be continue...
这一章分为两部分,第一部分是使用Pewter为匠魂添加新材料,第二部分是如何使用魔改修复多个附属的冲突,这一段我不会考虑Json的掌握情况,所以请熟悉好Json
Pewter
技术叙述
Pewter的具体魔改技术已经有一篇很不错的教程了,就是这个
但是他还是漏了一些小小的细节,在此主要是补充说明,侵权即删
#号还是注释,请在修改完毕后去除所有#号和那一行后面所有的内容。
{
"name": "Tic_Apple",#材料ID,建议使用"Tic_"作为前缀来避免和某些东西重复
"tool": {
"bow": {
"speed": 100,#拉弓速度的倒数,没错,我的整合包里苹果可以做机枪
"range": 1.0,#范围系数
"bonusDamage": -2.0#额外伤害
},
"fletching": {
"accuracy": 1.0,#箭羽准确度
"modifier": 1.0#箭羽系数
},
"head": {
"attackDamage": 1.0,#伤害
"speed": 1.0,#挖掘速度
"durability": 1000,#耐久
"harvestLevel": 666#挖掘等级(苹果挖振金矿石)
},
"handle": {
"modifier": 1.0,#手柄系数
"durability": 50#手柄耐久
},
"arrowShaft": {
"modifier": 1.1,#箭杆系数
"bonusAmmo": 5#额外弹药
},
"bowstring": {
"modifier": 1.1#弓弦系数
},
"extra": {
"durability": 25#其他部件耐久
}
},
"color": "#666688",#颜色,十六进制RGB格式,前两个数是红,中间2个是绿,最后两个是蓝
"craftable": false,#是否可以被模具加工,注意,和下一项只能2选1,如果都是true那么就是冶炼加工
"madeInToolForge": true,#是否可以融化(拿果汁铸造苹果工具)
"createMeltingRecipes": true,#不要动
"meltingTemperature": 320,#融化温度+300度,榨汁20度够了吧...
"looks": {
"shininess": 0.25,#亮度
"brightness": 0.9,#饱和度
"hueshift": -0.1#色相
},
"fluid": {
"viscosity": 8000,#粘度,未知效果
"density": 1500,#密度,未知效果
"temperature": 1000,#温度,用于一些模组的计算
"luminosity": 8#亮度,15相当于每个流经的位置都插一个火把,0相当于不发光
},
#部件设定白名单,不在本数组内的部件不可制造,如果全部删除变成空数组,则可以制造任何部件。如果你希望只是创造熔融液体,应该将匠魂工作台制作的两个选项设置为false",
"matParts": [#可以制作的部件,如果留空则可以制作所有
"HEAD",#可以制作头部
"HANDLE",#可以制作手柄
"BOWSTRING",#可以制作弓弦
"EXTRA",#可以制作其他部件
"BOW",#可以制作弓臂
"SHAFT",#可以制作箭杆
"FLETCHING",#可以制作箭羽
"PROJECTILE",#弹射物,表示可以制作刀刃(做回旋镖)和箭头
"CORE",#可以制作基底
"PLATES",#可以制作护甲板
"TRIM"#可以制作夹板
],
"nameLocales": {
"en_us": "Apple",#英文翻译
"zh_cn": "苹果"#中文
},
"smeltingItems": {#可以融化的物品
"ingot": [#融化为144mb,锭铸模会产生的物品
"minecraft:apple"
],
"block": [],#融化为1296mb,铸造盆会产生的物品
"nugget": [],#融化为16mb,粒铸模会产生的物品
"ore": [],#融化为288mb,作为目标物品的矿石
"dust": [],#融化为144mb,目标物品的粉末
"plate": [],#融化为144mb,板铸模会产生的物品
"gear": []#融化为576mb,齿轮铸模会产生的物品
},
"smeltingTags": {#可能是熔炼要求的NBT
"ingot": [],
"block": [],
"nugget": [],
"ore": [],
"dust": [],
"plate": [],
"gear": []
},
"armor": {
"core": {
"durability": 15.5,#基底耐久
"defense": 13.0#基底防御
},
"plates": {
"modifier": 0.75,#护甲板系数
"durability": 6.0,#护甲板耐久
"toughness": 0.0#韧性
},
