以下是开光后/装备模组武器获得的属性列表
武器属性及其ID
基础属性:
基础伤害(damage)
暴击率(criticalStrikeProbability)
暴击伤害(criticalStrikeMultiplier)
触发几率(triggerChance)
伤害加成:
近战伤害(meleeDamage)
远程伤害(remoteDamage)
箭矢伤害(arrowDamage)
投射物伤害(projectileDamage)
法术伤害(magicDamage)
未暴击时的基础伤害加成(baseDamageWhenNotCriticalStrike)
对 奇特(bane_of_undefined)、亡灵(bane_of_undead)、节肢动物(bane_of_arthropod)、灾厄(bane_of_illager) 的额外伤害
暴击加成:
近战暴击率(meleeCriticalStrikeProbability)
近战暴击伤害(meleeCriticalStrikeMultiplier)
远程暴击率(remoteCriticalStrikeProbability)
远程暴击伤害(remoteCriticalStrikeMultiplier)
冲刺时近战暴击率(dashMeleeCriticalStrikeProbability)
攻击属性加成:
攻击速度(attackSpeed)
射速(firing_rate)
多重射击(multishot)
触发时间延长(triggerTime)
触发几率(triggerChance)
冲刺时触发几率(dashTriggerChance)
攻击范围(attackRange)
冲刺攻击范围(dashAttackRange)
溅射范围(bursting_radius)
元素伤害加成:
火焰(fire)
冰霜(ice)
毒素(poison)
电击(electricity)
切割(slash)
穿刺(puncture)
冲击(impact)
伤害计算
计算属性伤害加成:
计算对特定类型敌人的伤害加成
计算七种元素伤害的总加成
计算基础伤害:
近战伤害=武器伤害×(1+近战伤害加成)
远程伤害=武器伤害×(1+远程伤害加成),箭矢/弹射物伤害分别乘以对应加成
魔法伤害=武器伤害×(1+魔法伤害加成)
如果基础伤害≥100%,总伤害=基础伤害×武器倍率
如果基础伤害<100%,总伤害=基础伤害^2×武器倍率
计算暴击伤害(与元素伤害分别计算):
暴击率计算:
暴击几率=武器基础暴击率×(1+模组暴击率加成)×攻击进度(0~1)
攻击进度是实时计算的,取决于玩家攻击的速度准备时间
过早攻击会降低攻击进度,从而降低暴击几率
当暴击率>300%时触发红暴,基础伤害×暴击倍率×3
当暴击率>200%时触发橙暴,基础伤害×暴击倍率×(2~3)
当暴击率>100%时触发黄暴,基础伤害×暴击倍率×(1~2)
当暴击率<100%时有概率触发黄暴,基础伤害×暴击倍率x1
未暴击时,基础伤害+未爆基础伤害加成
计算最终伤害:
最终伤害=暴击后的基础伤害+所有元素伤害加成的独立计算值
元素伤害不参与暴击计算
触发元素效果
武器可以通过模组或固有属性获得火、冰、毒、电、切割、穿刺、冲击七种元素属性。
元素效果分为基础元素和复合元素
基础元素:火、冰、毒、电。
物理元素:切割、穿刺、冲击。
复合元素:由两种基础元素组合而成。
基础元素效果:
火:点燃敌人,造成持续伤害,伤害可叠加,护盾敌人伤害减半。
冰:显著减速敌人,护盾敌人伤害加倍。
毒:中毒敌人,造成持续真实伤害,护盾敌人伤害减半。
电:电击敌人和附近敌人,释放连锁闪电,护盾敌人伤害加倍。
物理元素效果:
切割:撕裂敌人,造成多次真实伤害,护盾敌人伤害减半。
穿刺:穿刺敌人,降低攻击伤害和攻速,护盾敌人伤害减半。
冲击:击退敌人,护盾敌人伤害加倍。
复合元素效果:
火+冰=爆炸:大范围爆炸伤害
火+毒=毒气:灼烧敌人并扩散燃烧
火+电=辐射:额外百分比伤害
冰+毒=病毒:提高持续伤害
冰+电=磁力:大幅提高对护盾伤害,降低对血肉伤害
毒+电=腐蚀:快速腐蚀无护盾敌人
触发机制:
根据所有元素加成数值的比例,随机选择一个元素效果触发。
如果同时存在两种基础元素,有概率触发复合元素效果。
物理元素不参与复合反应,但有自己的特殊效果。
赤毒武器不参与复合反映,直接提高当前赤毒元素属性对应占比。
资料分类: | 机制 |