该模组添加了全新的节点类型——微光节点(Growing Node),可通过节点随机化过程转变任意节点获得。
微光节点相当于进阶版的饕餮节点,可以通过喂食天域之华、要素球、魔豆、晶化源质或小精灵增长,亦可与世界中的其他灵气节点欺凌夺取要素。游戏中,微光节点的行为,更像是失去了吸力的饕餮节点,且对相应源质的转化率比饕餮节点更高。但有“饱和度机制”与“幸福度机制”。
饱和度机制表现在吸取每个要素点的方面。当吸取单一要素点过多时,饱和度就会趋近于满值,吸收该要素点效率会逐渐趋近于0。若继续喂食该种要素点,节点会放电,并持续放出大量咒波瓦斯与咒波粘浆,不断爆炸破坏方块。在经历三到四次爆炸后,节点会失去大量要素点后趋于稳定。经测试,若喂食晶化源质Instrumentum,在喂食四组单种要素点后,会出现该反应。因之,请不要一直投喂单种要素。元始要素的饱和度比复合要素的饱和度要高。饱和度值域并非0.0~1.0,而是从0.0~SATURATION_CAP(饱和度上限)决定。该值由节点自身性质(幸福度)与当前世界难度决定。
对于每种要素而言,喂食一个小精灵。小精灵会直接被吸进该节点,小精灵所属的要素种类会直接按比率加在该节点中,同时减少该种要素对应的饱和度0.2,这意味着吞噬小精灵带来要素点,更不容易使该节点爆炸。
对于每种要素而言,喂食一个天域之华。饱和度会增加0.2,很显然,节点不太喜欢神秘使做出这种行为。该行为会使节点逐渐趋近于饱和并爆炸。
对于每种要素而言,喂食一个要素光球。饱和度会减少0.3,很显然,节点很更喜欢天然产出的要素。可以尝试怪物死亡掉落的要素光球或“震荡”属性节点掉落的光球来喂食。
对于每种要素而言,喂食一个魔豆或一个晶化源质。饱和度会增加0.4。很显然,节点并不喜欢人为的要素产出,会使节点更快的饱和并爆炸。
对于幸福感机制。仅知当节点第一次被喂食一种新要素时,幸福感会增加。当节点幸福感归零,会爆炸。
因此理想的节点喂食机制为换着不同的要素的晶化源质来交替喂食,或通过原版遗迹下的小精灵刷怪笼来自动喂食。下图仅个人使用的晶化源质自动化产出设备(用到了自动化魔法Automagy的要素读取器与EIO的红石导管与红石计划PR的RS锁存器),仅供参考。
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