"trim": {
"extraDurability": 6.0#护甲夹板耐久
}
},
"specificTraits": {
"EXTRA": [#附件特性(不是BUG的意思)
"sharp"
],
"HEAD": [#顶端特性
"superheavy"
],
"HANDLE": [#手柄特性
"ecological"
],
"BOW": [#弓臂特性
"diffuse"
],
"SHAFT":[#箭杆特性
],
"PROJECTILE": [#箭头,回旋镖刀刃等物品的特性
"cheap"
],
"CORE": [#基底特性
"heatlover_armor",
"dense"
],
"PLATES": [#护甲板特性
"heatlover_armor",
"xu_whispering"
],
"TRIM": [#夹板特性
"heatlover_armor",
"reviving"
]
}
}
把以上内容复制后保存成Apple.json,存到.minecraft\config\pewter目录下,之后修改.minecraft\config\pewter\pewter.cfg里的B:LoadMaterialJSONS选项为true,你应该能看到一个苹果材料
按照以上内容修改即可制作你自己的材料
样例1:育碧服务器
你觉得土豆能做装备吗,先别下结论,把这个复制下来加到.minecraft\config\pewter目录下你就会发现...(此操作需要额外植物学)
{
"name": "tic_glided_potato",
"tool": {
"bow": {
"speed": 10,
"range": 0.01,
"bonusDamage":-10
},
"fletching": {
"accuracy":1.0,
"modifier": 1.5
},
"head": {
"attackDamage": 0,
"speed":0,
"durability": 6000,
"harvestLevel":0
},
"handle": {
"modifier": 1,
"durability":0
},
"bowstring": {
"modifier": 0.01
},
"extra": {
"durability":500
}
},
"color": "#FFD700",
"craftable": true,
"madeInToolForge":true,
"createMeltingRecipes": true,
"meltingTemperature": 320,
"looks": {
"shininess": 0.25,
"brightness": 0.25,
"hueshift": -0.1
},
"fluid": {
"viscosity": 8000,
"density": 1500,
"temperature": 320,
"luminosity": 8
},
"oreDictSuffixes": [],
"matParts": [
"HEAD",
"HANDLE",
"EXTRA",
"BOW",
"PROJECTILE",
"CORE",
"PLATES",
"TRIM"
],
"nameLocales": {
"en_us": "YuBi",
"zh_cn":"育碧服务器"
},
"smeltingItems": {
"ingot": [
"extrabotany:gildedmashedpotato"
],
"block": [],
"nugget": [],
"ore": [],
"dust": [],
"plate": [],
"gear": []
},
"smeltingTags": {
"ingot": [],
"block": [],
"nugget": [],
"ore": [],
"dust": [],
"plate": [],
"gear": []
},
"armor": {
"core": {
"durability":500,
"defense":0
},
"plates": {
"modifier":1,
"durability":10,
"toughness":0
},
"trim": {
"extraDurability":6.0
}
},
"specificTraits": {
"EXTRA": [
"body"
],
"HEAD": [
"body"
],
"HANDLE": [
"body"
],
"BOW": [],
"PROJECTILE": [],
"CORE": [
"body"
],
"PLATES": [
"body"
],
"TRIM": [
"body"
]
}
}
注:body属性是额外植物学的肉体,是消耗魔力自我修复的效果
材料属性名的获取
读者:为什么你知道body是肉体效果呢?
答案:我猜的,而且居然猜对了
先想想我是怎么做的再看隐藏字
猜终究是没有效率的特性获取方法,那么我们怎么获取更多属性名来魔改的更好呢?
