该词条由钯提供。
我觉得不行!死亡的敌人越多,随机产生的负面效果就越多。
概括:
每tick都有概率对玩家造成基于目前生命值随机比例的伤害并累积诅咒值,诅咒值累计越多,下一次受到伤害的概率越大。(这几乎就是个纯负面特性)
1.3.4版本效果:
每tick都有一定概率受到一定伤害,并且根据是否手持该工具累积诅咒值(工具上显示为“Cursed Value:xxx”,初始为0,手持则累加10点,否则累加1点)。受伤概率(P)和伤害量(dmg)如下二式结算:
其中floor(x)函数表示对x向下取整,rand()函数表示取一个0~1区间上的小数,CursedValue为诅咒值,currentHealth表示玩家当前生命值。
玩家受伤期望值为四分之一目前生命值。
注:
根据反编译源码可知伤害判定有个漏洞:当Cursed值累计至至少59999后,由于java的隐式类型转换,导致随机数范围缩小,伤害判定失效。如下工具就不会对玩家造成伤害:
然而要达到这么高的Cursed值至少需要玩家受到诅咒伤害6000次,生存中几乎不可能达到这个值。
根据数学计算,当x>19时,1/x - 1/(x+1)的相对差值(相对于1/x)小于5%,也即可以用1/x来代替1/round(x)进行近似计算,且近似误差小于5%。换言之当Cursed值小于3332时,受伤概率可以近似用以下式子计算:
根据上述式子,自工具做出来到每秒有5%概率受到伤害,累计诅咒值至少为150(小于3332,因此使用近似估算合理),预计需要经过期望最少为79041tick(每次受伤都手持该工具)、最多为336013tick(每次受伤都未手持该工具),也即最少现实中的1.098h、最多现实中4.667h。换言之,做一把钯制作的工具,用一两个小时是比较安全的。
附:伤害判定相关反编译源码:
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