1.16.5-3.6 Alpha 3 版本后,此实体被添加。
实体信息
不自然生成,敌对生物。
当玩家手持空白纯宝石右击远古战神祭坛时,远古战神祭坛上方会生成分身。
生命值:100点( × 50) 攻击力: 简单:3.5点() 普通:5点() 困难:7.5点() 移动速度:0.2875 追踪范围:32格 击退抗性:90% 判定箱:宽度:0.6格;高度:1.8格 掉落经验:? XP | 分身没有固定的实体纹理, 其实体纹理为玩家的皮肤。 |
掉落物
物品 | 掉落数量 | 掉落概率 | 备注 |
---|---|---|---|
浊流槌 | 1 | 100.0% | 掉落条件:被玩家击败 |
以上战利品表随机抽取1次 | |||
(生物:分身) | 1 | 100.0% | 掉落条件:被玩家击败 |
以上战利品表随机抽取1次 |
行为
概述
分身为特殊实体,拥有独立的AI和行为。
分身在和平模式下不会消失。
分身能够感知附近的玩家、感知被攻击、感知附近的生物、感知飞向自身的弹射物。
分身能且仅能使用弩进行远程攻击,射程参数为1.6。
分身生成时:
为分身的装备附魔随机正面魔咒,难度越高,带有魔咒的概率和魔咒等级越高。
如果游戏难度为困难,则为分身添加属性修饰。使得分身的移动速度为简单和普通难度下的1.05倍。
当分身死亡时,如果当前游戏难度为困难模式,则会掉落战利品。掉落战利品时,除了掉落战利品表中的物品外,也会掉落1个浊流槌和1个奖座(生物:分身),这也导致了分身会掉落双倍的战利品。
分身的行为包括核心行为、空闲行为、战斗行为、其他行为。
其中分身在任何时候持续进行核心行为和其他行为,空闲行为和战斗行为在相应的时机触发,战斗行为的优先级高于空闲行为。
核心行为
分身会始终尝试如下行为:
向四周张望,间隔为3~12秒(60~240 tick)。
向目标位置移动。
空闲行为
分身空闲时,尝试如下行为:
1、按列出的顺序依次尝试执行以下4种行为,一旦其中一种行为成功触发,则停止尝试后续行为:
选择攻击目标。概率为1/4。
看向8格内的玩家。概率为1/4。
看向8格内的实体。概率为1/4。
原地发呆,间隔约1.5~3秒(30~60 tick)。概率为1/4。
2、按随机顺序依次尝试执行以下2种行为,一旦其中一种行为成功触发,则停止尝试后续行为:
漫无目的地随机移动,移动速度为正常移动速度的1.0倍。概率为1/2。
原地发呆,间隔约1.5~3秒(30~60 tick)。概率为1/2。
选择攻击目标时,首先搜寻攻击目标,如果未找到,再将攻击分身的生物作为攻击目标,并遵循如下逻辑:
任何生物均可被分身视为攻击目标,但分身只会主动攻击玩家,不会主动攻击其他生物,只会在被其他生物攻击时反击。
被其他生物攻击时,如果分身当前没有攻击目标,且攻击者可以被分身攻击(反例:创造模式的玩家),分身就会将该生物作为攻击目标。分身当前有攻击目标时,不会将攻击分身的生物作为攻击目标,而是继续攻击当前的攻击目标。
战斗行为
分身处于战斗状态时,会保留对攻击目标的记忆,并依次进行如下行为:
如果当前攻击目标已死亡,或目标玩家切换到创造模式,则搜寻新的攻击目标。
选择攻击使用的武器。
如果距离目标6格以内,对目标进行攻击。
向目标的位置移动,移动速度为正常移动速度的1.3倍。
分身选择攻击使用的武器时,每0.5~1秒(10~20 tick)尝试依次切换武器。
尝试切换武器时,首先按如下方法确定目标的威胁类型:
然后根据威胁类型确定使用的武器:
其他行为
分身还有如下2种行为:
格挡弹射物
分身无法看到飞来的弹射物时,该行为无法触发。
分身看到飞来的弹射物时,如果主手或者副手持有盾牌,使用该盾牌格挡。如果主手和副手都没有持有盾牌,而且副手的物品为空,分身会装备新的盾牌。
分身使用盾牌格挡弹射物时,如果弹射物由玩家射出,看向该玩家(此行为未实装)。
此行为持续时间 > 0.5秒(10 tick)后,如果无弹射物飞向分身,则停止该行为,停止使用盾牌。
反击攻击者
该行为与上文中的将攻击者作为攻击目标不同,请注意区分。
分身执行该行为时不会将攻击者作为攻击目标,而是继续攻击当前攻击目标,在这个过程中偶尔“腾出手”对攻击者进行一次攻击。
距离分身上次被其他生物攻击不超过3秒(60 tick)时,此行为可触发,每次触发后,持续10秒(200 tick)。
此行为执行期间,分身首先被攻击者攻击的次数 > 2,且副手所持物品不为盾牌,则使用盾牌。
使用盾牌格挡持续时间 ≥ 0.25秒(5 tick)后,分身才能进行反击。此时如果目标处于分身的近战攻击范围内,则对其造成一次攻击,并停止该行为。如果攻击者不处于分身的近战攻击范围内,且分身位于地面上, 分身会向攻击者的方向进行一次冲刺。