CraftTweaker给了我们一个解决方案,拿着你想知道属性的装备,输入/ct hand
之后会输出一大串文本,在其中找到Traits:[...]这一段,方括号里面的就是性质名称,这样能把性质锁定到小范围内
下面举个栗子
样例2:空之律者的柠檬
柠檬是空之律者的掉落物,怎么说也得是能做神器的东西,而Pewter则满足了这个愿望
注意这里属性的部分,我是拿着有这些属性的装备一个个查的
{
"name": "tic_Lemon",
"tool": {
"bow": {
"speed":100,
"range":5,
"bonusDamage":128
},
"fletching": {
"accuracy":1.0,
"modifier":10
},
"head": {
"attackDamage":128,
"speed":64,
"durability":60000,
"harvestLevel":32
},
"handle": {
"modifier": 10,
"durability":20000
},
"bowstring": {
"modifier":10
},
"extra": {
"durability":50000
}
},
"color": "#FFFF00",
"craftable": False,
"madeInToolForge":true,
"createMeltingRecipes": true,
"meltingTemperature":800,
"looks": {
"shininess": 0.75,
"brightness": 0.25,
"hueshift": -0.1
},
"fluid": {
"viscosity": 8000,
"density": 1500,
"temperature": 1100,
"luminosity": 8
},
"oreDictSuffixes": [],
"matParts": [
"HEAD",
"HANDLE",
"EXTRA",
"BOW",
"PROJECTILE",
"CORE",
"PLATES",
"TRIM"
],
"nameLocales": {
"en_us": "Lemon",
"zh_cn":"空之律者的柠檬"
},
"smeltingItems": {
"ingot": [
"extrabotany:cosmetic:8"
],
"block": [],
"nugget": [],
"ore": [],
"dust": [],
"plate": [],
"gear": []
},
"smeltingTags": {
"ingot": [],
"block": [],
"nugget": [],
"ore": [],
"dust": [],
"plate": [],
"gear": []
},
"armor": {
"core": {
"durability":5000,
"defense":6000
},
"plates": {
"modifier":10,
"durability":100,
"toughness":6666
},
"trim": {
"extraDurability":6000
}
},
"specificTraits": {
"EXTRA": [
"body"
],
"HEAD": [
"terrafirma3",#坚实基础,绿宝石装备/ct hand(需要plustic)
"terrafirma2",
"terrafirma1",
"poisonous",#剧毒,铅武器/ct hand
"sharp",#锐利,钢武器/ct hand
"lightweight",#轻便,钴/磁钢工具/ct hand
"body"#之前提到过,猜到的
],
"HANDLE": [
"body"
],
"BOW": [],
"PROJECTILE": [],
"CORE": [
"terrafirma3",#需要plustic
"terrafirma2",
"terrafirma1",
"shielding_armor",#保护,铅护甲/ct hand
"heavy_armor",#沉重,铅护甲/ct hand
"lightweight_armor",#轻便,钴护甲/ct hand
],
"PLATES": [
"body"
],
"TRIM": [
"body"
]
}
}
这里有不少特性不用这个方法得花费很长时间才能搞到,但是CrT给我的帮助很大,让我快速的做出了这样一个神仙材料
tconevo
我发现匠魂原版特性太少,不够改,于是我加入了这个MOD,之后这个MOD立刻就给我了一个有重生这么大的大麻烦有凋灵斯拉这么大的大麻烦:材料冲突,然后匠魂进化把PlusTic的全部材料全给覆盖了,弄的我哭笑不得。。。
本小节用于讲如何在没一堆BUG的情况下调节材料冲突问题
为何需求此MOD
一个主要原因是特效太少,毕竟PlusTic试图尽量使用少的效果制作多的材料,然而匠魂进化的效果显得更多,于是我就加了进来
另一个原因是因为有法杖,我当前做的客户端正在试图做更多的匠魂装备,所以有法杖我就加了
然后该说怎么改了
冲突解决
如何获取材料ID
然而匠魂进化的材料可不好ban
我选几个MOD对比一下就知道多坑人了
materials {
# Set to false to prevent Alumite from being loaded [default: true]
B:"Enable material alumite"=true
B:"Enable material amethyst"=true
# Set to false to prevent Certus Quartz from being loaded [default: true]
B:"Enable material certusquartz_plustic"=true
# Set to false to prevent Elementium from being loaded [default: true]
B:"Enable material elementium"=true
# Set to false to prevent Emerald from being loaded [default: true]
B:"Enable material emerald_plustic"=true
# Set to false to prevent Enderium from being loaded [default: true]
B:"Enable material enderium_plustic"=true
......
