1.16.5-3.6 Alpha 4 版本后,此实体被添加。
1.18.2-3.6 Alpha 1 版本后,此实体被添加。
这些小小的魔法精灵栖息在土地和植物中,它们会躲藏起来,在合适的时候突然跳出来,给站在附近的人一个惊喜。
它们非常机灵,总会使用一些小技巧,让事情以它们想要的方式进行,或是达成它们想要的目标。而且,众所周知,一旦稍有不顺心,它们就会气呼呼地消失不见。
林精似乎特别喜欢躲在庄稼或是其他可以收割的植物中,出现在没有戒心的农民们面前,和他们玩一场游戏。
根据提供的信息,向它们展示正确类型的锄头,它们就可能会奖励你。
——AoA3图鉴(原文)
实体信息
不自然生成,技术性实体。
玩家在农业技能中启用了“邂逅林精”能力后,破坏成熟作物时都有概率生成1只林精。玩家的农业技能等级越高,生成林精的概率越大。
判定箱:宽度:1格;高度:1格 | |||
掉落物
物品 | 掉落数量 | 掉落概率 | 备注 |
---|---|---|---|
木棍 | 1~5 | 100.0% | 此项抽取后会: 给予玩家灵巧技能经验:500 XP 给予玩家农业技能经验:2000 XP |
以上战利品表随机抽取1次 抽取条件:该实体被玩家击败 |
行为
(所有类型的)林精都是环境NPC,其行为符合 环境NPC (Ambient NPC) 中的描述。
林精免疫除技术伤害(详见伤害类型)以外的所有伤害。
林精有3个实体参数,分别为:
类型(variant):该参数默认为木,可取一切林精类型。
主人(owner):该参数为UUID,默认为空。
成功计时器(successTimer):该参数为整数,默认为-1。
林精类型
每一种林精类型对应该林精的文本名称、生成条件。下表为林精类型与文本名称、生成条件之间的对应关系:
类型 | 文本名称 | 所需物品 | 生成条件 | 实际生成概率 |
---|---|---|---|---|
木 | wood | 木锄 | 无特殊条件(默认状态的林精) | 40.2%(3125/7776) |
石 | stone | 石锄 | 有1/6概率生成 | 16.7%(1/6) |
铁 | iron | 铁锄 | 有1/6概率生成 | 13.9%(5/36) |
金 | gold | 金锄 | 有1/6概率生成 | 11.6%(25/216) |
钻石 | diamond | 钻石锄 | 有1/6概率生成 | 9.6%(125/1296) |
下界合金 | netherite | 下界合金锄 | 有1/6概率生成 | 8.0%(625/7776) |
在林精生成时,会随机抽取一种类型生成。
对于以上表格中的每一个林精类型,从“石”类型开始向下依次尝试(不包括“木”类型),如果满足生成条件,则生成这种林精,并停止尝试;否则,继续尝试下一个。
(如果表格中的所有项都没有抽到,则类型为默认类型,即“木”类型)
当林精发送交互消息时:
如果玩家手持物品为空,则发送“林精对你空着的双手可不感兴趣。”
如果玩家手持物品不可执行锄地动作,则发送“林精想让你展示的是别的物品。”
当玩家与林精交互时,如果林精存活,且该玩家的UUID = 林精的主人(或林精的主人不存在),且该林精的成功计时器 = -1,则:
如果林精的主人不存在,则将其主人设为与其交互的玩家的UUID。
如果玩家手持的物品可执行锄地动作,则:
如果该林精的类型对应的所需物品 = 玩家手持物品,则将成功计时器设为44(2.2秒,44 tick),判定玩家击败该林精,使林精停止寻路,并将速度设为0。
否则(在客户端执行),使该林精消失,在自身位置播放“林精:沮丧”音效,在自身周围生成20个“angry_villager”颗粒效果。
判断交互成功。
当林精检查是否消失时,如果没有从世界中移除,且其存在时间 > 5秒(100 tick),且其成功计时器 = -1,则消失。
当林精执行特殊服务端AI进程时:
如果成功计时器 > 0(0秒,0 tick),则将其值 - 1(当前成功计时器 = 原成功计时器 - 1)。
否则,如果成功计时器 = 0(0秒,0 tick),则:
在自身周围生成20个“happy_villager”颗粒效果,在自身位置播放“林精:喜悦”音效。
如果游戏规则“生物掉落”为 true,则在自身位置生成经验球,经验值:10~19 XP。
如果主人存在,则:
将自身生命值设为0点;(直接执行死亡判定)
设定攻击者为其主人,根据该玩家,为该玩家抽取被击败时的战利品表。
将该实体从世界中移除,移除原因为被击败。
如果林精的成功计时器 ≥ 0(0秒,0 tick),则播放林精交互成功的动画。
(该动画为林精跳了一段舞,用于表现林精在看到喜欢的锄头后的喜悦)