本作采用了和原作几乎一模一样的技能效果计算方式。
原作在游戏内没有过多讲解这些机制,且很多数值为隐藏,所以本作参考某wiki网站提供的数据制作默认值。
具体的数值在配置文件里可以调整为与原作不同,默认数值均与原作相等,但伤害类技能的默认威力值被设为原作的10%。
最小威力、最大威力(Min Potency, Max Potency)
包括普通攻击在内,每个技能的每个效果一般有一个最小威力值,一个最大威力值。这两个数值在原作游戏内隐藏不可见,需要查阅上述wiki网站才能得知。
技能在生效的时候,会计算玩家的属性值。对于DEBUFF和伤害类技能来说,还会计算敌方目标的属性值。星癌体在攻击玩家的时候,也会用同样的方式计算(原作则略有差别)。
伤害类技能,计算后的威力值即为基础伤害。
治疗类技能,计算后的威力值即为DP恢复量。对于玩家来说,就是对主手炽天使的耐久修复量。
与原作相同,治疗类技能不会恢复玩家的生命值。
与原作相同,已经损坏(BREAK)的炽天使不会受到治疗效果的影响,除非先对其进行复活。
数值上限(CAP)
玩家的属性(力量、灵巧等)影响技能的实际威力。但是,当属性达到了某个值后,再增加属性也没有任何提升,这个数值被称为门限值。
因为原作并未明示这个机制,所以这个值也没有正式名称,有时候也被称为cap、门限值。
伤害类技能中,
如无特殊说明,进攻方的数值为其力量与灵巧的平均值。
对于“对HP+30%”的力击而言,进攻方的数值为(66%力量+33%灵巧);
对于“对DP+30%”的迅击而言,进攻方的数值为(33%力量+66%灵巧)。
防守方的数值对于单体伤害技能而言,是(66%体力+33%精神);对于范围伤害技能而言,是(33%体力+66%精神)。
星癌体的六项数值相等,所以在算它们的数值时,任意取一项属性计算即可,不必做复杂的加权平均运算。
当进攻方的数值大于等于(CAP+防守方数值)时,技能威力按照最大威力算。
当进攻方数值等于防守方数值时,技能威力按照最小威力算。
当进攻方数值等于防守方数值一半时,造成的伤害固定为0.01,基本可以认为是0。(原作为1,且原作星癌体攻击玩家时计算方式略有不同)
当进攻方的数值位于上述极限值之间时,伤害按照线性插值计算。例如,进攻方数值为防守方75%的时候,造成的伤害是(最小威力+0)/2,即最小威力值的一半。
治疗类技能中,
治疗量只和治疗者的智力有关,与目标数值无关。
当治疗者的智力达到CAP时,威力(DP恢复量)按照最大威力计算。
当治疗者的智力为0时,威力按照最小威力计算。
当治疗者的智力为0~CAP时,威力按照线性插值计算。
增益类技能中,
增益效果只和增益者的智力有关,与目标数值无关。
原作中智力影响增益幅度的大小,但本作里改为影响增益效果的成功率。
当智力达到CAP时,增益必然成功施加。
当智力不足时,增益可能会施加失败,并有“MISS”的提示发到聊天栏。不同的增益效果在智力极度低下时,有不同的失败率,取决于原作中智力极低时BUFF数值的削减量。
控制类技能中,
控制成功率和控制施加者和目标的属性都有关。
进攻方属性取(66%运气+33%智力),防御方取精神(本作里暂时没有星癌体对玩家的控制效果)。
当进攻方属性达到(防御方数值+CAP)时,成功率取最大值。
不同技能最大成功率不同,默认与原作一致。例如“Ikki Burst Strike”的技能“极限冲击”,最大成功率为100%。
当进攻方属性不足防御方数值时,成功率取最小值。
不同技能最小成功率不同,默认与原作一致。例如“Ikki Burst Strike”的技能“极限冲击”,最小成功率为100%。
技能点SP
原作中,使用技能需要消耗每回合恢复2点的SP值(Skill Point)。
本作里,技能不需要储备和消耗SP值,但技能每需要1点SP,技能使用后就改为会产生1秒的物品冷却。
原本SP消耗越大的技能,使用后产生的冷却也越长。冷却期间无法使用技能,但仍然可以进行普通攻击。
每个技能的SP值消耗可以在配置文件里配置。
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