}
每个材料都给你一个布尔值,可以随时开关(开关方法:每行B:"..."=true代表是否启用某一种材料,true代表启用,如果改为false即为禁用,比如禁用末影锭就可以把刚才的B:"Enable material enderium_plustic"=true这行改为B:"Enable material enderium_plustic"=false)
Pewter:
# Possible materials you can blacklist:
# [tic_Dragon_Diamond, tic_Element_Steel, tic_Gaium, tic_Lemon, tic_MagicDiamond, tic_MagicPearl, tic_apple, tic_glided_potato, tic_lightium, tic_living_rock, tic_stellar_alloy, tic_terra_steel]
"material blacklist:" {
# Blacklist for Pewter Materials. Add the materials you don't want and they will not be loaded on startup [default: ]
S:materialBlacklist <
elementium
livingrock
livingwood
magical_fabric
manasteel
manastring
terrasteel
>
}
Pewter虽然没给布尔值,不过把这个MOD注册的材料全部都列了出来,所以还是好操作的。
具体方法就是把# Possible materials you can blacklist下面一行列出来的材料移动到 S:materialBlacklist <后面的列表里,然后这个材料就被禁用了。(就像这里禁用所有的材料)
TConEvo:(.minecraft/config/tconevo)
general {
# A list of material IDs for tool materials that should be disabled.
S:disabledMaterials <
>
...
然而tconevo的禁用却十分奇葩,只给了个空空如也的黑名单,不给你任何ID,只能猜...
只能猜???
事实上,不是,CrT又可以出场了
拿着碎片,使用/ct hand,会显示这个物品的材料ID(显示格式为"<tconstrust:shard>.withTag({Material:"材料ID"})")
之后将显示的材料ID放到刚才的配置文件内的"S:disabledMaterials<"这一行的下面,每个材料新起一行并输入ID,然后就完成了禁用。
之后你可以放任Plustic添加材料,或者把Plustic也ban了然后自己重新做一个材料,
比如下面这样。
样例:泰拉钢
PlusTiC的泰拉钢护甲只增加回血速度,匠魂进化的可以和原版泰拉钢护甲加的一样,但是偏偏匠魂进化的泰拉钢武器头部无法发射剑气(是其他部件才能发射),而且仿照召雷者做的长剑(泰拉钢手柄,原质钢护手,魔力钢剑刃)打不出类似的效果,两个MOD加的都不对,怎么办呢?
自己做一个!
我们先把两个泰拉钢全ban了,先/ct hand 泰拉钢碎片,然后ban匠魂进化的泰拉钢,之后把plustic的一个布尔值取个反,泰拉钢就消失了
别急,把这个文件加到Pewter的文件夹里
Terra_Steel.json:
{
"name": "tic_terra_steel",
"tool": {
"bow": {
"speed": 0.4,
"range": 2.5,
"bonusDamage":-1
},
"head": {
"attackDamage": 5,
"speed":16,
"durability":1650,
"harvestLevel":4
},
"handle": {
"modifier":1,
"durability":200
},
"extra": {
"durability":240
}
},
"color": "#130485",
"craftable": false,
"madeInToolForge":true,
"createMeltingRecipes": true,
"meltingTemperature": 400,
"looks": {
"shininess": 0.5,
"brightness": 0.25,
"hueshift": -0.1
},
"fluid": {
"viscosity": 8000,
"density": 1500,
"temperature": 1000,
"luminosity": 8
},
"oreDictSuffixes": ["botania:manaresource:4"],
"matParts": [
"HEAD",
"HANDLE",
"EXTRA",
"BOW",
"PROJECTILE",
"CORE",
"PLATES",
"TRIM"
],
"nameLocales": {
"en_us": "Terra Steel",
"zh_cn":"泰拉钢"
},
"smeltingItems": {
"ingot": [
"botania:manaresource:4"
],
"block": [],
"nugget": [],
"ore": [],
