震击爆炸 与 原版爆炸扩展 为同类游戏设定。
1.19.2-3.6.17 版本后,此自定义爆炸类型被添加,作为AoA3最常用的爆炸类型。
爆炸对方块的效果
【所有对方块的效果仅在本次爆炸可以破坏方块时有效】
爆炸对方块的效果默认不影响空气方块,也不影响无视爆炸影响的方块。
炸毁方块
计算是否炸毁方块时,每个方向(上下左右前后)上都会独立计算。
计算时,会按照该方块与爆炸中心的距离从小到大逐个计算,先计算的方块可以影响后计算的方块。
关于“一个方块是否会被炸毁”的详细判定规则如下:
如果该方向上的穿透力 ≤ 0,则该方向上此后所有在范围内的方块都会被忽略。
爆炸范围内的所有空气方块都会被忽略。
没有爆炸抗性数据的方块都会被忽略。
如果该方块在爆炸范围内但不能被影响,或 ( 基础损害 + 爆炸有效半径 / 2 ) 的破坏力无法炸毁该方块,则该方向上的方块穿透力将削减:
剩余穿透力 = 原穿透力 - 该方块爆炸抗性 / 5,小于0时取0。
如果剩余穿透力 > 0,则忽略该方块。
否则,如果至少有一个方向(上下左右前后)上穿透力 > 0,也会忽略该方块。
否则(以上两条件均不满足,意味着本次爆炸无法继续影响任何方块),本次爆炸计算结束。
根据如下公式计算对爆炸范围某个特定方块的影响:
特定方块穿透力 = 该方向上的穿透力 * 穿透倍率函数的运算结果
如果对该方块的穿透力 ≤ 该方块的爆炸抗性,则有50%概率使该方向上的剩余穿透力 = 该方向上的原穿透力 * 0.5。
如果对该方块的穿透力 > 该方块的爆炸抗性,则该方向上的剩余穿透力 = 该方向上的原穿透力 - 方块爆炸抗性,该方块会被炸毁。
经过以上计算后,“该方向上的剩余穿透力”会作为下一个方块计算时的“该方向上的原穿透力”使用:
如果该方向上的剩余穿透力 > 0,则忽略该方块。
否则,如果至少有一个方向(上下左右前后)上的剩余穿透力 > 0,也会忽略该方块。
否则(以上两条件均不满足,意味着本次爆炸无法继续影响任何方块),本次爆炸计算结束。
穿透方块
爆炸对方块的穿透力,会在爆炸中心有流体,且该流体有爆炸抗性的情况下被削弱。
实际穿透力 = 原始穿透力 * ( 0.6 - 0.1 * 流体爆炸抗性 / 100 ) ,小于0时按照0计算。
在此基础上,爆炸在每个方向(上下左右前后)上的穿透力随机,范围在原始穿透力的0.5~1.5倍之间。
爆炸对实体的效果
【所有对实体的效果仅在本次爆炸可以影响实体时有效】
伤害实体
在爆炸可以伤害实体的情况下,按照如下公式计算其对实体的伤害:
实际伤害 = 基准损害 * ( 1 / 该实体到爆炸中心的直线距离 ) * 伤害倍率函数运算结果 * 接触率
此外,爆炸造成的实际伤害不能超过其基准损害。
击退实体
在爆炸可以击退实体的情况下,按照如下公式推动可推动的实体:
击退方向为爆炸中心指向被击退实体
实际击退 = 基准击退 * 击退速度函数运算结果 * 接触率 * ( 1 - 爆炸击退抗性[1] )
注[1]:该参数仅在被击退实体是生物的情况下有效,若非生物,该参数值可认为0。
资料分支: | 1.18 + |
资料分类: | 内部设定:世界型运算 |