"dust": [],
"plate": [],
"gear": []
},
"smeltingTags": {
"ingot": [],
"block": [],
"nugget": [],
"ore": [],
"dust": [],
"plate": [],
"gear": []
},
"armor": {
"core": {
"durability":28,
"defense":24
},
"plates": {
"modifier":1,
"durability":9.5,
"toughness":6
},
"trim": {
"extraDurability":7
}
},
"specificTraits": {
"EXTRA": [
"body",
"tconevo.gaia_wrath",
"tconevo.thundergod_wrath"
],
"HEAD": [
"body",
"tconevo.gaia_wrath",
"harvestwidth",
"harvestheight"
],
"HANDLE": [
"body",
"tconevo.gaia_wrath",
"tconevo.chain_lightning"
],
"BOW": [
"body",
"lightweight",
"tconevo.chain_lightning",
"tconevo.thoudergod_wrath"
],
"CORE": [
"terrafirma2",
"body"
],
"PLATES": [
"tconevo.mana_affinity2_armor",
"terrafirma1",
"body"
],
"TRIM": [
"tconevo.mana_affinity2_armor",
"terrafirma1",
"body"
]
}
}
这个泰拉钢是我经过对召星者,召雷者和大地之刃的配方的总结,作为剑刃时增加采掘范围(泰拉粉碎者),并且能发出剑气(大地之刃),作为附件时(召星者)可以召唤雷电(劣质流星=雷劈?),作为手柄(召雷者)时可以释放闪电链对周围造成伤害,缺点是如果你不是按照大地之刃的配方(泰拉钢剑刃,其他全是活木),做纯泰拉钢装备,属性会过强。。。不过这也好过发射柄气的匠魂进化泰拉钢吧。。。
自定义匠心之作
(备注:匠心之作会出现在任何一个战利品箱中,请不要设置太过昂贵的匠心之作)
有一次,我看tconevo的配置时遇到了个神奇的东西
.minecraft\config\tconevo\artifacts\maelstrom.json:
{
"weight": 1000,
"type": "tconevo:tool",
"name": "Maelstrom",
"lore": "An instrument capable of harnessing the power of electricity.",
"tool": "hatchet",
"materials": [
"carbon_fiber",
"invar",
"ionite"
],
"free_mods": 2,
"mods": [
{
"id": "haste",
"level": 100
}
]
}
你可以看看这些东西和乱流是不是看起来很有渊源?
好,对比一下这个配置和刚才的说明
{
"weight": 1000,
"type": "tconevo:tool",
"name": "Maelstrom",#乱流(英文)
"lore": "An instrument capable of harnessing the power of electricity.",#驾驭雷电力量的器械。
"tool": "hatchet",#短斧
"materials": [
"carbon_fiber",#碳纤维 手柄——冷面杀手 | 轻便
"invar",#殷钢 斧刃——坚忍
"ionite"#艾恩尼 绑定结——闪电链 | 致命一击(有一说一环境科技的水晶没有不超模的)
],
"free_mods": 2,#乱流剩余2自由强化槽
"mods": [
{
"id": "haste",#急迫2
"level": 100#急迫一级需要50红石粉
}
]
}
如果我们改一下会发生什么呢?
下面我以我自己的测试来举例
样例:KODU16的卓越之作
(顺便安利下他的教程,有自我修复材料,包括魔力钢,Psi金属和他举例的钢叶等直接用他的方案,很好用,没有的话就用我的吧(雾))
(任意名称.json,放在.minecraft/config/tconevo/artifacts)
{
"weight": 1000,
"type": "tconevo:tool",
"name": "KODU16的卓越之作",
"lore": "有钢叶手柄刻印时更好用",
"tool": "rapier",#西洋剑
"materials": [
"bone",#骨头手柄
"manyullyn",#玛玉灵剑刃
"netherrack"#地狱岩绑定节
],
"free_mods": 0,#锋利3用完了强化槽
"mods": [
{
"id": "sharpness",#锋利
"level": 216#锋利每级要72石英,216是三级,和他的教程相同
}#本来要加个钢叶刻印的,但考虑到一些包没有钢叶可能会导致崩溃或者骗刻印槽,还是让人自己刻吧
]
}
一些关于匠心之作和刻印的补充
上方并未显示所有可能的格式,事实上,有不少比较逆天的改法都被支持...
这些办法不完全限于匠心之作,关于刻印部分完全可以进行其他利用
{
"weight": 1,#权重,如果改成1,那么基本上就是万分之几的概率被抽出来
"type": "tconevo:armour",#可以改成tconevo:armour来换成护甲
"name": "KODU16的搞怪之作???",#中文也可以
"lore": "有钢叶手柄刻印时更好用,但现在真的刻的上去吗",
"armour": "helmet",#对于护甲,要把tool换成armour,这里是头盔,chestplate胸甲,leggings护腿,boots靴子
"materials": [
"bone",#骨头基底
"manyullyn",#玛玉灵护甲板
"netherrack"#地狱岩护甲夹板
],
"free_mods": 114514,#随便改不会出事
"mods": [
{
"id": "sharpness",#锋利
"level": 216#它 没 说 禁 止 用 护 甲 扇 人(可以强行打上不兼容强化)
},
"extratraitwoodecological",#单级强化含刻印都可以直接这样加上去
#刻印是这样的,extratrait开头,之后加上材料名(wood)之后加上这个刻印会获得的所有trait的名字,木只有ecological
#理论上,你可以搞一些巨逆天的材料,自带刻印,用了就禁止刻印新的
"ecological",#可以直接加trait,无论它正常怎么获得的,即使没有前面的木刻印也可以加生态
"petramor"#比如这里是通过刻印木头获得爱石(???)
]
}
未完待续
好了,终于完成第一版了,我可以开心的放鸽子了,咕咕咕~
如果有意见请发在评论区
鸣谢:感谢Nishiki的教程教我Pewter入门
ID | 回复 |
星雨 | 检查语法错误,我使用同类型的代码没有出现问题,应该是少了个逗号,或者少了 个引号乃至箭羽英文拼错。 |
Ghost_Lin | 冲突是相对旧的匠魂进化发生的情况,1.0.28版以上会直接覆盖。 如果想要龙核心而不是龙锭的话可以直接把现有的龙锭用教程中的方法 ban掉,这样匠魂进化不会试图添加龙材料,也不会试图覆盖,此时 plustic就可以顺利的添加龙核心。 缺点是如果龙可以做奇术焦镜,那么奇术焦镜也会一起被ban。 |
czm45 | 已经在该处修正。谢谢提醒。 弹射物我也不大确定,我做的材料大部分都能做箭,不能做的我箭杆什么 的全删了。 如何ban匠魂进化材料这里写的很清楚了,再重复一下,加载Crafttweaker, 拿着想要ban的材料的部件输入/ct hand之后看material:后面的引号内部是什么 之后把里面的东西填到匠魂进化的禁用区,这些这里都有写到,你可以仔细看看。 (蝙蝠警告)如果你没有加等价交换,试图加入亘古密度没崩端算是轻的了。 建议你先使用文中的方法查一下红物质的亘古密度(在traits栏里)是不是和你的拼写 一样,拼写错误我也经常犯。 |
龙之子 | 原来没遇到过这个mod... 已经修正原来备注 |
QQ酱48236 | 不知道具体情况。 你可以仔细看一遍代码,看看添加西瓜的代码和其他物品的代码有何区别, 然后改成正确案例。 如果没有解决那么你报一下你的QQ号,发给我具体代码我看一下。 |
释 | 你可以看首页 - Zentutorial (gitbook.io)这里的教程。 我不大会教别人编程,即使是ZenScript,Python这样编写 简单的语言我都很难讲明白。所以如果还有不懂的可以再提 |
怒海疾风 | 已经加入到匠魂进化章节,个人脑残行为,请见谅... |
Quen Bote | 作为一个萌新的我感觉好晕啊... 凭我的经验我不知道可不可以共存, 反正我的客户端里只要有Infini-tic就崩端 每个部件的特性可以为任意个,只是我喜欢调整为3个, 可以看柠檬,虽然是后期的OP材料但却是加了大于3的特效。 盔甲的特效是 "CORE","PLATES","TRIM"这几行, 和fletchingTraits并不冲突,耐久等设定你可以再看看苹果 怎么做的。 准确度越高越好,这个的意思为射出的箭有多大的概率按照 你的视线发出,匠魂面板的拉弓速度越低越好,意思为每次 发射的间隔。但注意一点,Pewter的拉弓速度是实际速度的 倒数!所以在这里是越高越好。 匠心之作部分已经修改,可以再看看。 |
Nishiki | 谢谢大佬补充 |
7752a | 对不起啦,刻印数量无法修改。 不过,你可以使用CrT实现类似的效果。 tps://www.mcmod.cn/class/3214.html 这个地址好像可以,不过我没用过。 你可以看看。 |
adscox | 可能是运气不好。。。 我的没冲突 |
Soup | 详细说明已加入 |